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「電競每日動態」211高校開設電競專業 香港英皇娛樂入手電競市場

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一、傳媒大學聯合英雄互娛推出電競專業

大學新生開學至今, 不知不覺近一個月的時間過去了。 還記得年初引發諸多媒體“打遊戲也能上大學”的中國傳媒大學開設的“電競專業”嗎?

據中國傳媒大學藝術學部動畫與數字藝術學院遊戲設計系主任陳京煒博士回饋, 今年數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)(也就是媒體口中的“電競專業”)報名火爆, 錄取率僅為2.2%, 堪稱是今年最新也最熱門的專業。

圍觀了這個眾多媒體眼中“愛打遊戲就能上、分分鐘獎金超千萬”的新黃金專業, 我最大的感慨便是這個。

數字娛樂人才的專業培養, 對中國遊戲產業的長遠發展會起到什麼影響?中國究竟需要怎樣的遊戲產業人才?高校象牙塔的培養機制又能否讓學生適應急速變革的遊戲產業?今天我們順著大佬們帶來的最新情報,

簡單八一八, 數字娛樂時代的人才觀。

電競市場發展磅礴, 人才不應成為短板

憑藉著高速增長的市場吸引力, 電子競技正在成為中國商業的新焦點、新金礦。

過去幾年, 電競產業規模暴增逾5倍。 《中國遊戲產業報告》顯示, 2016年, 中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6億元。

與此同時, 從去年開始, 李克強總理、國家發改委、教育部、體育總局、文化部等官方對電子競技的重視和扶持, 也逐漸讓大眾從“遊戲=沉迷+暴力”的偏見中, 逐步瞭解到了E-sports作為大眾娛樂和體育競技項目的魅力。

電子競技明星戰隊和主播們的高獎金、高收入, 也讓大眾看到了電競全產業鏈的無限“錢”力。

流量的豐富、資本的湧入、主流媒體的廣泛發聲, 讓電子競技一時間風頭無兩。 然而與巨大市場規模相左的, 是電競相關人才(尤其是管理、策劃、運營、技術等高端人才)的缺乏。 這也是中國傳媒大學推出數字娛樂方向專業之後, 迅速引發社會廣泛關注的核心推力。

和基礎學科所需要的長效培養模式不同,

電子競技類型的專業方向, 屬於應用型專業, 除了管理學、心理學、社會學等專業知識之外, 也有很多特殊的培養需求, 如行業知識、管理能力、實操經驗, 以及對產業鏈的理解等, 是數位娛樂專業必不可少的。

中國電子競技產業方興未艾, 頂層企業、資方直接吸引走了大量專業人才, 還有一部分是其他行業精英出於興趣轉行, 行業本身還屬於探索階段。

相較于大多數應用型專業產學研培一體的人才培養模式, 對於還在成長期的電競產業而言, 高端人才的需求還遠遠不足。 當下的關鍵是, 如何培養並引入年輕人才, 促進行業長期發展。

他山之石可以攻玉

高校需要怎樣的人才培養機制

首先我們要明確,

數位娛樂專業人才培養需要怎樣的前提。

應用型學科非常重要的一點, 就是與產業的結合。 尤其是電子競技這樣的新興方向, 幾乎每年一變。 高校教師知識水準很高, 但如果沒有在遊戲行業的經驗, 理論與實踐割裂對於這個實踐性特別強的專業是很大的弊端。 失去落地場景、空有理論指導是完全不行的。

但如果過於強調產業技巧, 又會陷入“機械主義”培養模式, 畢竟高等院校承擔的人才職能並不是培養專業競技戰隊, 而是為整個產業鏈輸送高級人才, 促進產業的長期進步。

