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所謂的好奇心:HJ和《永遠消失的幻想鄉》

2016年9月2日, 索尼互動娛樂與上海愛麗絲幻樂團神主ZUN, 聯合數位同人遊戲開發者, 線上上影片分享網站niconico上舉行了“Play,Doujin!”新作發佈會。 傳統遊戲廠商代表和同人遊戲社團代表聚集在一起, 宣佈原本只出現在愛好者市場上的諸多同人遊戲將被搬上PlayStation遊戲平臺。

東方是同人文化的代表, 但想要回答“東方是什麼”這個問題, 實在太過困難。 套用維琪的說法雖然生硬但或許比較合適:東方Project, 是日本同人遊戲社團上海愛麗絲幻樂團所製作的一系列同人遊戲、相關作品以及其二次創作所構成的覆蓋遊戲、動漫、音樂、文學等諸多領域的文化現象。

同人文化似乎一直不被傳統媒體所理解, 這種依託于亞文化的亞文化, 僅憑愛好兩字建立起來的龐大關係網, 在很多人的眼中難以捉摸。 以此為界, 同人文化圈內雖然聚集了大量創作者, 但投入和產出是封閉的, Play,Doujin!正是希望打通同人開發者與傳統遊戲玩家之間的橋樑。

在上述發佈會結束近一年之後, 8月18日, 國內遊戲社團MyACG Studio的官網上發表了一篇短文, 題目是《我們終於完成了〈永幻〉, 一個最初的夢想》。 《永遠消失的幻想鄉》這款東方同人作品經過3年的開發已經頗具規模, 這是一款“彈幕射擊ARPG”, 特色在於採用了ARPG的操作方式但又保持了STG的彈幕風格。

《永幻》獲得了索尼的認可, MyACG Studio也即將成為登上Play,Doujin!的第一家國內社團。

在這一節點上, 觸樂聯繫到了《永幻》的遊戲製作人HJISTC(簡稱HJ), 我們希望進行一次同人開發者和媒體的對談, 以及一次東方愛好者之間的深入交流。

《永幻》角色演示PV

HJ多次提到MyACG Studio工作室真正開始運轉的標誌:參與遊戲開發的人員一次聚餐吃烤串的活動。

飯後閒聊了兩三句, 話題很快回到了工作上, 大家都在抱怨一年來遊戲開發的進展不順利, 抱怨人手不夠, 經驗不足, 專案無始無終, 一改再改。 他們都是年輕人, 都有做同人遊戲的熱情與耐心, 但他們無暇等候, 所有人都達成了共識, 即使一秒也不能再拖延下去了。

滿桌的啤酒、飲料和到處都是的竹簽旁邊, 幾人討論到半夜, 討論應該有哪些角色出場、要怎樣設計玩法, 要有幾個關卡和章節、故事劇情走向怎麼決定。 一年的工作濃縮成了幾個小時, 最後他們敲定了遊戲的方向, 並且約好“再也不改了”。 遊戲的主角從博麗靈夢變成了比那名居天子, 這個原名暫定為《異變!三次元入侵》的遊戲也就此有了一個正式的名稱:《永遠消失的幻想鄉》。

■ HJ

2010年, HJ從上海理工大學機械系畢業。 他的想法是立刻去做遊戲, 但很快發現自己毫無程式設計基礎, 看資料死學完全是事倍功半。 父母建議他去美國深造, HJ選擇了芝加哥的德保羅大學, 在動身赴美之前, 他只知道“那個學校的遊戲專業很好”。

我們的聊天中, HJ提到最多的一句話就是“我想做遊戲”。 在他的眼裡, 能滿足自己這個願望的話, 其他一切都是次要的。 德保羅大學的遊戲開發專業內容完全偏重於技術, 英語和程式設計成了HJ學業最大的障礙, 他不得不把電腦本科的課程濃縮成一年先修課去讀, 其他同學每週課程只有兩三節, 他需要上四五節。 ”我從初中開始都在打遊戲, 學業都是靠著小聰明一路投機取巧,

但這一次, 我一定要成為一個好學生。 ”

畢業後, HJ在留美和回國之間猶豫了很久。 他的成績不錯, 留美可以拿到很多對口職位, 進入大公司積累專案管理經驗也是一個有吸引力的選擇。 但他沒有考慮到的是, 像他這樣的留學生, 在美國遊戲行業簡直是最不值錢的資源。 “美國中部的遊戲公司都在做棋牌類的賭博遊戲,不是我的目標;投了幾家想去的公司,比如暴雪,石沉大海,後來才知道大公司都要求幾年以上工作經驗;還諮詢了幾家有名的獨立工作室,但人家不招人。”一家石油公司新成立的軟體部門向HJ發去了邀請,想做石油挖掘類的類比軟體,因為覺得“太奇怪”,很快被他從選項中剔除。

