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“體育+遊戲”要火被說了三年了,未來還會被看好嗎?

2014年, 國務院出臺《關於加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》(又被稱為46號文)橫空出世, 讓體育產業一時成為資方的焦點。 其中關於“2025年體育產業將實現5萬億產值”的規劃, 也讓無數從業者看到充滿希望和機遇的未來。 然而面對資方的熱情, 國內超級體育IP是有限的, 除了國內的中超和CBA, 很難再找到商業化與全民參與度如此高的現成項目。

於是資方將目光瞄向了跨行業發展, 旅遊、金融、遊戲以及從遊戲中細分出來的電子競技, 紛紛成為最近三年來的投資熱點。 至於遊戲及電子競技, 自然是最具商業變現能力的頭牌。 但國內的體育比賽也遠不如歐洲足球五大聯賽、美國職業籃球聯盟(NBA)賞心悅目, 中國玩家多年來更集中於FIFA系列、實況系列、NBA2K系列等海外大作。

在傳統的PC和主機市場, 國產體育類遊戲很難在短時間內找到突圍的方式, 因此廠商和資方將目光投向了手遊市場。

從全球市場來看, 隨著手遊對PC、主機等傳統遊戲市場的趕超, 體育遊戲也在開始手遊平臺上嶄露頭角。 通過App Store暢銷榜的排名來看, 美國有橄欖球、棒球、籃球題材, 日本則是由KONAMI的實況系列壟斷, 而中國市場更是有FIFA、中超、NBA、街頭籃球等更豐富的細分品類。

這些體育遊戲都在排名前100左右, 特別是美國和日本具有更深厚體育產業及文化的底蘊, 個別產品還一度佔據市場的頭部(比如美國的《MADDEN NFL Mobile》、日本的《実況パワフルプロ野球》)。 並且在不同的國家和地域市場, 大部分玩家更青睞本土出品的體育類手遊, 比如《NBA夢之隊》、《街頭籃球》、《街籃》、《中超風雲》等都是由中國開發團隊製作。

▼ 國內暢銷榜中排名靠前的體育類遊戲

中國作為全球最大的遊戲市場之一, 目前體育類遊戲依然處於有待開發的階段, 廠商和資方為此也做了不少嘗試。 從2017年初到目前為止, 不管是騰訊、中超等大佬, 還是在遊戲行業艱苦奮鬥的廠商, 都在摸索適合自己的發展之道。

| 騰訊模式:生態圈環環相扣

騰訊建立了第五大業務騰訊電競後, 一直在努力擴展自己的電競生態圈, 其中就有以傳統體育為題材的《FIFA online》系列。

2017年6, 騰訊電競在年度品牌發佈會上, 宣佈聯合中超多家俱樂部成立電競俱樂部, 並成立中國首個足球電競聯賽CEFL。 參賽隊伍由廣州富力、上海上港等中超俱樂部打造的FIFAOL3戰隊組成, 參賽隊伍的成員由“球迷+球星+FIFAOL3職業選手”的模式組成。

這種模式是加強傳統體育和電子競技聯動的理想狀態, 對於具有“玩家+球迷”雙重身份的人群而言是一種全新體驗, 普通球迷對於中超賽事的關注也延伸到遊戲中。 如果“中超電競”的模式能夠獲得良性的持續發展, 那麼除了核心群體能獲得更豐富的娛樂體驗, 還有可能拉動數量廣泛的“只看球不玩遊戲”以及“只玩遊戲不關注國足”邊緣群體產生融合,

讓體育和電競兩個產業實現進一步擴展。

當然這個新穎的概念並不是由騰訊首創, 而是源于近年在歐美盛行的電競投資熱潮中最流行的模式之一。

▼ 這個模式是德國甲級聯賽首創的:

2015年,德甲知名球隊沃爾夫斯堡是第一家簽下FIFA職業選手的俱樂部,隨後德甲的拜仁慕尼克、漢堡、沙爾克04等紛紛效仿。之所以“體育+電競”先誕生於歐洲,還是因為歐洲同時具備濃厚的足球氛圍和成熟穩健的電競產業。簡單來說,不少足球運動員本身就喜歡玩FIFA,而FIFA職業玩家本身來自基數龐大的球迷群體。此外騰訊在借鑒了歐洲的足球電競文化同時,也非常認同國際化賽事的運作體系,因此騰訊針對《FIFA Online 3》的職業電競聯賽,也引入了法甲俱樂部里昂隊。

值得一提的是,騰訊對“體育+電競”模式的採用,建立在自家成熟的電競生態之上。且不提多年運作《英雄聯盟》賽事的經驗,光是《FIFA Online》系列的賽事就已做到城市地域化。去年在重慶舉辦的FIFA全國賽選拔賽上,手遊矩陣的一位編輯同事也打進了淘汰賽環節,最後遺憾敗給一位氪金玩家……雖然在低級賽事中,FIFA的對局還存在較大的平衡性問題,但我們的編輯同事表示還處於能接受的範圍。

