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做一個遊戲,換一座城市:流浪的夫妻檔開發者暖心遊戲

暖心遊戲是一家位於深圳的獨立遊戲開發商, 它由文立、錦楓夫婦創立, 目前已經有《謎途》與《飛越仙境》兩款移動遊戲面世。 這兩款遊戲上線至今, 都取得了不錯的成績, 《謎途》在App Store上架後, 登上了100多個國家和地區的首頁推薦, 當選“月度最佳遊戲”。 《飛越仙境》上架次日, 也獲得蘋果首頁的精品推薦, 以及遊戲大類的Banner推薦。

與世界上的其他的獨立遊戲開發者一樣, 他們在創造自己遊戲的過程中也遇到過各種各樣的困難。 接下來, 我將向玩家們講述這對獨立遊戲圈中少有的夫妻檔在製作遊戲時經歷的故事,

以及他們對未來的展望。

■ 文立與他的“謎途”

在投身獨立遊戲行業之前, 文立在上海一家遊戲公司擔任端游策劃。 小時候, 他就是個不折不扣的游戲迷, 從8位機時代的互換卡帶開始, 他的生活就從未缺少過遊戲的陪伴。 幸運的是, 文立的父親也是一個遊戲愛好者。

初中時, 文立就經常在父親的奔騰586上玩《毀滅戰士》, 這是文立接觸到的首款有3D空間感的遊戲。 對一個之前只玩2D遊戲的玩家而言, 《毀滅戰士》給他帶來的震撼是巨大的, 當時他甚至拉著父親的手, 指著螢幕上的某個遊戲場景, 吵鬧著以後要去那裡玩。

但是促使文立進入遊戲行業的作品, 是微軟的《帝國時代2》。 這款老牌RTS遊戲, 是無數國內玩家的遊戲啟蒙導師, 文立卻直到上本科才知道它。 《帝國時代2》內置了一個地圖編輯器, 雖然功能沒有《魔獸爭霸3》的地圖編輯器強大, 但還是能通過一些精巧的設置, 製作出一些玩法獨特的地圖。 像許多玩家一樣, 文立在玩膩了戰役模式之後, 鼓搗起了《帝國時代2》的地圖編輯器,

並花了幾周的時間創造了自己的首款“遊戲”——一張迷宮式的《帝國時代2》地圖。

在完成了這款“遊戲”後, 文立興奮地向全班同學分享了他的作品。 玩《帝國時代2》的同學們對他這款“遊戲”提出了一個相同的意見, 那就是難度過大。 對遊戲難度的掌控不當, 也呈現在他之後的作品裡。

在與遊戲相伴的求學生涯結束後, 文立來到上海一家網遊公司做端游策劃, 可能對某些玩家而言, 這樣的工作絕對稱得上完美, 但文立卻一點都不感到開心。

文立這麼跟我說:“剛來公司的時候, 老闆首先教給我的是如何在玩家之間培養仇恨。 只有讓玩遊戲的玩家互相仇恨, 才能促使他們充更多的錢, 我們才能賺得更多。 另外讓我不滿的一點是, 當時公司有一款主打3D畫面的端遊, 但事實卻是, 整款遊戲只有登錄介面是3D的, 就連伺服器本身都是由之前的一款2D遊戲改的, 他們只對NPC與人物形象做了調整。 ”

在這家公司做了一段時間後, 文立覺得不能再這樣下去, 在這裡他永遠也創造不出自己夢想中的遊戲,

於是便毅然離開了公司, 回到了老家成都, 開始自己做獨立遊戲。 在這座城市, 他遇到了未來暖心遊戲的另一位創始人, 也是他未來的妻子——錦楓。 兩個人在成都, 創造了暖心遊戲的處女作《謎途》。