當然,這個時候的HJ沒有後顧之憂。他家境殷實,學業有成,網路上裡還有自己的小圈子。回國後的HJ借用了父親公司的一間辦公室開始了遊戲製作之路,他平時吃住都在這裡,在東方圈認識的朋友偶爾會在工作之餘過來幫忙,但歸根到底,整個團隊創立之初只有他一個人。

“我唯一的願望就是要做好玩的遊戲,在個人人生成就上,我最需要這麼個東西。”不到30歲的HJ說。

■ 東方

在美國學習期間,HJ在bilibili陸續投稿了一系列視頻,起名為《我想做遊戲》。他在第一期中展示了自己使用Unity製作的打地鼠遊戲《暴打油庫裡》,以及一個完成度非常低的,類似於《地獄潛者》(Helldivers)的打罪袋遊戲,後者經過一改再改,最終成為了《永遠消失的幻想鄉》的雛形。

視頻系列意外地獲得了很高的人氣,幾年內緩慢更新到了第八期,內容也變成了《永幻》的宣傳視頻。HJ的話筒似乎不行,常常出現破音,視頻內容選取也比較隨意,除了第一期外,每期都有冗長的內容,長到需要彈幕提醒其他觀眾選擇性觀看的地步,但每次投稿都能吸引數十萬點擊。

“東方眾是這樣的,大家願意關注和支持圈子裡有想法的人。”HJ做了一個預告,《永幻》已經做完了,他迫不及待想要更新這個系列。

2009年是東方在國內人氣上升最快的時期,名曲《緋色月下、狂咲ノ絕》剛在C77發售,緊接著《Bad Apple》影繪PV轟動Nico,官方格鬥作《東方緋想天則》公佈後熱度高到傳統盜版網站也要來插手。HJ在這個時候玩到了《東方DOTS》,一款基於《魔獸爭霸3》的DOTA類遊戲地圖。

“這和我喜歡玩的DOTA完全不一樣,我非常興奮,當時連東方的人物都不認識幾個,就跑到20多個QQ群裡說想學做《魔獸》地圖,最後只有一個群的群主搭理我。”

而這個群主就是《東方DOTS》的原作者之一。在前輩的指導下,HJ很快進入了遊戲的核心製作組,並在原組長卸任後擔任遊戲的主要負責人。那正是DOTA在國內最為火熱的幾年,在浩方對戰平臺的專區裡,《東方DOTS》的遊戲房間最多能達到幾十個,很多老玩家至今還記得HJISTC這個名字。

“東方最吸引你的地方在哪裡?”我把這個問題拋給了HJ。在同人愛好者當中,這個話題老生常談,甚至近乎無趣。

“精神吧。”HJ準備好好回答這個問題,“我很喜歡東方這種興趣使然並且堅持公開分享的獨立精神,ZUN就是我最敬佩的獨立開發者之一。我和ZUN見過面,在他的身上我能找到一些共鳴。”

“此外,我確實希望我的遊戲有更多人玩,”他先考慮了一下,補充道,“東方為我找到了第一批用戶。最重要的是,沒有東方,我可能半個人也招不到。”

■ 團隊

2014年GameJam比賽在上海舉行,各參賽小組要按照給定的題目,在24小時內開發出一款可演示的遊戲原型。GameJam沒有排名次,但這一次GameJam上受到媒體和觀眾最多好評的,是一款名為《原色》的三人合作音樂遊戲,很多人認為它完美契合了本次GameJam的題目:We make our choices, then our choices make us(我們的決定,決定了我們)。

《原色》是《我想做遊戲》第4.5期的主要內容,HJ和他的朋友就是這個遊戲的創造者。此時距離HJ回國不到一年,他為自己的團隊起了一個名字:MyACG Studio,又仿佛如此不足以表達自己的思緒,在下面加了一行字:永恆的愛與憂傷。

回國後的HJ“在遊戲圈子裡轉了一圈”,國內各種商業模式在這個初出茅廬的海歸眼裡統統不足以安身立命。HJ不玩也不喜歡手遊,在他眼裡手遊無非是拉一群烏合之眾,選一個當下熱門題材,從投資人到玩家一路忽悠過去。他也嘗試結識一些厲害的獨立開發者,最後發現,在團隊裡,他這個後輩的想法根本無人問津,更別說想要主導遊戲開發的方向。

在自己的工作室裡,HJ扮演著領導者的角色,工作室開辦3年有餘,一直維持著由他一個人自負盈虧的模式,不拿投資也不計較盈利,仿佛這些都是身外之物。“我想辦一個剛剛開張的百年老店,安心做好玩的遊戲,像女兒一樣培養它,再逐漸積累經驗和市場。我當初的想法是這樣,現在也沒變過。”