騰訊針對《FIFA Online》系列,有職業聯賽、中超聯賽兩個不同的生態體系,而遊戲本身經過多年大力發展,具有了一定的人氣和底蘊。更讓很多人沒有想到的是,《FIFA Online 3》移動端與PC端的帳號、道具、貨幣、球員、教練、聯賽等資料都能實現互通,可以說另一個其它遊戲很難短時間內實現的“跨平臺生態”。

環環相扣的生態圈,讓FIFA成為國內最被看好的體育類遊戲。但同樣存在隱憂的地方在於,《FIFA Online》系列不是由騰訊完全掌控的IP,只能算是FIFA系列面向中國市場的特供版。至於能否真正成為打造國內首個“體育+電競”模式,明年的2018世界盃也將是一個重要的節點,屆時我們不妨拭目以待。

| 普遍模式:體育品牌與遊戲產品各取所需

騰訊同時擁有體育產業和遊戲產業的龐大資源,所以能打造出一套讓人眼花繚亂的連招。相比之下,國內其它致力於推動體育和遊戲聯動的企業,就只能取其中部分環節來運作。比如著名的退役球星郝海東,作為投資方他看中的投資遊戲和競猜,用以完善自身的商業體系和邏輯——這也是大部分傳統領域的資方正在做的。

另一方面,中超自身作為一個大型企業,則以IP授權的形式與遊戲行業展開合作。2017年8月,中超公司就將中超聯賽及16家俱樂部相關IP授權給瘋狂體育,計畫在未來5年內在全球範圍內研發、運營中超遊戲,打造一個“中超遊戲中心”的品牌矩陣。而且在此之前,中超就已經開始了這方面的運作,比如《中超風雲》、《熱血中超》等手遊,以及更騰訊合作開展中超FIFA電競賽事。

像中超這樣多點開花的模式,在海外已有成熟的先行者,比如NBA、NFL、FIFA等體育組織品牌。而且對於遊戲廠商而言,在體育與遊戲聯動的大浪潮中,國內有限的IP品牌早被搶購一空,海外IP顯然是更具性價比的選擇。以中國體育迷最熟知品牌之一NBA為例,就先後推出過《NBA夢之隊》、《王牌NBA》、《最強NBA》、《NBA範特西手遊》等國產手遊。

其中《NBA夢之隊》作為最早獲得IP授權的手遊,目前最新的一代《NBA夢之隊3》也將在9月15日開啟公測。作為NBA授權,DeNA中國研發及運營的手遊系列,在2014年就推出了第一代,並且到現在依然具有不小的人氣——在App Store中國區排行榜比《NBA 2K17》還高。

▼ 經過多年發展,《NBA夢之隊3》中也有了快消品品牌贊助:

而《NBA夢之隊》帶來的“卡牌+體育”模式,也為後續的其它體育類國產手遊帶來了很大啟發。因為相比主機和PC平臺,前幾年的手遊操作體驗很難給玩家帶來籃球體育的代入感,所以《NBA夢之隊》以中國玩家最常見的卡牌玩法為核心,將球星、球隊、賽事、球隊運營等NBA元素融入其中,意外地獲得不少球迷好評。後來究其原因,不少業內觀點認為是一部分對體育競技模擬玩法並不擅長或者並不感冒的玩家,更青睞像《NBA夢之隊》或《足球經理》這類的遊戲。

從各種合作模式來看,體育產業和遊戲產業的聯動還處於比較初期的各取所需階段。傳統體育品牌需要更豐富的宣傳平臺和產業延伸,遊戲廠商也需要優質IP,因此國內在短時間內很難看到像KONAMI、2K、EA出品的頂級體育遊戲。但同樣也能看到的是,體育遊戲還有很大的發展空間,體育用品、快消品等傳統產業已經對這一領域產生濃厚興趣,體育媒體、傳統媒體也隨著時間在慢慢加大了關注。此外國際奧會主席之前接受採訪時,提到“體育電競遊戲未來將是入奧首選”,也對“體育+遊戲”來說是個不小的激勵。

2015年,德甲知名球隊沃爾夫斯堡是第一家簽下FIFA職業選手的俱樂部,隨後德甲的拜仁慕尼克、漢堡、沙爾克04等紛紛效仿。之所以“體育+電競”先誕生於歐洲,還是因為歐洲同時具備濃厚的足球氛圍和成熟穩健的電競產業。簡單來說,不少足球運動員本身就喜歡玩FIFA,而FIFA職業玩家本身來自基數龐大的球迷群體。此外騰訊在借鑒了歐洲的足球電競文化同時,也非常認同國際化賽事的運作體系,因此騰訊針對《FIFA Online 3》的職業電競聯賽,也引入了法甲俱樂部里昂隊。

