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讓人又愛又恨的“同名改編”:《別敲兩次門》驚後感

《別敲兩次門(Don't Knock Twice)》

改編自同名英國超自然恐怖電影《別敲兩次門(Don't Knock Twice)》。 遊戲於9月6日登陸Steam平臺, 將支持HTC Vive, Oculus Rift以及OSVR(也可在PC上直接遊戲)。 目前遊戲8折促銷中,

原價68元的遊戲現價只需54元, 活動將持續到9月20日。

今天的評測將圍繞“同名改編”展開。

9月8日在全國上映的《蜘蛛俠:英雄歸來》相信已經有不少朋友去電影院或是在網上看過了, 但恐怕沒有多少人知道其實在該片於7月7日首映前, 就已上線了一款同名的VR體驗為電影打call。

《Spider-Man: Homecoming VR》

其實類似的用同名IP互刷存在感的模式我們早已見怪不怪了, 就以漫威為例, 但凡有大作上映之後, 總能看到眾多蹭IP的遊戲如雨後春筍般從各大app商城冒出, 其中有正版授權的, 也有純粹“抱大腿”的山寨貨。 但無論是以何種形式呈現在大眾的眼前, 只要能起到為IP“保溫”的效果, 這種互惠互利的商業模式便有其存在的意義。

沒啥合適的圖就放些筍吧

而與捆綁IP炒熱度又有所不同的是, “同名改編”是一種更高B格的“榮譽”, 它意味著:現在, 我便將我的“真名”交付與你了, 從今往後, 我們將一榮俱榮, 一損俱損。 有前作的口碑保障與人氣積累, 這些“含著金湯匙”誕生的改編作品已經贏在了起跑線。

儘管如此, 好的遊戲或電影太多, 但能與原作同樣取得成功的改編作品卻少之又少。 玩家或觀眾既希望眾多優秀的作品能夠以另一種形式再續輝煌, 又免不了擔心這些充滿自己美好回憶的IP被無良廠商利用, 趁著熱度未消拿去作為“二度圈錢”的工具。

太多同名改編下的失敗品還歷歷在目,

讓我們一提到這個詞就不禁又愛又恨。

1994年《街頭霸王》同名電影中的春麗

說回今天評測的《別敲兩次門》, 這部遊戲改編自今年3月31日於英國上映的同名電影, 由於未曾引進國內的原因, 可能多數人對其並不熟悉。

以下分割線內部分涉及影片劇透,

大佬們請選擇性閱讀

《別敲兩次門》的電影講述了一個“大魔王沒輸”的故事。 母親想接回寄養在福利院的女兒修復母女間的感情, 正巧女兒智障地敲了惡魔的門被大魔王盯上了, 於是母親五次三番地救下女兒, 順帶搞清楚了整個靈異事件的來龍去脈, 最後其實是被自己的雕像“麻豆”(模特)擺了一道, 成功被大魔王打上了奴隸印記, 成為了新一任的惡魔僕人。

電影的故事背景其實挺狗血的, 完全是為了劇情需要設定出來的一套惡魔與僕人的體系, 沒有什麼傳說與神話可供參考(如有請一定指正!), 所以也無法深挖, 只需接受即可。 整部影片的劇情前鬆後緊, 高能算是達標, 但也談不上“驚豔”。

照理說,這樣一部有“尿點”的片子似乎不會太過出彩,但亮點就在於編劇給觀眾講了一個連片中的主角也信了的故事結果在片尾來了個神反轉,讓人恍然大悟的同時“胸口一疼”(劇情相關),於是這部勝在結局的影片加上其超自然恐怖的題材便有了可堪一改的資本。

《別敲兩次門》遊戲demo體驗視頻

得益於影片本身停留在“還不錯”的水準,這款改編的遊戲總體上可做到與電影平分秋色,故給出了“良”的評級。

與電影中有白天、黑夜以及十數個場景不同,在《別敲兩次門》的遊戲中你只能在一個雷雨交接的深夜,于自家的莊園內進行活動和探索,個別房間內的爐火,微弱的燭光以及偶爾劃過黑色天幕的閃電,這些基本上就是遊戲內所有的光源了。

如果你怕黑,那麼恭喜你可以愉快的享受這款遊戲了。

以下所有遊戲截圖為方便觀看亮度已經過調整,實際遊戲內畫面會暗不少

遊戲中光源極其有限

對於一款合格的恐怖遊戲,黑暗壓抑的畫面、驚悚的配樂那都屬於基本功,在這兩點上《別敲兩次門》無論是電影還是遊戲中都完成的中規中矩,因此不再贅述。而遊戲對於電影中的一些高能場景,例如血池伸手、突現鬼影,雖然在嚇人的形式上作了保留,卻沒有被完全照搬進遊戲,也算是開發商的一點誠意。