他山之石可以攻玉, 我們不妨看看以遊戲專業著稱的阿伯泰鄧迪大學是如何做的。

阿伯泰鄧迪大學可以說是蘇格蘭遊戲開發專業院校中的NO.1, 其電腦遊戲專業在世界上名列前茅,是英國唯一一所由官方授權開設電腦遊戲技術專業的學校。

阿伯泰鄧迪大學做了兩件事,一是拉近與產業的距離,二是鼓勵學生自主創新。

通過與世界上主要的電腦遊戲公司合作,如索尼、微軟、 Electronic Arts 和Rockstar North.等,阿伯泰鄧迪大學成為了歐洲為數不多的電腦遊戲和虛擬娛樂研究中心(IC-CAVE)之一。其畢業生大多進入英國和世界的著名遊戲公司,這也是英國能夠成為僅次於美國和日本的第三大遊戲出口國的核心競爭力之一。

為了激發學生的創造力,阿伯泰鄧迪大學從2000年開始推出了名叫“勇為數碼”(Dare to be Digital)的方案,旨在幫助學生開發出交互性娛樂產品。簡單來說,就是讓5個大學本科生或畢業生組成一個縮影版的遊戲開發公司,在一起工作並開發出新的遊戲原型。從而幫助學生獲得真實的多人小組工作經驗,並邀請遊戲行業專業人士進行指導。三塞著還將由公眾投票,通過創新力、市場潛力、技術難度等維度贏取大學提供的免費住宿及獎金。這一計畫產出了非常多的優秀遊戲作品。

從阿伯泰鄧迪大學身上,當我們再次聚焦於國內首個敢於吃螃蟹的高等學府中國傳媒大學,會發現有異曲同工之處。

中國傳媒大學在推出數字娛樂方向專業時,就聯合電競產業的領軍企業英雄互娛,做了一攬子就業打包計畫。目前中傳已經和英雄互娛實現了深度合作,在大學四年為學生提供實訓基地,在學習過程中,學生也可以參與到電競相關的實踐工作,或者參與電競節目和賽事製作,這對於形成與產業即時連接的務實能力有極大的助益。

英雄互娛甚至表示遊戲策劃方向(含電競)的前三界畢業生都可以直接進入英雄互娛,100%解決就業。在前途上有所依託,這對打消很多觀望中的家長和學生的顧慮應該會起到很好的作用。當然,陳主任在接受媒體採訪時也表示:“在合作學習中,學生一方面能學到專業實用的行業知識,同時也會對未來進入的企業產生認可,當然在就業時,不會強求學生定向進入英雄互娛。”

另外,中傳做遊戲做的非常早,十年前左右的第一代遊戲人大多已經做到了國內遊戲行業的中層以上,這也讓其與業界形成了一個良性的交流迴圈。

正在快速成長期的電競產業鏈,正在成為銜接遊戲廠商、俱樂部、競技選手、賽事、直播平臺、用戶、IP衍生的重要環節。

正如英雄互娛應書嶺所說,電子競技是一項會延續終身的體育運動,其中蘊含著巨大的產業機會和策劃、運用、管理、創意等高端人才缺口。

不管是把企業引入高校的培養體系,還是將人才輸送到產業的實踐場景中,亦或是幫助學生進行遊戲產業方面的創新訓練。要建立更成熟的人才培養機制,中國的產業界和學界都還有很長的路要走。中國傳媒大學與英雄互娛的合作,應該會有效推動電競產業人才建設的進步。

堅持做重垂直

英雄互娛人才戰略為護城河築基

移動遊戲的巨大市場潛力,引發了行業巨頭紛紛跟進殺入移動遊戲市場,中國移動遊戲市場不斷壯大、競爭也日益激烈。

所以哥很好奇,為什麼是英雄互娛最先向學界拋出了橄欖枝,表達了對高校人才儲備池的無限支持與渴望?

