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“PPT遊戲”《刀劍亂舞》如何通過衍生產品成為超級IP?

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在日本, 《刀劍亂舞》遊戲上線後接連滿服, 不斷開設新服後又迅速爆滿, Niconico上的相關投稿總量超過4萬;改編動畫後, 以10萬張光碟銷量位元列上半年動畫光碟銷量排行第4。 一款用愛發電的PPT遊戲, 如何成為日本的超級IP?

作者:TripleFire小可愛

不過從資料表現來看, 國服最高排名僅在上線之初位列下載榜第79位、暢銷榜第73位, 與日服的熱度存在著一定的差距(資料來自App Annie)。

下載排名對比(上為國服, 下為日服)

暢銷排名對比(上為國服, 下為日服)

在日本, 《刀劍亂舞》遊戲上線後接連滿服, 不斷開設新服後又迅速爆滿;Niconico上的相關投稿總量超過4萬;改編動畫後, 以10萬張光碟銷量位元列上半年動畫光碟銷量排行第4;推出的所有音樂單曲或專輯, 都登上過銷量榜前10乃至前3位;真人舞臺劇場場爆滿, 甚至吸引了許多國內的玩家赴日觀看。

這款被玩家們戲稱為“用愛發電的PPT遊戲”是如何做到的?

用愛發電的PPT遊戲

作為頁遊出身的《刀劍亂舞》, 它的遊戲性可謂非常簡陋, 用玩家們的話來說就是“一款用愛發電的PPT遊戲”, 這類遊戲吸引玩家的點在於精美的立繪和聲優出色的表演。

在遊戲中, 主角是日本歷史名刀擬人的“刀劍男士”們, 玩家可以培養他們的各項數值, 帶領他們出征各個時代的戰場與敵人作戰。

《刀劍亂舞》沒有新鮮特別的玩法, 沒有酷炫的戰鬥特效, 沒有跌宕起伏的劇情, 甚至還有一些門檻要求, 需要玩家對於日本歷史有基礎的瞭解。

遊戲裡所有刀劍男士都有詳細的性格設定, 以及刀與原主人之間、刀與刀之間不同的故事細節, 這些彩蛋對於熟悉歷史的玩家而言, 可以說處處都有驚喜。 通過這種形式, 玩家們只有發自內心喜歡上刀劍男士們, 才有動力長期肝下去。

這也就是為什麼B站上有名的碎刀(即遊戲中刀劍男士在作戰時身亡)視頻被玩家痛駡, “心疼哭了”的彈幕比比皆是, 玩家們不會將遊戲視作一堆資料, 而是對角色投入了真情實感, 所以代入感比多數遊戲都要強烈。

也是這樣, 才培養出了《刀劍亂舞》的長線玩家, 比起其他同類遊戲的全收集達成, 似乎《刀劍亂舞》粉絲們更喜歡做的是培養所有的刀lv.99。

從衍生品到動畫舞臺劇,

DMM的IP開發生意經

雖然遊戲培養出了一批重度玩家, 但由於玩法的單一性, 《刀劍亂舞》的氪金點非常有限。 只要玩得久了, 哪怕是最稀有的刀也會慢慢收集到, 而且每把刀的作用並不唯一, 總有替代高稀有度的普通刀。

因此, 哪怕是死忠玩家, 在遊戲中的消費金額也通常很低, 這與《LoveLive!》、《FGO》等動輒十一連的重氪遊戲截然不同。

《刀劍亂舞》最賺錢的是大量衍生品, 有人戲稱, 只要有錢, 全身上下從頭到腳都可以穿上《刀劍亂舞》的衍生品。

雖然是粉絲間的玩笑話,但這種說法也並不誇張,《刀劍亂舞》與大量日本品牌進行了聯動合作,推出了大量衍生品,涵蓋彩妝、服飾、箱包、珠寶首飾、食物、文具、日用品等品類。