“有沒有人說過你這種模式是無法複製的。”

“有,他們覺得無法複製,也很難理解。但我無所謂啊,我是個怪人,我想做遊戲,而且只想做遊戲。”

“而且啊,”他自己笑了,“我想在這個領域內找到一條不受約束的道路。”

陸續有人加入到HJ的團隊中來,有些是他在東方圈的老相識,有些是《永幻》的玩家。HJ對成員的要求非常寬鬆,“只要有愛,我們就歡迎。”《永幻》的劇本甚至出自一位剛畢業的高中生之手。剛來的時候HJ並沒要求他做什麼,逐漸觀察發現此人年齡雖小,但是文筆尚可,最重要的是熟悉東方的劇情和設定,沒什麼猶豫就把劇本交給了他。

“你有沒想過這種情況是不可持續的。”

“國內喜歡東方,並準備以此為業的人還是有的。對他們來說,如果在日本工作不現實的話,那麼我這裡其實是一個很好的去處。”

HJ會向每一位應聘的人明確說明團隊在做什麼,有什麼困難,他也會對人員流動產生惋惜,但從沒質疑過自己的做法。“這條路對不對呢,至少我們都在努力地做一個好玩的遊戲,大家做完了都很開心,我覺得,這不會錯。”

■ 永幻

談到工作,HJ比喻自己就像餐桌旁哪怕一秒都不想等待的孩子,一有機會就急衝衝全身心投入進去。但與之同時麻煩也接踵而至。他的團隊有美術、有程式、有策劃,加上一個主催。他們有才幹和信心,唯獨缺少大型項目的經驗。

HJ回國的時候帶來了課餘時間製作的打罪袋遊戲的代碼,程式師入職的第一天就把它噴得一無是處。但是對方寫的看上去高大上的代碼,HJ反過來又看不懂,更別說提要求。他們試著把人物模型導入到新的代碼裡,Bug就像噴泉一樣冒出來。

除了書本和網路,他們找不到任何現成的經驗,在最初的一段時間裡,MyACG Studio就像一部裝配完沒有磨合的汽車,團隊只能在試錯中緩慢前行,不斷潤滑自己,不斷改變行駛的方向。

烤串攤會議後,他們決定毫不留情地翻過這一年,全部推倒重來。HJ把這個節點看作項目真正的開始。起初製作組一心想把遊戲做成暗黑式的ARPG,但最後發現根本駕馭不了RPG遊戲複雜的技能和數值。眼下擺在HJ面前的最大問題是儘快動工,他們採納了策劃北河的建議,按照《光環:斯巴達進攻》(Halo:Spartan Strike)的路子去找感覺。在《永幻》最初的版本裡,每個角色有自己的射擊和近戰攻擊方式,槍械是各種油庫裡,換槍就是換人。

這不是東方,所有人都這麼想,成品和HJ想做的東西相差甚遠。但無論如何,他們終於拿出了一個可以運行的版本,製作組也在這種開發進程中漸漸找到了節奏。

“你覺得東方原作的精髓在哪,遊戲方面。“HJ突然問我。

他不知道電腦對面是一個連Normal難度都通關不了的手殘。我想了想回答:“彈幕和符卡系統吧。”

“沒錯啊,即使沒有接觸過東方的人都可能聽說過彈幕和符卡,我想我們的遊戲要是止步于打槍,連這兩個元素都沒有體現的話,不如別標榜自己做的是東方了。”

接下來,他們把遊戲從頭到尾做了修改,加入技能,加入符卡系統,敵人和主角的攻擊都變成了彈幕。測試時大家覺得移動很遲鈍,沒有操作感,又把洛克人的Dash搬了過來。幾個試玩版發佈後,他們發現東方愛好者更加期待遊戲能還原原作豐富的角色和場景,於是投入了更多資源去畫圖、建模,不斷填充新內容。經過數個版本的更迭,完成後的《永幻》從原先的《光環》仿製品脫胎換骨,變得非常“東方”。

HJ計畫在一年內把遊戲做完,但團隊的經驗值不可能瞬間漲滿,他們的開發進度依舊不盡人意。遊戲共5章,臨近年底,預計上線的3章只開發完了前兩部分。HJ急急忙忙做了啟動器和加密,把遊戲掛到了淘寶。

作為總負責人,這是一種無奈之舉,因為此時團隊的矛盾已經積重難返了。

“最早是我和美術的矛盾吧,有時會我會愧疚。他的水準很高,我也很敬佩他,但我們的意見常常產生分歧,又都堅持自己的立場,有時會就會發生口角,我可能無意中說了不合適的話,時間一久,就炸了。”

