超級馬里奧兄弟, 日版卡帶封面
《超級馬里奧兄弟》是任天堂於1985年出品的著名橫版過關遊戲, 作為1983年遊戲《馬里奧兄弟》的續作在FC紅白機上推出。
去除Game Boy Advance及Virtual Console等重製版的銷量, 《超級馬里奧兄弟》在全世界售出逾4024萬份。 自發行以來, 《超級馬里奧兄弟》一直是史上最暢銷的電子遊戲, 直到2009年才被同樣是任天堂自家出品的《Wii Sports》超越。 遊戲很大程度上奠定了FC遊戲機的初步成功, 同時也結束了 1983 年美國遊戲業蕭條期後長達兩年的遊戲銷售低迷。 作為宮本茂和手塚卓志早期最具影響力的成功之作, 遊戲也激發了眾多模仿作、續作和衍生作品的推出。 由近藤浩治創作的遊戲主題曲也一直被視為全體遊戲音樂的代表作,
《超級馬里奧兄弟》的成功也使其幾乎被移植到了任天堂的每款遊戲機上, 此外還有NEC PC-8801的《超級馬里奧兄弟特別版》等。 2010年下半年, 為慶祝遊戲發行25周年, 任天堂在全世界範圍推出超級馬里奧主題色紅色的限定款Wii和任天堂DSi XL, 並同捆了馬里奧相關遊戲。
玩法玩家需要控制遊戲系列的主角——馬里奧。 (雙人遊戲中, 第二玩家控制路易。 )遊戲的目標在於遊歷蘑菇王國, 並從大反派庫巴的魔掌裡救回桃子公主。
遊戲截圖
馬里奧可以在遊戲世界收集散落各處的金幣, 或者敲擊特殊的“?磚塊”, 獲得其中的金幣或特殊道具。 其他“秘密磚塊”(通常為隱藏)還可能藏有更多的金幣或某些稀有道具。 如果玩家獲得了超級蘑菇, 馬里奧會變大一倍, 並能多承受一次敵人或障礙的傷害, 還能將頭頂上的磚塊擊碎。 玩家有一定數量的生命數, 也可以通過拾取綠色或者橙色的“1UP蘑菇”、收集100個金幣、連續踩一定數量的敵人或用龜殼擊倒一排敵人增加生命,
遊戲截圖
開發《超級馬里奧兄弟》是街機遊戲《馬里奧兄弟》的續作, 本作是為因應FC磁片機的上市準備,而為紅白機開發的集大成和收官之作,並藉以進一步開展任天堂的“競技遊戲”工作。設計師宮本茂最初想將本作設計為操作方式完全不同的射擊遊戲,最後為了與《魂鬥羅》相區別而放棄了這一想法,子彈的設定成為了後來的火之花。由於卡帶容量限制,遊戲的設計宗旨在於將事物單純化:遊戲十分注重突出“跳躍”這一能力,所有動作均與其相關,因此宮本茂決定單獨拿出一個鍵位實現跳躍動作。在前作《馬里奧兄弟》中,馬里奧若不先頂翻烏龜,直接踩在上面會受傷,後來開發者認為這不合常理,因此在《超級馬里奧兄弟》將其修改為了擊倒烏龜的方式。宮本茂原本希望遊戲角色保持比較小的體型,以符合遊戲的童話氛圍,但實際遊戲時發現這會造成場景視覺障礙,因此才設計出了經典的蘑菇道具。之所以選擇蘑菇,是受了人們進入森林吃下魔法菇的童話影響,遊戲世界“蘑菇王國”也因此得名。初期的關卡設計主要注重向玩家展示蘑菇和酷栗寶的不同,以幫助玩家過關,因此按照設計,世界1-1的第一個蘑菇一旦出現就很難避開。“連續1UP”的秘技是設計者刻意為之的,但他們並沒有料到玩家們能夠如此熟練地掌握這一技巧。
宮本茂表示可以撞出多重金幣的磚塊和馬里奧可以在天花板上走路,原本是程式設計的錯誤,後來刻意設計成“秘計”。而“跳負關”(Minus World)則是遊戲上市後才發現的錯誤。
評價和影響《超級馬里奧兄弟》進一步推廣了卷軸遊戲類型,並衍生出了系列眾多基於同樣基本理念的續作。原版遊戲售出了4024萬套,至今穩居馬里奧系列遊戲的銷量榜首,也成為在2008年前全世界銷量最高的電子遊戲(《Wii Sports》于2008年底超越)。不過開發者宮本茂回顧稱,自己原本預估只能售出150萬套,能在全世界賣出數千萬套“完全是運氣”。從其龐大的角色陣容到豐富的關卡設定,遊戲幾乎每個方面都曾備受稱讚。遊戲最受好評的一點是其精准的控制,玩家能夠決定馬里奧或路易跳得多高、多遠或跑得多快。《Nintendo Power》將其列為FC最佳遊戲第4名,稱其開啟了電子遊戲的現世代,是“宮本茂的傑作”。遊戲在《電子遊戲月刊》的“史上最偉大的200遊戲”榜單上拔得頭籌,並於2005年和2007年兩度入選IGN史上遊戲百強。ScrewAttack認為該作是史上第二出色的馬里奧遊戲。]2009年,《Game Informer》將《超級馬里奧兄弟》列為“史上遊戲200強”第二名,僅次於《塞爾達傳說》,表示其“仍是精心設計和有趣玩法遊戲的紀念碑”。