突然跳出一個鬼臉撐滿螢幕就為了嚇你,這種簡單粗暴的恐嚇形式顯然太過老套,並不為我所喜。《別敲兩次門》(遊戲)中個人比較買帳的一種高能形式是:在操控主角完成某項必須的操作後,往你的視線裡塞入一點“異物”,這時出於好奇心你自然會轉過去一看究竟,然後便自然而然地被嚇了一跳。

這種高能如果你選擇不看可能也就過去了,但就是這種“誘惑犯罪”的感覺卻反而容易讓人上了道。在VR環境下,遊戲畫面不會平鋪在螢幕上,(在不刻意關注側後方時)人眼選擇接收到的“真實”視野會很小,因此使得這類自己作死“轉身遇見愛”的高能更讓人“驚喜”。

電影截圖:這個時候你是回頭還是不回

操作方面《別敲兩次門》也算沿用了一眾恐怖解謎類VR遊戲的設計,簡單的拿扔物品、開關門、取出道具等動作一應俱全,不過對比PC端和VR環境下的遊戲體驗,還是前者流暢舒服些。

和《鬼影實錄:迷失之魂(Paranormal Activity: The Lost Soul)》(簡稱《鬼影》)一樣,遊戲中的多數擺放物都能被拿起再扔掉。然而這並沒有什麼luan用,就像我到通關也沒有明白:在這個遇到鬼躲不了,逃得慢也不會狗(go)帶(die)的世界裡為什麼還要設置一個“奔跑”鍵呢?

“五芒星陣”有照搬《鬼影》關卡設計的嫌疑

至於最不該提前劇透的劇情,在此我只能告訴大家,遊戲和電影的背景、人設以及超自然鬼怪的體系都近乎一樣(≥90%),只不過不再是個“大魔王不會輸”的故事,而是給了玩家一點希望,變成了“大魔王可能輸”。

沒錯!《別敲兩次門》除了常規的Bad End(壞結局)還有一個隱藏結局,而解鎖它的方法就是(用愛與智慧)戰勝你的恐懼。同類遊戲中,好不容易有一個“奇葩”擺脫了統一結局的魔咒,那麼有關這兩個結局的具體內容就容我賣個關子,留給大家去自行探索吧。

此圖為提示

1993年,作為第一部同名遊戲改編電影的《超級馬里奧兄弟》上映,至今已過去了二十四個年頭。在此期間,有不少我們耳熟能詳的IP完成了從遊戲到電影的制霸,例如《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《魔獸》等等,但成功的電影改編遊戲似乎屈指可數,《X戰警前傳:金剛狼》?《星際傳奇:逃離屠夫灣》?

《超級馬里奧兄弟》電影,在當時口碑、票房雙雙失利

為什麼會有這樣的情況?

正常的電影,一般再長也不過3個小時(吉尼斯世界記錄認可的最長電影為《失眠的解藥》,全片長5219分鐘,約87小時);隨便拿款3A級(甚至一些普通的rpg)遊戲走一遍劇情,卻動輒就要花上數十個小時,還僅僅只是走完個“一周目”。

打臉:《失眠的解藥》三天三夜都看不完

在同名改編的過程中,從遊戲到電影,是濃縮,是精煉,那是做減法;從電影到遊戲,你需要完整世界觀,完整故事情節,完整人物形象,設計關卡,設計數值,設計道具,確定核心玩法blablabla……無疑是項龐大的多的工程。

因此對於改編來說,把已知受歡迎的部分留給觀眾比填充一些新的且讓玩家買帳的點子要簡單得多,這也是各大廠商樂於做“減法”而不敢做“加法”的原因。

如果是根據《魔獸》電影改編成同名遊戲,那工作量可想而知……

除了電影、遊戲的“相愛相殺”,時常還能看到各種小說的同名改編在兩者間橫插一腳,這些其實都算藝術間跨界交流的一種形式。

鑒於篇幅有限,今天的“同名改編”就先講到這裡,也許以後有機會(恩,鬼才信……)可以給大家單獨嘮一嘮電子遊戲作為“第九藝術”的跨界融合之旅。

作者連結——哪款VR女友是你的菜:《M計畫:白日夢境》評測

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照理說,這樣一部有“尿點”的片子似乎不會太過出彩,但亮點就在於編劇給觀眾講了一個連片中的主角也信了的故事結果在片尾來了個神反轉,讓人恍然大悟的同時“胸口一疼”(劇情相關),於是這部勝在結局的影片加上其超自然恐怖的題材便有了可堪一改的資本。

《別敲兩次門》遊戲demo體驗視頻

得益於影片本身停留在“還不錯”的水準,這款改編的遊戲總體上可做到與電影平分秋色,故給出了“良”的評級。

與電影中有白天、黑夜以及十數個場景不同,在《別敲兩次門》的遊戲中你只能在一個雷雨交接的深夜,于自家的莊園內進行活動和探索,個別房間內的爐火,微弱的燭光以及偶爾劃過黑色天幕的閃電,這些基本上就是遊戲內所有的光源了。