雖然資金並不緊缺,但長期沒有收入,團隊的信心很難維持。團隊中其他成員都希望遊戲開發過程中可以盈利,然而HJ總是強調遊戲第一,強調賺錢不重要,這讓他們感覺不太愉快,權衡之下策劃和程式相繼選擇了離開,HJ又一次成了孤家寡人。

“我並不認為這裡是留不住人的,但只有那段時間,我對自己要不要做下去產生了懷疑。” HJ說,“我的壓力從來沒有這麼大過。”

■ 同人

無論如何,HJ決定繼續。小雨就是在這種情況下搬了過來。他是HJ的老相識,也是《東方DOTS》的製作者之一,畢業後在很多家換皮手遊公司做過策劃。兩人一直保持著聯繫,小雨時常談起工作上的不如意,新年過後,HJ正式向他發出了邀請。

原本預期一年完成的計畫,他們磕磕絆絆用了3年,不可謂順利,但在HJ的眼裡,眼下是見識成果的日子了。《永幻》接近完成,為了後續事宜,他跑去申請成立了公司,從開發到管理,林林總總的事情解決後,現在公司有10個人左右,並行開發著兩個專案。

“我們希望和玩家分享我們對東方的理解。”從打罪袋遊戲到《永幻》,劇情一改再改,但HJ定下的故事內核從未變更。東方這一獨一無二的同人器官發展至今十數年,HJ沒有機會做見證者,但他想當一個守望者,他想張口說點什麼,又苦於沒有聽眾,他選擇把自己的想法寫進遊戲裡。

各種各樣世外的東西跑到了幻想鄉內,引起的異變驚動了整日無所事事的天子。這是《永幻》故事的開端。HJ為遊戲設計了兩個結局。其中一個很切題:幻想鄉變得更加封閉,在人世間永遠地消失了,天子也回到了天界,變成了《東方緋想天》開頭那個孤獨的天子。另一個結局則傳達了HJ的思考:幻想鄉接納了這些沒有危害的舶來品,地上的人們也接納了天子,又一個異變平和地解決了,像所有的原作故事那樣。

HJ和他的團隊想要借此傳達自己的聲音:幻想是幻想鄉存在的依託,無論一設二設,能為大家帶來幸福感的作品就是美好的。

我和HJ的談話在下午進行,HJ剛剛修改完《永幻》第5章最後幾個參數。前一天他堅持解決遊戲的所有現存Bug,熬到晚上3點。早晨員工推門進來的時候,這位老闆還在呼呼大睡。隨後是緊張的確認流程,哪裡還有工作沒有結束,哪裡還有意見沒有討論,向所有人確認完畢後,他發現最拖延的居然是自己。填上最後一點代碼,HJ長舒一口氣,把幾天的外賣全部清理掉,撥通了我的電話:《永幻》做完了,我們來聊一聊吧。

即便遊戲完成,HJ依然找不到淘寶以外更合適的國內售賣辦法。嚴格地說,他們師出無名,《永幻》到現在還沒有正規的發行管道。“不是不能做,而是不想做。”觀察市場的HJ變得小心翼翼,不再是那個心比天高的製作人。在日本,同人遊戲有著豐富的線上線下販售管道,深耕數十年的同人文化孕育了從開發到市場足夠優渥的環境,但是在國內,大家不願碰同人遊戲,最主要的原因在於版權。國內沒有為同人遊戲的生長提供一方寸土,跳出同人愛好者的圈子,他們身處荒漠。無論是自行聯繫發行商,還是瞄準Steam,《永幻》這樣的作品都會被扣上侵權的帽子,而這是HJ絕對不願意看到的。

“公開共用的精神是我進入遊戲行業的信念。”HJ說,“我喜歡東方,只要我一日標榜自己製作的是同人遊戲,就不會破壞同人遊戲的規則。”

況且,HJ的下一步工作是好好研究手邊的PS4開發機。他們很可能成為國內第一家把遊戲賣到日本PlayStation平臺的同人社團,甚至把“同人”二字去掉也沒什麼問題。MyACG同日本的Mediascape公司簽訂了協定,後者是索尼互動娛樂Play,Doujin!項目的合作方。

在MyACG和日方兩端牽線搭橋的,是國內的另一家東方社團京都幻想劇團,他們還幫忙完成了遊戲的日本當地語系化。

現在,打開標題介面就能聽到《永幻》的主題曲,這首《我所謂的好奇心》,由日本著名的同人社團幽閉星光(幽閉サテライト)製作,主唱Senya演唱。幽閉與國內東方圈淵源頗深,HJ在一次國內的漫展上偶然結識了幽閉的主催,向他展示了遊戲的試玩,對方馬上提出想要幫助他們把《永幻》引入日本銷售,並承包了印刷、宣傳和銷售的全部工作。

