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NBA2K18怎麼讀取高模檔 2K18高模檔讀取方法

高模強制讀取方法:

做身形補丁的夥伴要是想讓你改過的身形在遊戲裡遠景近景都顯示為你修改過的模型, 最正確的方式是將下面blender右上角顯示的hihead高模和下面1-5個等級的低模都一併修改了, 但是, 這個會大大提升你改模的工程量, 所以後面是我們在前作17的時候強制讀取高模的方法, 只是在18裡操作變化了一下, 這個方法就是近景遠景都讀取高模, 缺點就是這個方法會比做全幾個等級的低模的方法在遊戲裡要更加吃配置, 如果場上出現大量的高模球員, 配置不是太好的玩家也許會顯得配置更加緊張。

強制讀取高模, 也就是將pngXXXX.iff文件裡的hihead.scne(頭髮就打開頭髮的scne文件, 18的頭髮是分離於身體的模型之外的單獨模型), 用記事本打開, 將這裡的低模1-5;

改成hihead即可。

然後修改模型的時候將下圖中模型1-5右邊的小眼睛關掉, 將游標重新選擇中hidead高模進行編輯即可。

目前18專用的Blender外掛程式還沒有更新, 可暫時使用17的腳本, 唯一的問題是匯出是報錯, 但是只要你修改模型的時候符合2K的規範, 無增加減少頂點等操作的話, 就算報錯了, 匯出的兩個檔(17是一個, 18匯出兩個model)在遊戲中也可正常使用。

另外, 匯出的檔如果在封裝進PNGXXXX.iff的時候提示被Blender佔用的話, 可以使用360的解除佔用或者直接關閉blender就好。

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