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從STEAM到TGP:遊戲界的新戰場和新趨勢

最近這幾年, Steam的崛起已經成為了一股不可忽視的潮流, Steam針對中國也不斷發力, 形成了巨大的群體效應, 以至於騰訊TGP(Tencent Games Platform)不斷變化, 頻繁出招佈局。

分析這些, 我們可以窺見遊戲領域未來新的發展趨勢。

STEAM的崛起

在Steam推出之前, VALVE公司在進行遊戲更新時遇到了難題。 例如:其中一個《反恐精英》遊戲的更新導致了大量線上玩家掉線。 在此之後, VALVE團隊決定要製作一個平臺軟體, 遊戲可經這個平臺自動更新, 亦可使用整合了的反盜版及反外掛系統。 在正式製作前, Valve公司曾接觸多個公司以合作開發平臺, 當中包括微軟、雅虎及RealNetworks, 但全都拒絕, 結果VALVE只能自行搭建這麼一個平臺, 當時誰也沒能想到, Steam發展到現在居然具有了如此巨大的能量。

Steam之所以崛起, 是因為在一個關鍵的時期做了別人意想不到的事情。

第一是解決了盜版問題。 盜版猖獗多年已經是地球人都知道的事情了,

PC大作可以依靠知名度獲取一定銷量, 但中小製作遊戲基本難逃被盜版的命運, 這成為了長期困擾中小團隊的一大問題。

Steam通過不斷頻繁升級一定程度上解決了這個問題, 這使得大量獨立遊戲開發者可以放心大膽去製作遊戲, 盜版氾濫的時代難以重現。

二是低廉的價格和不斷的打折活動。 Steam自推出後大量獨立遊戲售價只有幾美元, 每年都有大量優惠活動, 一些優惠活動會將一些遊戲打包出售, 平均下來單個遊戲的價格甚至低到不足1美元, 一些大作在發售一段時間後價格低到只有兩折或者三折的地步。

三, Steam平臺上的正版文化氛圍也是其他遊戲平臺難以比擬的。 Steam為全球玩家構建了一個統一的平臺,

一旦進入這個圈子就會被這種氛圍所感染, 你可以在遊戲中進行交易和結識朋友, 還能夠進行熱烈討論, 甚至還能發帖膜拜某個名人, 於是乎就聚集到了越來越多的用戶, 那個時候根本沒有人想到在PC上面去建立這樣一個包羅萬象的數字發行平臺。

根據今年1月6日據SteamSpy創始人發佈的博客顯示, 2016年Steam平臺付費遊戲市場規模為35億美元, 同比持平, 新遊戲發佈數量為5245款, 是Steam發佈以來新遊戲出現最多的一年。

STEAM在中國的使用者數和政策

根據騰訊互娛今年年初發佈的《Steam 2016年度資料盤點》報告顯示:2016是Steam快速成長的一年, 相比2015年用戶數增長64%;2016年, 更是Steam中國區玩家快速增長的一年, 全年使用者增長幅度高達92%, 完成對巴西和德國反超, 穩居Steam玩家數第三, 占比達到5.61%。 美國和俄羅斯依舊霸居前二, 玩家占比分別達到16.53%和10.88%。

國內Steam使用者數目增長所帶來的最直觀的表現就是大量遊戲在國內銷售火爆。 以最著名的GTA5為例, 根據SteamSpy網站的統計結果, 截止到2016年11月的時候, 在Steam平臺上銷售的《GTA5》總量超過530萬份。 按照區域來劃分,

美國以約20%的占比位列第一, 而中國區銷量所占的份額為12%, 僅次於美國。

針對中國市場, Steam還特別推出了中國價格區和人民幣結算。

2016年年底的時候, Steam正式開通中國價格區, 國區內的玩家可以直接使用人民幣結算購買遊戲, 而不再需要像以前一樣用美元結算。 在開通中國價格區後,所有遊戲都經過了重新定價,價格比以前低了很多,這個舉措引了越來越多的用戶,並且在最近Steam國區不斷推出各種打折活動,令不少玩家紛紛做出“斷手”之舉,以至於玩家們提到Steam都會會心一笑,然後說出“G胖的陰謀”或者“買買買”之類的梗,形成話題式的口碑效應。

現在中國玩家購買遊戲也更加方便,定價直接以人民幣顯示,結算時可以選擇銀聯或支付寶支付抑或是其他方式。各界普遍認為此次Steam中國區的開放對國內單機遊戲市場的繁榮和正版意識的培育起到了不可估量的作用。