“所以你在日本的一些同人軟體店是可以買到《永幻》的。這是一個很有愛的圈子,很多人幫了我們太多的忙。光憑我們自己,可能連遊戲都做不完。”

《永幻》的音樂來自國內專門的配樂團隊Signal-E,彼時後者已經聲名在外,但同人社團出身的他們給HJ開出了相當低廉的價格。獨立遊戲人大穀Spitzer應邀完成了最後的3首配樂,對應靈夢、黑靈夢和白靈夢。

HJ提到自己永遠忘不了淘寶店剛開張的情形,他們把遊戲放上去,瞬間收穫了幾百張訂單,哭笑不得的是整個辦公室沒人懂淘寶發貨,最後是幾位玩家主動找上門來,幫他們一張張手寫訂單,再一份份發出去。

現在的MyACG製作組與他的朋友還維護著一個同人遊戲平臺“萌立方”。萌立方原本是MyCard YGOPro的發佈平臺軟體,HJ和他的朋友為其添加了許多功能,包括為東方原作提供連線支援、線上存檔備份,以及解決MAC端的遊戲運行問題。作為同人遊戲開發者,他們深知同人遊戲不僅回報緩慢,而且存在宣傳上的困難。他們希望搭建一個交流的平臺,讓更多的開發者的聲音能通過這個視窗傳達出去。

“今後準備一直以同人社團的身份製作遊戲嗎?”這是我的最後一個問題。

意外地,對面傳出了否定的回答:“我希望有一個團隊,大家像好朋友一樣沒有拘束;我希望我的工作可以不被市場左右,反過來可以影響市場;我也希望無論繼續做東方與否,我都能確保一件事,那就是我們可以開開心心地做遊戲。”

兩天后, MyACG Studio的官網上公佈了《永幻》完全版的消息,製作人/總背鍋HJ在下面這樣寫道:“這一切都只是一個好的開始,希望《永幻》能夠為同人開啟一個新的時代。”

“即使我們只是大海中的一葉孤舟。”

“美國中部的遊戲公司都在做棋牌類的賭博遊戲,不是我的目標;投了幾家想去的公司,比如暴雪,石沉大海,後來才知道大公司都要求幾年以上工作經驗;還諮詢了幾家有名的獨立工作室,但人家不招人。”一家石油公司新成立的軟體部門向HJ發去了邀請,想做石油挖掘類的類比軟體,因為覺得“太奇怪”,很快被他從選項中剔除。

當然,這個時候的HJ沒有後顧之憂。他家境殷實,學業有成,網路上裡還有自己的小圈子。回國後的HJ借用了父親公司的一間辦公室開始了遊戲製作之路,他平時吃住都在這裡,在東方圈認識的朋友偶爾會在工作之餘過來幫忙,但歸根到底,整個團隊創立之初只有他一個人。

“我唯一的願望就是要做好玩的遊戲,在個人人生成就上,我最需要這麼個東西。”不到30歲的HJ說。

■ 東方

在美國學習期間,HJ在bilibili陸續投稿了一系列視頻,起名為《我想做遊戲》。他在第一期中展示了自己使用Unity製作的打地鼠遊戲《暴打油庫裡》,以及一個完成度非常低的,類似於《地獄潛者》(Helldivers)的打罪袋遊戲,後者經過一改再改,最終成為了《永遠消失的幻想鄉》的雛形。

視頻系列意外地獲得了很高的人氣,幾年內緩慢更新到了第八期,內容也變成了《永幻》的宣傳視頻。HJ的話筒似乎不行,常常出現破音,視頻內容選取也比較隨意,除了第一期外,每期都有冗長的內容,長到需要彈幕提醒其他觀眾選擇性觀看的地步,但每次投稿都能吸引數十萬點擊。

“東方眾是這樣的,大家願意關注和支持圈子裡有想法的人。”HJ做了一個預告,《永幻》已經做完了,他迫不及待想要更新這個系列。

2009年是東方在國內人氣上升最快的時期,名曲《緋色月下、狂咲ノ絕》剛在C77發售,緊接著《Bad Apple》影繪PV轟動Nico,官方格鬥作《東方緋想天則》公佈後熱度高到傳統盜版網站也要來插手。HJ在這個時候玩到了《東方DOTS》,一款基於《魔獸爭霸3》的DOTA類遊戲地圖。

“這和我喜歡玩的DOTA完全不一樣,我非常興奮,當時連東方的人物都不認識幾個,就跑到20多個QQ群裡說想學做《魔獸》地圖,最後只有一個群的群主搭理我。”