《謎途》是一款偏策略向的手機遊戲, 玩家需要通過不斷的撥動滾軸, 來改變遊戲地圖, 並幫助遊戲的主人公完成任務, 最終尋回自己家園的顏色。

《謎途》遊戲視頻

暖心遊戲成立之初, 兩人在成都郊區租了棟農民房作為大本營, 每天的工作就是埋頭開發。 由於失去了經濟收入, 他們只能靠之前的積蓄維持生活, 因此他們每天的花費都精確到了幾毛錢。 當時支撐他們的精神支柱, 除了對遊戲的熱愛之外, 另外一個就是堅信自己的作品能像其他優秀的獨立遊戲一樣, 在蘋果應用商店裡獲得成功。

但是你我都知道,故事永遠不會一帆風順。在幾個月的埋頭開發後,《謎途》的初始版本卻受到了玩家與發行商的一致差評。就像文立的首個“遊戲”自訂《帝國時代2》地圖一樣,這回他們又一次在難度設置上栽了跟頭。“一開始,我們做關卡設計的時候,由於缺乏工具,是通過畫格子的方式在Excel上做關卡地圖。”文立說,“這樣的設計有一個缺陷,那就是平面上看起來很簡單的關卡,一旦立體起來,難度就會立馬提升。”

為了解決這個問題,文立與錦楓思考了很長一段時間。當年文立為他的首款“遊戲”解決難度問題的手段,是手寫一份通關秘笈在班上傳閱,但這個方法肯定不適合《謎途》,畢竟誰也沒聽過有什麼手遊還附送實體版攻略的。對暖心遊戲而言,想要拯救《謎途》,唯一的手段就是將遊戲回爐重造。

我問文立,如果後續版本的《謎途》還是失敗了,他們會作何打算。文立很堅定地回答:“總結思路,從頭再來。”事實上他們也確實是這麼做的。在這次失敗後,他們意識到了之前那樣的“自High式開發”是行不通的,好的遊戲應該是在和玩家的交流中逐漸成型的。

初始版本的失敗,還為暖心遊戲帶來了另一個改變,那就是他們放棄了之前使用的引擎,改用了技術更加成熟的Unity3D。或者按照他們的原話來說,他們是一邊自學Unity3D,一邊進行遊戲開發的。可喜的是,功夫不負有心人,加強版的《謎途》獲得了很大的成功,他們也開始志得意滿地準備下一款遊戲,以及,下一個根據地。

■ 錦楓與她的“飛越”

在成都開發完《謎途》之後,文立與錦楓來到了北京,在這裡他們完成了第二款遊戲《飛越仙境》的開發,但現在他們卻身處深圳。我問他們,為何每開發一個遊戲,就要換座城市?他們略帶玩笑地回答說:“因為我們是流浪的開發者啊,就像我們一直都想創造新的東西一樣,我們也很想到各大城市走一走,去感受每個城市不一樣的地方,這樣的開發過程,能給我們一種冒險的感覺。”當然,稍微“正經”一點的答案是:“之前我們覺得在北京能遇到不少厲害的獨立遊戲開發者,從中學到不少東西。後來到了北京,又聽說深圳有很多厲害的開發者,所以我們又跑到深圳來了。”

在北京這不到一年的時間裡,他們製作完成了《飛越仙境》。這款遊戲,無論是在玩法還是完成速度上,對暖心遊戲而言都是一個“飛越”。

與那些堅持開發一種類型的遊戲公司不同,暖心遊戲的兩位創始人都希望之後的每款遊戲都是不同的,《飛越仙境》就是他們的首次嘗試。與《謎途》的策略解謎不同,《飛越仙境》的玩法與傳統跑酷遊戲有些類似,但它並不對移動軌跡進行約束,玩家可以自由地在一個縱向的空間裡前進,並靠反應力與直覺躲避各種各樣的障礙物。由於這一次他們不需要再從頭學習Unity3D,因此遊戲的開發也很順利,只花了半年時間就製作完成。

《飛越仙境》遊戲視頻

按他們的話說,《飛越仙境》是一款突破性的作品,在製作這款遊戲的時候,兩位加了很多以前不敢有的嘗試,其中之一就是在色彩上的大膽運用。暖心遊戲在製作《飛越仙境》的場景時,想要創造的是一種如夢似幻的,好像萬花筒一般的感覺。因此,不僅遊戲背景的圖形會隨著流程不斷變化,就連色彩也是一直改變的。但這樣突破性的設計,也為遊戲帶來了一些Bug——早期版本的《飛越仙境》發熱嚴重,這個問題後來通過幾次更新終於解決了。