除了遊戲衍生品,《刀劍亂舞》陸續推出了舞臺劇和動畫,又可以靠舞臺劇限定衍生品和動畫光碟圈一波錢了。

《刀劍亂舞-花丸-》的光碟銷量第一周就逼近2萬張,並以總銷量10萬的成績排在日本2017上半年動畫光碟銷量的第4位元。Ufotable製作的新動畫《活擊 刀劍亂舞》光碟銷量則稍遜於《刀劍亂舞-花丸-》,目前發售的第一卷銷量在9000張左右。

從《刀劍亂舞》的IP開發來看,DMM面對女性消費者的策略打得非常成功,通過遊戲收穫忠實粉絲,再靠層出不窮且設計精美符合女性用戶需求的衍生品輕鬆賺錢,動畫化、舞臺劇化則是進一步通過內容維繫粉絲,高度還原的真人舞臺劇,甚至吸引了不少國內的遊戲玩家赴日觀看。

除了瞄準衍生品市場,《刀劍亂舞》的成功也得益于同人市場的火熱。這類大量男性角色的作品,總能激發腐女們的創作欲望。在日本C89展會上,《刀劍亂舞》的同人作品就以超過1700的參展數量位列第二。

不溫不火的國服遇到了哪些問題?

《刀劍亂舞》國服選擇在今年2月上線,算是個不錯的時機,去年10月遊戲改編的動畫《刀劍亂舞-花丸-》播出後,由於不錯的製作成色,在國內已經收穫了一批新的粉絲。

有了動畫的基礎,隨後上線的手遊受到了許多關注,相當一部分國服玩家都是由動畫觀眾轉化來的。

不過從資料表現來看,與在日本的火熱程度相比,《刀劍亂舞》國服看起來似乎遇到了水土不服的問題。

一方面,《刀劍亂舞》國服除了文字進行翻譯之外完全照搬了日服的所有內容,當然這很有可能是出於日方的要求,但是簡陋的打鬥畫面、幾乎為零的對抗性和更弱的社交性,這都不符合多數國內手遊玩家的需求;

另一方面,正如前文所說,《刀劍亂舞》的遊戲本身氪金點十分有限,吸引忠實粉絲們買買買的是大量衍生品,以及舞臺劇等線下活動,但是國服不具備這樣的條件。哪怕是獲得授權的天聞角川,推出的《刀劍亂舞》衍生品種類和數量都非常有限。

不過,在日本《刀劍亂舞》衍生品的繁榮離不開成熟的動漫產業鏈條,以及完善的版權保護機制,國服確實很難照搬這種模式。

與日服搶玩家也是國服面對的問題,“用愛發電”的《刀劍亂舞》,國內的核心玩家此前就已經在玩日服了。

除此之外,之前在一場發佈會上,遊族還曾經提到日本遊戲進入中國市場後的版本反覆運算問題,由於國服普遍落後日服,玩家們為了進度更傾向於日服,當時遊族表示會儘量在《刀劍亂舞》遊戲上克服這個問題。

然而國服似乎有些操之過急了,為了追趕日服進度,《刀劍亂舞》國服的新刀活動層出不窮非常密集,降低了用戶體驗的同時,也讓人懷疑如果未來趕上了日服的進度,推出新刀的頻次大幅減少,是否會造成玩家流失。

總的來說,《刀劍亂舞》國服的表現與多數進入國內的日本遊戲一樣,距離日服的大熱還是有一定差距,最成功的典範還是要數《FGO》(三文娛此前有過分析,點擊Fate手遊FGO登上暢銷榜第二,它做了些什麼? 回顧)。

不過在日服網頁版上線兩年半的時間裡,《刀劍亂舞》的熱度也在逐漸消退,而在國內龐大的手遊市場面前,如果國服能夠穩步運營下去,說不定也有機會達到日服當初的巔峰熱度。

雖然是粉絲間的玩笑話,但這種說法也並不誇張,《刀劍亂舞》與大量日本品牌進行了聯動合作,推出了大量衍生品,涵蓋彩妝、服飾、箱包、珠寶首飾、食物、文具、日用品等品類。