而這個群主就是《東方DOTS》的原作者之一。在前輩的指導下,HJ很快進入了遊戲的核心製作組,並在原組長卸任後擔任遊戲的主要負責人。那正是DOTA在國內最為火熱的幾年,在浩方對戰平臺的專區裡,《東方DOTS》的遊戲房間最多能達到幾十個,很多老玩家至今還記得HJISTC這個名字。

“東方最吸引你的地方在哪裡?”我把這個問題拋給了HJ。在同人愛好者當中,這個話題老生常談,甚至近乎無趣。

“精神吧。”HJ準備好好回答這個問題,“我很喜歡東方這種興趣使然並且堅持公開分享的獨立精神,ZUN就是我最敬佩的獨立開發者之一。我和ZUN見過面,在他的身上我能找到一些共鳴。”

“此外,我確實希望我的遊戲有更多人玩,”他先考慮了一下,補充道,“東方為我找到了第一批用戶。最重要的是,沒有東方,我可能半個人也招不到。”

■ 團隊

2014年GameJam比賽在上海舉行,各參賽小組要按照給定的題目,在24小時內開發出一款可演示的遊戲原型。GameJam沒有排名次,但這一次GameJam上受到媒體和觀眾最多好評的,是一款名為《原色》的三人合作音樂遊戲,很多人認為它完美契合了本次GameJam的題目:We make our choices, then our choices make us(我們的決定,決定了我們)。

《原色》是《我想做遊戲》第4.5期的主要內容,HJ和他的朋友就是這個遊戲的創造者。此時距離HJ回國不到一年,他為自己的團隊起了一個名字:MyACG Studio,又仿佛如此不足以表達自己的思緒,在下面加了一行字:永恆的愛與憂傷。

回國後的HJ“在遊戲圈子裡轉了一圈”,國內各種商業模式在這個初出茅廬的海歸眼裡統統不足以安身立命。HJ不玩也不喜歡手遊,在他眼裡手遊無非是拉一群烏合之眾,選一個當下熱門題材,從投資人到玩家一路忽悠過去。他也嘗試結識一些厲害的獨立開發者,最後發現,在團隊裡,他這個後輩的想法根本無人問津,更別說想要主導遊戲開發的方向。

在自己的工作室裡,HJ扮演著領導者的角色,工作室開辦3年有餘,一直維持著由他一個人自負盈虧的模式,不拿投資也不計較盈利,仿佛這些都是身外之物。“我想辦一個剛剛開張的百年老店,安心做好玩的遊戲,像女兒一樣培養它,再逐漸積累經驗和市場。我當初的想法是這樣,現在也沒變過。”

“有沒有人說過你這種模式是無法複製的。”

“有,他們覺得無法複製,也很難理解。但我無所謂啊,我是個怪人,我想做遊戲,而且只想做遊戲。”

“而且啊,”他自己笑了,“我想在這個領域內找到一條不受約束的道路。”

陸續有人加入到HJ的團隊中來,有些是他在東方圈的老相識,有些是《永幻》的玩家。HJ對成員的要求非常寬鬆,“只要有愛,我們就歡迎。”《永幻》的劇本甚至出自一位剛畢業的高中生之手。剛來的時候HJ並沒要求他做什麼,逐漸觀察發現此人年齡雖小,但是文筆尚可,最重要的是熟悉東方的劇情和設定,沒什麼猶豫就把劇本交給了他。

“你有沒想過這種情況是不可持續的。”

“國內喜歡東方,並準備以此為業的人還是有的。對他們來說,如果在日本工作不現實的話,那麼我這裡其實是一個很好的去處。”

HJ會向每一位應聘的人明確說明團隊在做什麼,有什麼困難,他也會對人員流動產生惋惜,但從沒質疑過自己的做法。“這條路對不對呢,至少我們都在努力地做一個好玩的遊戲,大家做完了都很開心,我覺得,這不會錯。”

■ 永幻

談到工作,HJ比喻自己就像餐桌旁哪怕一秒都不想等待的孩子,一有機會就急衝衝全身心投入進去。但與之同時麻煩也接踵而至。他的團隊有美術、有程式、有策劃,加上一個主催。他們有才幹和信心,唯獨缺少大型項目的經驗。

HJ回國的時候帶來了課餘時間製作的打罪袋遊戲的代碼,程式師入職的第一天就把它噴得一無是處。但是對方寫的看上去高大上的代碼,HJ反過來又看不懂,更別說提要求。他們試著把人物模型導入到新的代碼裡,Bug就像噴泉一樣冒出來。