總體來說,《飛越仙境》在視覺效果上的創新還是十分成功的,這一切要歸功於暖心遊戲的另一位創始人、負責美術設計的錦楓。

百寇里是這樣解釋“飛越”一詞的:“飛越,是指從上空飛行越過,也指事物上升到一個新的階段。”這個詞很適合形容錦楓的職業生涯。在傳統觀念中,女性群體與遊戲大多沾不上邊,女性獨立遊戲開發者更是少之又少。在遇見文立之前,錦楓也是個遊戲小白,她之前唯一深入接觸的遊戲只有“超級瑪麗”。錦楓大學時學的是美術,畢業後一直從事的是插畫工作,直到遇見文立,她的人生才有了一次關於遊戲的飛越。

“《紀念碑穀》這款遊戲給了我很大的震撼,我驚訝地發現,原來遊戲可以只通過畫面與玩法傳達那麼多內容。當時我就開始想,我能不能將自己的專業技能與遊戲結合起來,也通過畫面與色彩的搭配,去講述一個故事。”這種設想在他們製作《謎途》時就深埋於錦楓的心裡,在製作《飛越仙境》時化為了現實,大膽的色彩運用雖然對遊戲的穩定性造成了影響,但也為他們帶來了一大批忠實玩家。

現在,當每天的開發工作完成後,錦楓還會花上不少時間去惡補各種遊戲。雖然他們的遊戲以唯美畫風加暖心劇情為特色,但是錦楓卻對恐怖遊戲情有獨鍾。按她自己的話來說,她很享受這種在緊張氛圍下解謎的感覺,她最喜歡的是iOS平臺的“未上鎖的房間”系列,獨立通關了每一代作品,不過像《SOMA》這樣過於恐怖的,她還是在被嚇到幾次後,選擇了視頻通關。

我問他們,是否擔心新遊戲玩法轉變會導致玩家流失?文立與錦楓都大方承認了,但是對於他們而言,去嘗試全新的遊戲類型,接受之前未曾有過的挑戰,誘惑力實在太大。他們的下一款遊戲正在按既定計劃有條不紊地開發著。這一回,他們依舊想為自己帶來一次突破。

■ 暖心遊戲與它的未來

其實在我剛到深圳見到文立時,他首先和我聊起的是他們的新遊戲。如果一切順利的話,新遊戲大概會在明年上半年與玩家們見面。他們之前的作品都是玩法獨特、精緻小巧的,而暖心遊戲的第三款遊戲會作出一些改變。

“與《迷途》和《飛越仙境》不同,這次我們準備為新作品架設一個完整的世界觀,遊戲裡的所有故事都是在這個世界觀下發生的。”在前往公司的計程車上,文立手舞足蹈地向我描繪了他們新遊戲的世界觀設定,由於講得過於入迷,我們都忘記了系安全帶,這也導致我們的司機吃到了一張200元的罰單。

文立說,新遊戲的主題與環保有關,這是一個事關所有人類未來的話題,當然,它也是一個足以影響暖心遊戲整個團隊未來的作品。相較于之前的夫妻單幹,這時的暖心遊戲團隊已經擴充到5人,新鮮血液的加入,讓他們無論是在美術風格還是玩法創新上,都有了更大的自由和可能性。

團隊擴充帶來的問題是,從前他們能為創造自己最想做的遊戲而不顧一切地進行完善,現在他們需要考慮的東西多了許多。能否適應這種變化,並為玩家帶來優秀的遊戲,以及能否度過這次考驗,很大一部分決定了這家致力於創造溫暖人心遊戲的公司,未來還能走多遠。

如果未來他們擁有足夠的技術與財力後,最想製作一款什麼樣的遊戲?文立和錦楓都像孩子一樣,說出了自己夢想中的完美遊戲。文立最想要的是一款能讓人不自覺沉浸其中的嚴肅的沙箱生存遊戲,錦楓夢想中的是一款能夠充分激發女性玩家遊戲熱情的作品。