正是因為如此多的用戶,所以我們現在可以看到越來越多的Steam遊戲都推出了官方中文,甚至還有一些國外遊戲加入了中文語言後銷量不斷上漲,例如在前不久,國外的塔防RPG遊戲《守護者冒險》(Defender's Quest)的開發者Lars Doucet在Gamasutra發表了一篇博客文章,從遊戲實際銷售資料的角度分享了遊戲漢化後對銷量的影響,在文中他提到,當他在遊戲中更新了簡體和繁體中文後,在Steam上進行了一周的5折促銷,效果非常顯著。

結果:中國成為了該作銷售額最高的區域,不僅僅是銷量第一,同時收入也是第一。不管從哪個角度來看,Steam都在中國掀起了一股旋風,可謂是氣勢如虹。

騰訊TGP的佈局

騰訊TGP平臺官網在3月5日發佈了一條公告,從今年3月起,TPG中的手游和頁遊將計畫在1個月後全部下架。其中,TGP手遊將移至“騰訊手游助手”,而TGP頁遊則移至QQ遊戲大廳。根據官方說法,之後TGP手遊業務將全面升級為“騰訊手游助手”,並將“騰訊手游助手”作為品牌獨立運營。

今年2月份時,騰訊曾在TGP上發佈了一個問卷調查,裡面有一個問題為“是否使用過Steam”。對於使用過Steam的玩家,後續問卷還提到了平臺的改名問題,目的是“讓玩家感受到這是一個‘全球遊戲玩家與廠商的綜合服務平臺’”。

結合這次TGP的大幅調整和之前的調查,看起來騰訊似乎有意將TGP打造成類似於Steam的遊戲發行平臺。就在前不久有一些國內的社交網路使用者稱有一批獨立遊戲將會上架TGP,包括前段時間很火的《流放者柯南》以及《返校》等,多達數十款。還有人表示自己收到了騰訊關於《星露穀物語》等獨立遊戲的調查問卷。有趣的是,就在最近,騰訊高調宣佈了《星露穀物語》中文版登陸TGP平臺的消息。

在此之前TGP就經歷過劇烈變化。

對於騰訊的遊戲用戶而言,老版TGP更多像是一個遊戲盒子,並不是剛需,玩家們並不是那麼在意其存在的意義和價值;而對於非騰訊的遊戲用戶,他們更是完全不瞭解TGP是什麼。而TGP平臺所包含的內容更是五花八門,甚至可以說有些雜亂。端游、手游、頁遊混雜,缺乏側重點,還涉及到網路加速功能,輔助外掛程式功能,以及安卓模擬器功能,所以令人感到茫然無措。對於遊戲開發商來說這意味著平臺的服務不夠專注和專一,相應的,受眾群體就不會像Steam那樣穩固和忠誠。

其實早在去年,騰訊旗下遊戲平臺TGP就完成過一次轉型戰略,升級為綜合遊戲發行平臺,除了原有的網遊,還將開放協力廠商遊戲的接入,引入單機及連線對戰遊戲。

當時,騰訊互動娛樂遊戲平臺與社區產品部TGP產品總監王偉光、運營總監鐘暢波就表示,轉型後的TGP平臺將涵蓋單機、網游、頁游、手遊以及VR/AR遊戲的綜合發行平臺,除去原有的網游頁游和手遊服務外,還引入協力廠商正版單機,未來的業務重心是PC遊戲,包括單機和網游的發行和運營。

如今將手游和頁遊從平臺中分離,更是加速了向這方面發展的趨勢。

“TGP的轉型,是洞察到國內玩家日益提高的對遊戲品質的要求、對創新玩法的期待,也是TGP自身發展達到一定階段後,對未來業務佈局作出的戰略完善。”

這裡談到的“國內玩家日益提高的對遊戲品質的要求”,無疑是指玩家對於優秀正版遊戲的支援度正在不斷提高,其中Steam平臺在中國地區的崛起起到一定的推動作用。

正如前面談到的資料所顯示的那樣,Steam如此多的用戶數量和巨大的營收,不可能不引起中國遊戲公司的領頭羊騰訊的注意。

中國區Steam用戶已經高達1150萬,這個資料雖然距離現在國內人氣最高的《王者榮耀》可怕的2億註冊用戶和5000萬DAU(日活躍用戶數量)還有著相當距離,但是這個資料就中國的單機遊戲領域來看也是非常可觀的一個數字,比起索尼和微軟的主機入華還在苦苦掙扎而言,Steam在中國顯然已經取得了不錯的成績。