該作引起了空前的社會現象,被視為對推廣紅白機遊戲,乃至家用機遊戲認知度貢獻最大的遊戲。遊戲同樣也對眾多遊戲從業者產生了巨大影響。小島秀夫在《超級馬里奧兄弟》25周年時,盛讚其“不僅改變了遊戲,也改變了所有娛樂產業的未來”,並稱正是該作將其引入了遊戲設計師之路。當時任職于史克威爾的阪口博信表示,《超級馬里奧兄弟》令其認識到了資料構造和圖形畫面緊密結合的遊戲的深奧所在。時屬世嘉的中裕司透露自己曾徹底研究過該作,並對遊戲完成度之高感到驚訝不已,其對抗作世嘉《索尼克》由此而生。其他諸如稻船敬二、名越稔洋、三上真司、日野晃博等製作人也都曾對該作的影響力和完成度大為讚賞。
本作是為因應FC磁片機的上市準備,而為紅白機開發的集大成和收官之作,並藉以進一步開展任天堂的“競技遊戲”工作。設計師宮本茂最初想將本作設計為操作方式完全不同的射擊遊戲,最後為了與《魂鬥羅》相區別而放棄了這一想法,子彈的設定成為了後來的火之花。由於卡帶容量限制,遊戲的設計宗旨在於將事物單純化:遊戲十分注重突出“跳躍”這一能力,所有動作均與其相關,因此宮本茂決定單獨拿出一個鍵位實現跳躍動作。在前作《馬里奧兄弟》中,馬里奧若不先頂翻烏龜,直接踩在上面會受傷,後來開發者認為這不合常理,因此在《超級馬里奧兄弟》將其修改為了擊倒烏龜的方式。宮本茂原本希望遊戲角色保持比較小的體型,以符合遊戲的童話氛圍,但實際遊戲時發現這會造成場景視覺障礙,因此才設計出了經典的蘑菇道具。之所以選擇蘑菇,是受了人們進入森林吃下魔法菇的童話影響,遊戲世界“蘑菇王國”也因此得名。初期的關卡設計主要注重向玩家展示蘑菇和酷栗寶的不同,以幫助玩家過關,因此按照設計,世界1-1的第一個蘑菇一旦出現就很難避開。“連續1UP”的秘技是設計者刻意為之的,但他們並沒有料到玩家們能夠如此熟練地掌握這一技巧。宮本茂表示可以撞出多重金幣的磚塊和馬里奧可以在天花板上走路,原本是程式設計的錯誤,後來刻意設計成“秘計”。而“跳負關”(Minus World)則是遊戲上市後才發現的錯誤。
評價和影響《超級馬里奧兄弟》進一步推廣了卷軸遊戲類型,並衍生出了系列眾多基於同樣基本理念的續作。原版遊戲售出了4024萬套,至今穩居馬里奧系列遊戲的銷量榜首,也成為在2008年前全世界銷量最高的電子遊戲(《Wii Sports》于2008年底超越)。不過開發者宮本茂回顧稱,自己原本預估只能售出150萬套,能在全世界賣出數千萬套“完全是運氣”。從其龐大的角色陣容到豐富的關卡設定,遊戲幾乎每個方面都曾備受稱讚。遊戲最受好評的一點是其精准的控制,玩家能夠決定馬里奧或路易跳得多高、多遠或跑得多快。《Nintendo Power》將其列為FC最佳遊戲第4名,稱其開啟了電子遊戲的現世代,是“宮本茂的傑作”。遊戲在《電子遊戲月刊》的“史上最偉大的200遊戲”榜單上拔得頭籌,並於2005年和2007年兩度入選IGN史上遊戲百強。ScrewAttack認為該作是史上第二出色的馬里奧遊戲。]2009年,《Game Informer》將《超級馬里奧兄弟》列為“史上遊戲200強”第二名,僅次於《塞爾達傳說》,表示其“仍是精心設計和有趣玩法遊戲的紀念碑”。
該作引起了空前的社會現象,被視為對推廣紅白機遊戲,乃至家用機遊戲認知度貢獻最大的遊戲。遊戲同樣也對眾多遊戲從業者產生了巨大影響。小島秀夫在《超級馬里奧兄弟》25周年時,盛讚其“不僅改變了遊戲,也改變了所有娛樂產業的未來”,並稱正是該作將其引入了遊戲設計師之路。當時任職于史克威爾的阪口博信表示,《超級馬里奧兄弟》令其認識到了資料構造和圖形畫面緊密結合的遊戲的深奧所在。時屬世嘉的中裕司透露自己曾徹底研究過該作,並對遊戲完成度之高感到驚訝不已,其對抗作世嘉《索尼克》由此而生。其他諸如稻船敬二、名越稔洋、三上真司、日野晃博等製作人也都曾對該作的影響力和完成度大為讚賞。