在這裡,我只能祝願他們早日夢想成真。

在蘋果應用商店裡獲得成功。

但是你我都知道,故事永遠不會一帆風順。在幾個月的埋頭開發後,《謎途》的初始版本卻受到了玩家與發行商的一致差評。就像文立的首個“遊戲”自訂《帝國時代2》地圖一樣,這回他們又一次在難度設置上栽了跟頭。“一開始,我們做關卡設計的時候,由於缺乏工具,是通過畫格子的方式在Excel上做關卡地圖。”文立說,“這樣的設計有一個缺陷,那就是平面上看起來很簡單的關卡,一旦立體起來,難度就會立馬提升。”

為了解決這個問題,文立與錦楓思考了很長一段時間。當年文立為他的首款“遊戲”解決難度問題的手段,是手寫一份通關秘笈在班上傳閱,但這個方法肯定不適合《謎途》,畢竟誰也沒聽過有什麼手遊還附送實體版攻略的。對暖心遊戲而言,想要拯救《謎途》,唯一的手段就是將遊戲回爐重造。

我問文立,如果後續版本的《謎途》還是失敗了,他們會作何打算。文立很堅定地回答:“總結思路,從頭再來。”事實上他們也確實是這麼做的。在這次失敗後,他們意識到了之前那樣的“自High式開發”是行不通的,好的遊戲應該是在和玩家的交流中逐漸成型的。

初始版本的失敗,還為暖心遊戲帶來了另一個改變,那就是他們放棄了之前使用的引擎,改用了技術更加成熟的Unity3D。或者按照他們的原話來說,他們是一邊自學Unity3D,一邊進行遊戲開發的。可喜的是,功夫不負有心人,加強版的《謎途》獲得了很大的成功,他們也開始志得意滿地準備下一款遊戲,以及,下一個根據地。

■ 錦楓與她的“飛越”

在成都開發完《謎途》之後,文立與錦楓來到了北京,在這裡他們完成了第二款遊戲《飛越仙境》的開發,但現在他們卻身處深圳。我問他們,為何每開發一個遊戲,就要換座城市?他們略帶玩笑地回答說:“因為我們是流浪的開發者啊,就像我們一直都想創造新的東西一樣,我們也很想到各大城市走一走,去感受每個城市不一樣的地方,這樣的開發過程,能給我們一種冒險的感覺。”當然,稍微“正經”一點的答案是:“之前我們覺得在北京能遇到不少厲害的獨立遊戲開發者,從中學到不少東西。後來到了北京,又聽說深圳有很多厲害的開發者,所以我們又跑到深圳來了。”

在北京這不到一年的時間裡,他們製作完成了《飛越仙境》。這款遊戲,無論是在玩法還是完成速度上,對暖心遊戲而言都是一個“飛越”。

與那些堅持開發一種類型的遊戲公司不同,暖心遊戲的兩位創始人都希望之後的每款遊戲都是不同的,《飛越仙境》就是他們的首次嘗試。與《謎途》的策略解謎不同,《飛越仙境》的玩法與傳統跑酷遊戲有些類似,但它並不對移動軌跡進行約束,玩家可以自由地在一個縱向的空間裡前進,並靠反應力與直覺躲避各種各樣的障礙物。由於這一次他們不需要再從頭學習Unity3D,因此遊戲的開發也很順利,只花了半年時間就製作完成。

《飛越仙境》遊戲視頻

按他們的話說,《飛越仙境》是一款突破性的作品,在製作這款遊戲的時候,兩位加了很多以前不敢有的嘗試,其中之一就是在色彩上的大膽運用。暖心遊戲在製作《飛越仙境》的場景時,想要創造的是一種如夢似幻的,好像萬花筒一般的感覺。因此,不僅遊戲背景的圖形會隨著流程不斷變化,就連色彩也是一直改變的。但這樣突破性的設計,也為遊戲帶來了一些Bug——早期版本的《飛越仙境》發熱嚴重,這個問題後來通過幾次更新終於解決了。