縱觀整個移動經濟遊戲領域,英雄互娛的垂直性是最強的。最為中國電子競技產業的代表性企業,英雄互娛沒少做行業中第一個吃螃蟹的人。比如開展移動電競線下賽事與職業聯賽;去年邀請知名電競主播Miss為旗下遊戲代言,還邀請了電影《致青春》攝像團隊拍攝了宣傳片;邀請著名格鬥遊戲玩家“小孩”擔任旗下遊戲《影之刃2》的動作指導;與k11達成戰略合作成立線下電競商業生態圈等等。英雄互娛不斷在為整個電競圈進行形象輸出和價值重構。

英雄互娛本身有很好的資源和產業基礎,與中國傳媒大學實現校企聯動,助推產業人才計畫,自然也是情理之中了。

另外,英雄互娛的市場不僅在大陸,還面向整個亞洲。旗下遊戲在亞洲地區線下比賽近乎場場爆滿。提前佈局高端產業人才爭奪戰,也將為英雄互娛的全球化戰略打下堅實的人才基礎。英雄互娛的野心是打造電競圈的全球跨國公司,而這恐怕也是高端專業人才所嚮往的巨大舞臺。

隨著商業模式的日漸成熟,全球電競產業不斷創造者流水奇跡,這也是眾多業界大佬看好英雄互娛這家年輕公司的原因。

資料分析機構Newzoo表示,全球有1.15億人每個月至少觀看一次電子競技,這個數位比2002年整整增加了一倍。預計到2019年,全球電子競技愛好者人數將達到2.15億人。

移動電競真是一塊炙手可熱的吸金石。但人無遠慮必有近憂,整體來講,遊戲產業的研發和發行成本越來越高,開始呈現出重度化、精品化的發展趨勢,資源越來越向頭部集中。

使用者需求也越來越複雜化,除了填鴨式內容填充之外,未來的電競企業還面臨著提供多元化服務,線上線下、虛擬實境相結合等綜合性體驗產品。

如何抓住移動電競的強勢利好,並為未來競爭打下扎實的護城河,英雄互娛無疑是最好的例證。

二、香港英皇娛樂入手電競市場 開闢香港本地電競新生態

「英皇電競」成立發佈會於9月16日(星期六)在觀塘apm商場舉行,是次發佈會宣佈英皇娛樂集團旗下的嶄新業務「英皇電競」正式成立,並成功邀請香港首位「英雄聯盟」世界冠軍Toyz(劉偉健)加盟成為英皇電競的戰隊總監。會上亦宣佈兩隊電競職業隊伍正式加盟旗下,分別是男子電競職業隊伍G-Rex以及女子電競職業隊伍Stinga。出席活動的嘉賓包括商務及經濟發展局副局長陳百里博士、英皇集團主席楊受成博士、英皇集團戰略發展執行官楊政龍先生、香港電競總會主席周啟康先生及香港電競總會副主席楊全盛先生等。

在發佈會上,英皇娛樂集團行政總裁許佩斯女士講述了成立英皇電競的理念:「英皇娛樂集團緊貼時代潮流,不斷創新現代化經營模式,眼見發展跨媒體業務已成為市場趨勢,而電競業擁有龐大的增長潛力,故英皇娛樂集團決定成立英皇電競,希望可提供管道予有志投身電競界的年青人,從而促進本地電競生態的健康發展。」

英皇電競業務總監張焯然先生亦在會上分享英皇電競於今明兩年的發展大計,他表示:「英皇電競發展藍圖主要有三大方向,分別是舉辦電競聯賽、電競隊伍管理以及開辦專業電競學院。有關舉行電競聯賽方面,英皇電競的首屆電競聯賽將命名為《英皇電競菁英杯2017:皇者之路》,將由9月22日起接受報名,其後海選賽及晉級賽將橫跨10至12月進行,總決賽最終會於12月中舉行。獎金總值25萬元,參賽者更有機會獲得職業合約,英皇電競戰隊總監Toyz招錄並邀請加入英皇電競旗下另組成新一隊電競職業隊伍。」