除了書本和網路,他們找不到任何現成的經驗,在最初的一段時間裡,MyACG Studio就像一部裝配完沒有磨合的汽車,團隊只能在試錯中緩慢前行,不斷潤滑自己,不斷改變行駛的方向。

烤串攤會議後,他們決定毫不留情地翻過這一年,全部推倒重來。HJ把這個節點看作項目真正的開始。起初製作組一心想把遊戲做成暗黑式的ARPG,但最後發現根本駕馭不了RPG遊戲複雜的技能和數值。眼下擺在HJ面前的最大問題是儘快動工,他們採納了策劃北河的建議,按照《光環:斯巴達進攻》(Halo:Spartan Strike)的路子去找感覺。在《永幻》最初的版本裡,每個角色有自己的射擊和近戰攻擊方式,槍械是各種油庫裡,換槍就是換人。

這不是東方,所有人都這麼想,成品和HJ想做的東西相差甚遠。但無論如何,他們終於拿出了一個可以運行的版本,製作組也在這種開發進程中漸漸找到了節奏。

“你覺得東方原作的精髓在哪,遊戲方面。“HJ突然問我。

他不知道電腦對面是一個連Normal難度都通關不了的手殘。我想了想回答:“彈幕和符卡系統吧。”

“沒錯啊,即使沒有接觸過東方的人都可能聽說過彈幕和符卡,我想我們的遊戲要是止步于打槍,連這兩個元素都沒有體現的話,不如別標榜自己做的是東方了。”

接下來,他們把遊戲從頭到尾做了修改,加入技能,加入符卡系統,敵人和主角的攻擊都變成了彈幕。測試時大家覺得移動很遲鈍,沒有操作感,又把洛克人的Dash搬了過來。幾個試玩版發佈後,他們發現東方愛好者更加期待遊戲能還原原作豐富的角色和場景,於是投入了更多資源去畫圖、建模,不斷填充新內容。經過數個版本的更迭,完成後的《永幻》從原先的《光環》仿製品脫胎換骨,變得非常“東方”。

HJ計畫在一年內把遊戲做完,但團隊的經驗值不可能瞬間漲滿,他們的開發進度依舊不盡人意。遊戲共5章,臨近年底,預計上線的3章只開發完了前兩部分。HJ急急忙忙做了啟動器和加密,把遊戲掛到了淘寶。

作為總負責人,這是一種無奈之舉,因為此時團隊的矛盾已經積重難返了。

“最早是我和美術的矛盾吧,有時會我會愧疚。他的水準很高,我也很敬佩他,但我們的意見常常產生分歧,又都堅持自己的立場,有時會就會發生口角,我可能無意中說了不合適的話,時間一久,就炸了。”

雖然資金並不緊缺,但長期沒有收入,團隊的信心很難維持。團隊中其他成員都希望遊戲開發過程中可以盈利,然而HJ總是強調遊戲第一,強調賺錢不重要,這讓他們感覺不太愉快,權衡之下策劃和程式相繼選擇了離開,HJ又一次成了孤家寡人。

“我並不認為這裡是留不住人的,但只有那段時間,我對自己要不要做下去產生了懷疑。” HJ說,“我的壓力從來沒有這麼大過。”

■ 同人

無論如何,HJ決定繼續。小雨就是在這種情況下搬了過來。他是HJ的老相識,也是《東方DOTS》的製作者之一,畢業後在很多家換皮手遊公司做過策劃。兩人一直保持著聯繫,小雨時常談起工作上的不如意,新年過後,HJ正式向他發出了邀請。

原本預期一年完成的計畫,他們磕磕絆絆用了3年,不可謂順利,但在HJ的眼裡,眼下是見識成果的日子了。《永幻》接近完成,為了後續事宜,他跑去申請成立了公司,從開發到管理,林林總總的事情解決後,現在公司有10個人左右,並行開發著兩個專案。

“我們希望和玩家分享我們對東方的理解。”從打罪袋遊戲到《永幻》,劇情一改再改,但HJ定下的故事內核從未變更。東方這一獨一無二的同人器官發展至今十數年,HJ沒有機會做見證者,但他想當一個守望者,他想張口說點什麼,又苦於沒有聽眾,他選擇把自己的想法寫進遊戲裡。

各種各樣世外的東西跑到了幻想鄉內,引起的異變驚動了整日無所事事的天子。這是《永幻》故事的開端。HJ為遊戲設計了兩個結局。其中一個很切題:幻想鄉變得更加封閉,在人世間永遠地消失了,天子也回到了天界,變成了《東方緋想天》開頭那個孤獨的天子。另一個結局則傳達了HJ的思考:幻想鄉接納了這些沒有危害的舶來品,地上的人們也接納了天子,又一個異變平和地解決了,像所有的原作故事那樣。