值得一提的是,騰訊對“體育+電競”模式的採用,建立在自家成熟的電競生態之上。且不提多年運作《英雄聯盟》賽事的經驗,光是《FIFA Online》系列的賽事就已做到城市地域化。去年在重慶舉辦的FIFA全國賽選拔賽上,手遊矩陣的一位編輯同事也打進了淘汰賽環節,最後遺憾敗給一位氪金玩家……雖然在低級賽事中,FIFA的對局還存在較大的平衡性問題,但我們的編輯同事表示還處於能接受的範圍。

騰訊針對《FIFA Online》系列,有職業聯賽、中超聯賽兩個不同的生態體系,而遊戲本身經過多年大力發展,具有了一定的人氣和底蘊。更讓很多人沒有想到的是,《FIFA Online 3》移動端與PC端的帳號、道具、貨幣、球員、教練、聯賽等資料都能實現互通,可以說另一個其它遊戲很難短時間內實現的“跨平臺生態”。

環環相扣的生態圈,讓FIFA成為國內最被看好的體育類遊戲。但同樣存在隱憂的地方在於,《FIFA Online》系列不是由騰訊完全掌控的IP,只能算是FIFA系列面向中國市場的特供版。至於能否真正成為打造國內首個“體育+電競”模式,明年的2018世界盃也將是一個重要的節點,屆時我們不妨拭目以待。

| 普遍模式:體育品牌與遊戲產品各取所需

騰訊同時擁有體育產業和遊戲產業的龐大資源,所以能打造出一套讓人眼花繚亂的連招。相比之下,國內其它致力於推動體育和遊戲聯動的企業,就只能取其中部分環節來運作。比如著名的退役球星郝海東,作為投資方他看中的投資遊戲和競猜,用以完善自身的商業體系和邏輯——這也是大部分傳統領域的資方正在做的。

另一方面,中超自身作為一個大型企業,則以IP授權的形式與遊戲行業展開合作。2017年8月,中超公司就將中超聯賽及16家俱樂部相關IP授權給瘋狂體育,計畫在未來5年內在全球範圍內研發、運營中超遊戲,打造一個“中超遊戲中心”的品牌矩陣。而且在此之前,中超就已經開始了這方面的運作,比如《中超風雲》、《熱血中超》等手遊,以及更騰訊合作開展中超FIFA電競賽事。

像中超這樣多點開花的模式,在海外已有成熟的先行者,比如NBA、NFL、FIFA等體育組織品牌。而且對於遊戲廠商而言,在體育與遊戲聯動的大浪潮中,國內有限的IP品牌早被搶購一空,海外IP顯然是更具性價比的選擇。以中國體育迷最熟知品牌之一NBA為例,就先後推出過《NBA夢之隊》、《王牌NBA》、《最強NBA》、《NBA範特西手遊》等國產手遊。

其中《NBA夢之隊》作為最早獲得IP授權的手遊,目前最新的一代《NBA夢之隊3》也將在9月15日開啟公測。作為NBA授權,DeNA中國研發及運營的手遊系列,在2014年就推出了第一代,並且到現在依然具有不小的人氣——在App Store中國區排行榜比《NBA 2K17》還高。

▼ 經過多年發展,《NBA夢之隊3》中也有了快消品品牌贊助:

而《NBA夢之隊》帶來的“卡牌+體育”模式,也為後續的其它體育類國產手遊帶來了很大啟發。因為相比主機和PC平臺,前幾年的手遊操作體驗很難給玩家帶來籃球體育的代入感,所以《NBA夢之隊》以中國玩家最常見的卡牌玩法為核心,將球星、球隊、賽事、球隊運營等NBA元素融入其中,意外地獲得不少球迷好評。後來究其原因,不少業內觀點認為是一部分對體育競技模擬玩法並不擅長或者並不感冒的玩家,更青睞像《NBA夢之隊》或《足球經理》這類的遊戲。

從各種合作模式來看,體育產業和遊戲產業的聯動還處於比較初期的各取所需階段。傳統體育品牌需要更豐富的宣傳平臺和產業延伸,遊戲廠商也需要優質IP,因此國內在短時間內很難看到像KONAMI、2K、EA出品的頂級體育遊戲。但同樣也能看到的是,體育遊戲還有很大的發展空間,體育用品、快消品等傳統產業已經對這一領域產生濃厚興趣,體育媒體、傳統媒體也隨著時間在慢慢加大了關注。此外國際奧會主席之前接受採訪時,提到“體育電競遊戲未來將是入奧首選”,也對“體育+遊戲”來說是個不小的激勵。

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