總體來說,《飛越仙境》在視覺效果上的創新還是十分成功的,這一切要歸功於暖心遊戲的另一位創始人、負責美術設計的錦楓。

百寇里是這樣解釋“飛越”一詞的:“飛越,是指從上空飛行越過,也指事物上升到一個新的階段。”這個詞很適合形容錦楓的職業生涯。在傳統觀念中,女性群體與遊戲大多沾不上邊,女性獨立遊戲開發者更是少之又少。在遇見文立之前,錦楓也是個遊戲小白,她之前唯一深入接觸的遊戲只有“超級瑪麗”。錦楓大學時學的是美術,畢業後一直從事的是插畫工作,直到遇見文立,她的人生才有了一次關於遊戲的飛越。

“《紀念碑穀》這款遊戲給了我很大的震撼,我驚訝地發現,原來遊戲可以只通過畫面與玩法傳達那麼多內容。當時我就開始想,我能不能將自己的專業技能與遊戲結合起來,也通過畫面與色彩的搭配,去講述一個故事。”這種設想在他們製作《謎途》時就深埋於錦楓的心裡,在製作《飛越仙境》時化為了現實,大膽的色彩運用雖然對遊戲的穩定性造成了影響,但也為他們帶來了一大批忠實玩家。

現在,當每天的開發工作完成後,錦楓還會花上不少時間去惡補各種遊戲。雖然他們的遊戲以唯美畫風加暖心劇情為特色,但是錦楓卻對恐怖遊戲情有獨鍾。按她自己的話來說,她很享受這種在緊張氛圍下解謎的感覺,她最喜歡的是iOS平臺的“未上鎖的房間”系列,獨立通關了每一代作品,不過像《SOMA》這樣過於恐怖的,她還是在被嚇到幾次後,選擇了視頻通關。

我問他們,是否擔心新遊戲玩法轉變會導致玩家流失?文立與錦楓都大方承認了,但是對於他們而言,去嘗試全新的遊戲類型,接受之前未曾有過的挑戰,誘惑力實在太大。他們的下一款遊戲正在按既定計劃有條不紊地開發著。這一回,他們依舊想為自己帶來一次突破。

■ 暖心遊戲與它的未來

其實在我剛到深圳見到文立時,他首先和我聊起的是他們的新遊戲。如果一切順利的話,新遊戲大概會在明年上半年與玩家們見面。他們之前的作品都是玩法獨特、精緻小巧的,而暖心遊戲的第三款遊戲會作出一些改變。

“與《迷途》和《飛越仙境》不同,這次我們準備為新作品架設一個完整的世界觀,遊戲裡的所有故事都是在這個世界觀下發生的。”在前往公司的計程車上,文立手舞足蹈地向我描繪了他們新遊戲的世界觀設定,由於講得過於入迷,我們都忘記了系安全帶,這也導致我們的司機吃到了一張200元的罰單。

文立說,新遊戲的主題與環保有關,這是一個事關所有人類未來的話題,當然,它也是一個足以影響暖心遊戲整個團隊未來的作品。相較于之前的夫妻單幹,這時的暖心遊戲團隊已經擴充到5人,新鮮血液的加入,讓他們無論是在美術風格還是玩法創新上,都有了更大的自由和可能性。

團隊擴充帶來的問題是,從前他們能為創造自己最想做的遊戲而不顧一切地進行完善,現在他們需要考慮的東西多了許多。能否適應這種變化,並為玩家帶來優秀的遊戲,以及能否度過這次考驗,很大一部分決定了這家致力於創造溫暖人心遊戲的公司,未來還能走多遠。

如果未來他們擁有足夠的技術與財力後,最想製作一款什麼樣的遊戲?文立和錦楓都像孩子一樣,說出了自己夢想中的完美遊戲。文立最想要的是一款能讓人不自覺沉浸其中的嚴肅的沙箱生存遊戲,錦楓夢想中的是一款能夠充分激發女性玩家遊戲熱情的作品。

在這裡,我只能祝願他們早日夢想成真。

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