如果你怕黑,那麼恭喜你可以愉快的享受這款遊戲了。

以下所有遊戲截圖為方便觀看亮度已經過調整,實際遊戲內畫面會暗不少

遊戲中光源極其有限

對於一款合格的恐怖遊戲,黑暗壓抑的畫面、驚悚的配樂那都屬於基本功,在這兩點上《別敲兩次門》無論是電影還是遊戲中都完成的中規中矩,因此不再贅述。而遊戲對於電影中的一些高能場景,例如血池伸手、突現鬼影,雖然在嚇人的形式上作了保留,卻沒有被完全照搬進遊戲,也算是開發商的一點誠意。

突然跳出一個鬼臉撐滿螢幕就為了嚇你,這種簡單粗暴的恐嚇形式顯然太過老套,並不為我所喜。《別敲兩次門》(遊戲)中個人比較買帳的一種高能形式是:在操控主角完成某項必須的操作後,往你的視線裡塞入一點“異物”,這時出於好奇心你自然會轉過去一看究竟,然後便自然而然地被嚇了一跳。

這種高能如果你選擇不看可能也就過去了,但就是這種“誘惑犯罪”的感覺卻反而容易讓人上了道。在VR環境下,遊戲畫面不會平鋪在螢幕上,(在不刻意關注側後方時)人眼選擇接收到的“真實”視野會很小,因此使得這類自己作死“轉身遇見愛”的高能更讓人“驚喜”。

電影截圖:這個時候你是回頭還是不回

操作方面《別敲兩次門》也算沿用了一眾恐怖解謎類VR遊戲的設計,簡單的拿扔物品、開關門、取出道具等動作一應俱全,不過對比PC端和VR環境下的遊戲體驗,還是前者流暢舒服些。

和《鬼影實錄:迷失之魂(Paranormal Activity: The Lost Soul)》(簡稱《鬼影》)一樣,遊戲中的多數擺放物都能被拿起再扔掉。然而這並沒有什麼luan用,就像我到通關也沒有明白:在這個遇到鬼躲不了,逃得慢也不會狗(go)帶(die)的世界裡為什麼還要設置一個“奔跑”鍵呢?

“五芒星陣”有照搬《鬼影》關卡設計的嫌疑

至於最不該提前劇透的劇情,在此我只能告訴大家,遊戲和電影的背景、人設以及超自然鬼怪的體系都近乎一樣(≥90%),只不過不再是個“大魔王不會輸”的故事,而是給了玩家一點希望,變成了“大魔王可能輸”。

沒錯!《別敲兩次門》除了常規的Bad End(壞結局)還有一個隱藏結局,而解鎖它的方法就是(用愛與智慧)戰勝你的恐懼。同類遊戲中,好不容易有一個“奇葩”擺脫了統一結局的魔咒,那麼有關這兩個結局的具體內容就容我賣個關子,留給大家去自行探索吧。

此圖為提示

1993年,作為第一部同名遊戲改編電影的《超級馬里奧兄弟》上映,至今已過去了二十四個年頭。在此期間,有不少我們耳熟能詳的IP完成了從遊戲到電影的制霸,例如《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《魔獸》等等,但成功的電影改編遊戲似乎屈指可數,《X戰警前傳:金剛狼》?《星際傳奇:逃離屠夫灣》?

《超級馬里奧兄弟》電影,在當時口碑、票房雙雙失利

為什麼會有這樣的情況?

正常的電影,一般再長也不過3個小時(吉尼斯世界記錄認可的最長電影為《失眠的解藥》,全片長5219分鐘,約87小時);隨便拿款3A級(甚至一些普通的rpg)遊戲走一遍劇情,卻動輒就要花上數十個小時,還僅僅只是走完個“一周目”。

打臉:《失眠的解藥》三天三夜都看不完

在同名改編的過程中,從遊戲到電影,是濃縮,是精煉,那是做減法;從電影到遊戲,你需要完整世界觀,完整故事情節,完整人物形象,設計關卡,設計數值,設計道具,確定核心玩法blablabla……無疑是項龐大的多的工程。

因此對於改編來說,把已知受歡迎的部分留給觀眾比填充一些新的且讓玩家買帳的點子要簡單得多,這也是各大廠商樂於做“減法”而不敢做“加法”的原因。

如果是根據《魔獸》電影改編成同名遊戲,那工作量可想而知……

除了電影、遊戲的“相愛相殺”,時常還能看到各種小說的同名改編在兩者間橫插一腳,這些其實都算藝術間跨界交流的一種形式。

鑒於篇幅有限,今天的“同名改編”就先講到這裡,也許以後有機會(恩,鬼才信……)可以給大家單獨嘮一嘮電子遊戲作為“第九藝術”的跨界融合之旅。

作者連結——哪款VR女友是你的菜:《M計畫:白日夢境》評測

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