HJ和他的團隊想要借此傳達自己的聲音:幻想是幻想鄉存在的依託,無論一設二設,能為大家帶來幸福感的作品就是美好的。

我和HJ的談話在下午進行,HJ剛剛修改完《永幻》第5章最後幾個參數。前一天他堅持解決遊戲的所有現存Bug,熬到晚上3點。早晨員工推門進來的時候,這位老闆還在呼呼大睡。隨後是緊張的確認流程,哪裡還有工作沒有結束,哪裡還有意見沒有討論,向所有人確認完畢後,他發現最拖延的居然是自己。填上最後一點代碼,HJ長舒一口氣,把幾天的外賣全部清理掉,撥通了我的電話:《永幻》做完了,我們來聊一聊吧。

即便遊戲完成,HJ依然找不到淘寶以外更合適的國內售賣辦法。嚴格地說,他們師出無名,《永幻》到現在還沒有正規的發行管道。“不是不能做,而是不想做。”觀察市場的HJ變得小心翼翼,不再是那個心比天高的製作人。在日本,同人遊戲有著豐富的線上線下販售管道,深耕數十年的同人文化孕育了從開發到市場足夠優渥的環境,但是在國內,大家不願碰同人遊戲,最主要的原因在於版權。國內沒有為同人遊戲的生長提供一方寸土,跳出同人愛好者的圈子,他們身處荒漠。無論是自行聯繫發行商,還是瞄準Steam,《永幻》這樣的作品都會被扣上侵權的帽子,而這是HJ絕對不願意看到的。

“公開共用的精神是我進入遊戲行業的信念。”HJ說,“我喜歡東方,只要我一日標榜自己製作的是同人遊戲,就不會破壞同人遊戲的規則。”

況且,HJ的下一步工作是好好研究手邊的PS4開發機。他們很可能成為國內第一家把遊戲賣到日本PlayStation平臺的同人社團,甚至把“同人”二字去掉也沒什麼問題。MyACG同日本的Mediascape公司簽訂了協定,後者是索尼互動娛樂Play,Doujin!項目的合作方。

在MyACG和日方兩端牽線搭橋的,是國內的另一家東方社團京都幻想劇團,他們還幫忙完成了遊戲的日本當地語系化。

現在,打開標題介面就能聽到《永幻》的主題曲,這首《我所謂的好奇心》,由日本著名的同人社團幽閉星光(幽閉サテライト)製作,主唱Senya演唱。幽閉與國內東方圈淵源頗深,HJ在一次國內的漫展上偶然結識了幽閉的主催,向他展示了遊戲的試玩,對方馬上提出想要幫助他們把《永幻》引入日本銷售,並承包了印刷、宣傳和銷售的全部工作。

“所以你在日本的一些同人軟體店是可以買到《永幻》的。這是一個很有愛的圈子,很多人幫了我們太多的忙。光憑我們自己,可能連遊戲都做不完。”

《永幻》的音樂來自國內專門的配樂團隊Signal-E,彼時後者已經聲名在外,但同人社團出身的他們給HJ開出了相當低廉的價格。獨立遊戲人大穀Spitzer應邀完成了最後的3首配樂,對應靈夢、黑靈夢和白靈夢。

HJ提到自己永遠忘不了淘寶店剛開張的情形,他們把遊戲放上去,瞬間收穫了幾百張訂單,哭笑不得的是整個辦公室沒人懂淘寶發貨,最後是幾位玩家主動找上門來,幫他們一張張手寫訂單,再一份份發出去。

現在的MyACG製作組與他的朋友還維護著一個同人遊戲平臺“萌立方”。萌立方原本是MyCard YGOPro的發佈平臺軟體,HJ和他的朋友為其添加了許多功能,包括為東方原作提供連線支援、線上存檔備份,以及解決MAC端的遊戲運行問題。作為同人遊戲開發者,他們深知同人遊戲不僅回報緩慢,而且存在宣傳上的困難。他們希望搭建一個交流的平臺,讓更多的開發者的聲音能通過這個視窗傳達出去。

“今後準備一直以同人社團的身份製作遊戲嗎?”這是我的最後一個問題。

意外地,對面傳出了否定的回答:“我希望有一個團隊,大家像好朋友一樣沒有拘束;我希望我的工作可以不被市場左右,反過來可以影響市場;我也希望無論繼續做東方與否,我都能確保一件事,那就是我們可以開開心心地做遊戲。”

兩天后, MyACG Studio的官網上公佈了《永幻》完全版的消息,製作人/總背鍋HJ在下面這樣寫道:“這一切都只是一個好的開始,希望《永幻》能夠為同人開啟一個新的時代。”

“即使我們只是大海中的一葉孤舟。”

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