二、國家杯電子競技精英賽將在江蘇昆山拉開戰幕

由國家體育總局體育資訊中心主辦的“國字型大小”世界級綜合性電子競技賽事“2017CHINATOP國家杯電子競技大賽昆山精英賽”本月29日將在江蘇昆山花橋拉開戰幕。

從19日舉行的新聞發佈會上獲悉,本屆精英賽將由來自中外的12支頂級戰隊和電競選手參賽,爐石傳說、CS:GO、王者榮耀三款電競遊戲競賽,設置了百萬獎金。

據主辦方介紹,賽事旨在為國際電子競技選手提供一個公開、公平、公正的競技平臺,增進技術交流和提升,促進中國體育文化產業和國際間的交流合作。

值得一提的是,本屆大賽將突出“國際化”、“中國風”兩大特色,期間將通過更多中國元素的滲透,如中國古典服飾秀、傳統文化展示暖場節目、古色古香的現場佈置等,體現中國精神,展現蘊藏中國智慧的優秀文化,增進全世界年輕一代對中華文明、中國現狀的認知和瞭解,助推中華文化“走出去”。

電子競技對於昆山來說並不陌生,2012年、2013年,昆山連續兩屆舉辦了世界電子競技大賽——WCG;2014年11月又舉辦了全國電子競技大賽。在昆山,電競市場發展迅猛,僅昆山花橋經濟開發區已累計引進遊戲企業55家。借助舉辦國際賽事,昆山將充分利用花橋沿滬、對台的優勢,打造中國電競產業發展集聚區。

據《2017年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,2017年上半年,中國遊戲使用者規模達5.07億人,同比增長3.6%;電子競技遊戲市場實際銷售收入達997.8億元,同比增長26.7%。國家杯電競大賽相關負責人表示,將發揮中國在電競產業的市場優勢,以國際賽事為核心,打造ChinaTop產業聯盟,帶動與電競相關的體育、文化及其他產業的升級和發展,加強國內各地體育文化相關產業與國際市場、資本的融合,成為促進中國體育文化消費的一股重要力量。

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其電腦遊戲專業在世界上名列前茅,是英國唯一一所由官方授權開設電腦遊戲技術專業的學校。

阿伯泰鄧迪大學做了兩件事,一是拉近與產業的距離,二是鼓勵學生自主創新。

通過與世界上主要的電腦遊戲公司合作,如索尼、微軟、 Electronic Arts 和Rockstar North.等,阿伯泰鄧迪大學成為了歐洲為數不多的電腦遊戲和虛擬娛樂研究中心(IC-CAVE)之一。其畢業生大多進入英國和世界的著名遊戲公司,這也是英國能夠成為僅次於美國和日本的第三大遊戲出口國的核心競爭力之一。

為了激發學生的創造力,阿伯泰鄧迪大學從2000年開始推出了名叫“勇為數碼”(Dare to be Digital)的方案,旨在幫助學生開發出交互性娛樂產品。簡單來說,就是讓5個大學本科生或畢業生組成一個縮影版的遊戲開發公司,在一起工作並開發出新的遊戲原型。從而幫助學生獲得真實的多人小組工作經驗,並邀請遊戲行業專業人士進行指導。三塞著還將由公眾投票,通過創新力、市場潛力、技術難度等維度贏取大學提供的免費住宿及獎金。這一計畫產出了非常多的優秀遊戲作品。

從阿伯泰鄧迪大學身上,當我們再次聚焦於國內首個敢於吃螃蟹的高等學府中國傳媒大學,會發現有異曲同工之處。

中國傳媒大學在推出數字娛樂方向專業時,就聯合電競產業的領軍企業英雄互娛,做了一攬子就業打包計畫。目前中傳已經和英雄互娛實現了深度合作,在大學四年為學生提供實訓基地,在學習過程中,學生也可以參與到電競相關的實踐工作,或者參與電競節目和賽事製作,這對於形成與產業即時連接的務實能力有極大的助益。