除了遊戲衍生品,《刀劍亂舞》陸續推出了舞臺劇和動畫,又可以靠舞臺劇限定衍生品和動畫光碟圈一波錢了。

《刀劍亂舞-花丸-》的光碟銷量第一周就逼近2萬張,並以總銷量10萬的成績排在日本2017上半年動畫光碟銷量的第4位元。Ufotable製作的新動畫《活擊 刀劍亂舞》光碟銷量則稍遜於《刀劍亂舞-花丸-》,目前發售的第一卷銷量在9000張左右。

從《刀劍亂舞》的IP開發來看,DMM面對女性消費者的策略打得非常成功,通過遊戲收穫忠實粉絲,再靠層出不窮且設計精美符合女性用戶需求的衍生品輕鬆賺錢,動畫化、舞臺劇化則是進一步通過內容維繫粉絲,高度還原的真人舞臺劇,甚至吸引了不少國內的遊戲玩家赴日觀看。

除了瞄準衍生品市場,《刀劍亂舞》的成功也得益于同人市場的火熱。這類大量男性角色的作品,總能激發腐女們的創作欲望。在日本C89展會上,《刀劍亂舞》的同人作品就以超過1700的參展數量位列第二。

不溫不火的國服遇到了哪些問題?

《刀劍亂舞》國服選擇在今年2月上線,算是個不錯的時機,去年10月遊戲改編的動畫《刀劍亂舞-花丸-》播出後,由於不錯的製作成色,在國內已經收穫了一批新的粉絲。

有了動畫的基礎,隨後上線的手遊受到了許多關注,相當一部分國服玩家都是由動畫觀眾轉化來的。

不過從資料表現來看,與在日本的火熱程度相比,《刀劍亂舞》國服看起來似乎遇到了水土不服的問題。

一方面,《刀劍亂舞》國服除了文字進行翻譯之外完全照搬了日服的所有內容,當然這很有可能是出於日方的要求,但是簡陋的打鬥畫面、幾乎為零的對抗性和更弱的社交性,這都不符合多數國內手遊玩家的需求;

另一方面,正如前文所說,《刀劍亂舞》的遊戲本身氪金點十分有限,吸引忠實粉絲們買買買的是大量衍生品,以及舞臺劇等線下活動,但是國服不具備這樣的條件。哪怕是獲得授權的天聞角川,推出的《刀劍亂舞》衍生品種類和數量都非常有限。

不過,在日本《刀劍亂舞》衍生品的繁榮離不開成熟的動漫產業鏈條,以及完善的版權保護機制,國服確實很難照搬這種模式。

與日服搶玩家也是國服面對的問題,“用愛發電”的《刀劍亂舞》,國內的核心玩家此前就已經在玩日服了。

除此之外,之前在一場發佈會上,遊族還曾經提到日本遊戲進入中國市場後的版本反覆運算問題,由於國服普遍落後日服,玩家們為了進度更傾向於日服,當時遊族表示會儘量在《刀劍亂舞》遊戲上克服這個問題。

然而國服似乎有些操之過急了,為了追趕日服進度,《刀劍亂舞》國服的新刀活動層出不窮非常密集,降低了用戶體驗的同時,也讓人懷疑如果未來趕上了日服的進度,推出新刀的頻次大幅減少,是否會造成玩家流失。

總的來說,《刀劍亂舞》國服的表現與多數進入國內的日本遊戲一樣,距離日服的大熱還是有一定差距,最成功的典範還是要數《FGO》(三文娛此前有過分析,點擊Fate手遊FGO登上暢銷榜第二,它做了些什麼? 回顧)。

不過在日服網頁版上線兩年半的時間裡,《刀劍亂舞》的熱度也在逐漸消退,而在國內龐大的手遊市場面前,如果國服能夠穩步運營下去,說不定也有機會達到日服當初的巔峰熱度。

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