英雄互娛甚至表示遊戲策劃方向(含電競)的前三界畢業生都可以直接進入英雄互娛,100%解決就業。在前途上有所依託,這對打消很多觀望中的家長和學生的顧慮應該會起到很好的作用。當然,陳主任在接受媒體採訪時也表示:“在合作學習中,學生一方面能學到專業實用的行業知識,同時也會對未來進入的企業產生認可,當然在就業時,不會強求學生定向進入英雄互娛。”

另外,中傳做遊戲做的非常早,十年前左右的第一代遊戲人大多已經做到了國內遊戲行業的中層以上,這也讓其與業界形成了一個良性的交流迴圈。

正在快速成長期的電競產業鏈,正在成為銜接遊戲廠商、俱樂部、競技選手、賽事、直播平臺、用戶、IP衍生的重要環節。

正如英雄互娛應書嶺所說,電子競技是一項會延續終身的體育運動,其中蘊含著巨大的產業機會和策劃、運用、管理、創意等高端人才缺口。

不管是把企業引入高校的培養體系,還是將人才輸送到產業的實踐場景中,亦或是幫助學生進行遊戲產業方面的創新訓練。要建立更成熟的人才培養機制,中國的產業界和學界都還有很長的路要走。中國傳媒大學與英雄互娛的合作,應該會有效推動電競產業人才建設的進步。

堅持做重垂直

英雄互娛人才戰略為護城河築基

移動遊戲的巨大市場潛力,引發了行業巨頭紛紛跟進殺入移動遊戲市場,中國移動遊戲市場不斷壯大、競爭也日益激烈。

所以哥很好奇,為什麼是英雄互娛最先向學界拋出了橄欖枝,表達了對高校人才儲備池的無限支持與渴望?

縱觀整個移動經濟遊戲領域,英雄互娛的垂直性是最強的。最為中國電子競技產業的代表性企業,英雄互娛沒少做行業中第一個吃螃蟹的人。比如開展移動電競線下賽事與職業聯賽;去年邀請知名電競主播Miss為旗下遊戲代言,還邀請了電影《致青春》攝像團隊拍攝了宣傳片;邀請著名格鬥遊戲玩家“小孩”擔任旗下遊戲《影之刃2》的動作指導;與k11達成戰略合作成立線下電競商業生態圈等等。英雄互娛不斷在為整個電競圈進行形象輸出和價值重構。

英雄互娛本身有很好的資源和產業基礎,與中國傳媒大學實現校企聯動,助推產業人才計畫,自然也是情理之中了。

另外,英雄互娛的市場不僅在大陸,還面向整個亞洲。旗下遊戲在亞洲地區線下比賽近乎場場爆滿。提前佈局高端產業人才爭奪戰,也將為英雄互娛的全球化戰略打下堅實的人才基礎。英雄互娛的野心是打造電競圈的全球跨國公司,而這恐怕也是高端專業人才所嚮往的巨大舞臺。

隨著商業模式的日漸成熟,全球電競產業不斷創造者流水奇跡,這也是眾多業界大佬看好英雄互娛這家年輕公司的原因。

資料分析機構Newzoo表示,全球有1.15億人每個月至少觀看一次電子競技,這個數位比2002年整整增加了一倍。預計到2019年,全球電子競技愛好者人數將達到2.15億人。

移動電競真是一塊炙手可熱的吸金石。但人無遠慮必有近憂,整體來講,遊戲產業的研發和發行成本越來越高,開始呈現出重度化、精品化的發展趨勢,資源越來越向頭部集中。

使用者需求也越來越複雜化,除了填鴨式內容填充之外,未來的電競企業還面臨著提供多元化服務,線上線下、虛擬實境相結合等綜合性體驗產品。

如何抓住移動電競的強勢利好,並為未來競爭打下扎實的護城河,英雄互娛無疑是最好的例證。

二、香港英皇娛樂入手電競市場 開闢香港本地電競新生態

「英皇電競」成立發佈會於9月16日(星期六)在觀塘apm商場舉行,是次發佈會宣佈英皇娛樂集團旗下的嶄新業務「英皇電競」正式成立,並成功邀請香港首位「英雄聯盟」世界冠軍Toyz(劉偉健)加盟成為英皇電競的戰隊總監。會上亦宣佈兩隊電競職業隊伍正式加盟旗下,分別是男子電競職業隊伍G-Rex以及女子電競職業隊伍Stinga。出席活動的嘉賓包括商務及經濟發展局副局長陳百里博士、英皇集團主席楊受成博士、英皇集團戰略發展執行官楊政龍先生、香港電競總會主席周啟康先生及香港電競總會副主席楊全盛先生等。

在發佈會上,英皇娛樂集團行政總裁許佩斯女士講述了成立英皇電競的理念:「英皇娛樂集團緊貼時代潮流,不斷創新現代化經營模式,眼見發展跨媒體業務已成為市場趨勢,而電競業擁有龐大的增長潛力,故英皇娛樂集團決定成立英皇電競,希望可提供管道予有志投身電競界的年青人,從而促進本地電競生態的健康發展。」

英皇電競業務總監張焯然先生亦在會上分享英皇電競於今明兩年的發展大計,他表示:「英皇電競發展藍圖主要有三大方向,分別是舉辦電競聯賽、電競隊伍管理以及開辦專業電競學院。有關舉行電競聯賽方面,英皇電競的首屆電競聯賽將命名為《英皇電競菁英杯2017:皇者之路》,將由9月22日起接受報名,其後海選賽及晉級賽將橫跨10至12月進行,總決賽最終會於12月中舉行。獎金總值25萬元,參賽者更有機會獲得職業合約,英皇電競戰隊總監Toyz招錄並邀請加入英皇電競旗下另組成新一隊電競職業隊伍。」

二、國家杯電子競技精英賽將在江蘇昆山拉開戰幕

由國家體育總局體育資訊中心主辦的“國字型大小”世界級綜合性電子競技賽事“2017CHINATOP國家杯電子競技大賽昆山精英賽”本月29日將在江蘇昆山花橋拉開戰幕。

從19日舉行的新聞發佈會上獲悉,本屆精英賽將由來自中外的12支頂級戰隊和電競選手參賽,爐石傳說、CS:GO、王者榮耀三款電競遊戲競賽,設置了百萬獎金。

據主辦方介紹,賽事旨在為國際電子競技選手提供一個公開、公平、公正的競技平臺,增進技術交流和提升,促進中國體育文化產業和國際間的交流合作。

值得一提的是,本屆大賽將突出“國際化”、“中國風”兩大特色,期間將通過更多中國元素的滲透,如中國古典服飾秀、傳統文化展示暖場節目、古色古香的現場佈置等,體現中國精神,展現蘊藏中國智慧的優秀文化,增進全世界年輕一代對中華文明、中國現狀的認知和瞭解,助推中華文化“走出去”。

電子競技對於昆山來說並不陌生,2012年、2013年,昆山連續兩屆舉辦了世界電子競技大賽——WCG;2014年11月又舉辦了全國電子競技大賽。在昆山,電競市場發展迅猛,僅昆山花橋經濟開發區已累計引進遊戲企業55家。借助舉辦國際賽事,昆山將充分利用花橋沿滬、對台的優勢,打造中國電競產業發展集聚區。

據《2017年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,2017年上半年,中國遊戲使用者規模達5.07億人,同比增長3.6%;電子競技遊戲市場實際銷售收入達997.8億元,同比增長26.7%。國家杯電競大賽相關負責人表示,將發揮中國在電競產業的市場優勢,以國際賽事為核心,打造ChinaTop產業聯盟,帶動與電競相關的體育、文化及其他產業的升級和發展,加強國內各地體育文化相關產業與國際市場、資本的融合,成為促進中國體育文化消費的一股重要力量。

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