這是因為相比起主機遊戲和3A大作來說,Steam的獨立遊戲進入門檻更低。如果要玩PC上最新的單機大作《品質效應:仙女座》和《幽靈行動:荒野》,你需要購買一台價格不菲的高配置電腦;如果要玩《地平線:零之黎明》和《仁王》等PS4獨佔大作,你需要購買主機和電視,這也需要不低的開銷;但是你只要有一台集成顯卡的低配電腦,就可以玩到Steam上大量的獨立遊戲,例如《傳說之下》和《挺進地牢》,或者是《我的世界》和《火箭聯盟》這樣的超高人氣之作。

手遊之所以可以快速崛起,就是因為進入門檻低,到達性高,幾個朋友一起聚會就可以拿出手機開黑幾把《王者榮耀》,這種便捷性其他平臺望塵莫及,從這個角度來看,Steam上的獨立遊戲幾乎僅次於手遊的到達性,理論上一台兩千元出頭的筆記型電腦就可以辦到。

更何況Steam在中國的用戶數量肯定還會不斷增長,潛力非常巨大,再加上不少中國獨立遊戲人和獨立遊戲公司也開始紛紛登陸Steam,這個市場未來到底能夠發展到何種程度,誰也難以預料。

這也正是為何騰訊要把TGP打造成一個和Steam類似的平臺,而TGP除了付費比Steam要快捷方便之外,介面也要更接地氣更加親民。此外TGP是本土公司,伺服器架構在國內,對於一些遊戲的優化也更好一些,例如一些玩家就提到《饑荒》的TGP版體驗比Steam版要流暢一些。

現在有一種觀點認為騰訊打造TGP更多是為了名聲之故,騰訊已經賺得盆滿缽滿,如此大費心力去做TGP,是為了洗白自己長期以來的山寨名聲,成為一家“真正受人尊敬的企業”,這種看法不能說沒有道理,但是可能並非騰訊的真正關鍵核心所在。

中國有一句老話叫做名利雙收,而騰訊TGP除了要名聲,很顯然也是要利的。

騰訊在端遊市場憑藉LOL和DNF以及CF、《逆戰》等遊戲確立了霸主地位,在手遊領域也有《王者榮耀》等遊戲,而且騰訊現在推出了平臺化戰略,代理發行了國內盛大等公司多款手遊。按照常見思維來看,騰訊應該是高枕無憂了。

同樣的,在目前端游和手遊市場漸趨平緩的情況下,Steam帶動的不斷增長的中國單機遊戲用戶顯然是未來的一個新興市場,如果騰訊放棄了這部分使用者,那麼很可能未來會遭受巨大損失。這絕非危言聳聽,一旦在國內PC單機上出現一個類似《我的世界》或者類似於手機上的《貪吃蛇大作戰》那樣的超級爆款遊戲,這個領域就會發生巨大的爆炸性變化,前不久H1Z1的突然走紅也能說明很多問題。

進一步來看,這也是騰訊最近這幾年泛娛樂戰略和開放化戰略的深度延伸。

早在幾年前,騰訊就提出了泛娛樂的概念,這些年在騰訊的各種大會上,騰訊的高管多次闡述這個話題,並且泛娛樂也已經成為了遊戲圈一個熱門話題。

縱向來看,泛娛樂就是要打通遊戲、動畫、電影、周邊各個不同類型之間的壁壘。橫向來看,就是要打通同一類型中不同領域之間的壁壘,以遊戲來說就是要獲得更多綜合類玩家,從未來趨勢來看也是如此,現在很難再看到只玩單個平臺遊戲的玩家,一個玩家可能會玩端遊也玩手遊,以及PC單機,還可能也會去選擇主機遊戲,而且現在以PC為代表的設備也泛娛樂化了,一個玩家在電腦上可以玩端游和安卓模擬器,也可以玩PC單機和一些老的主機遊戲的模擬器。

這都說明泛娛樂已經勢不可擋,作為多年專注於此的騰訊來說,自然也看到了這一趨勢。

就開放化來說,筆者認為,騰訊通過TGP佈局的真正用意還是希望通過培育玩家和市場,並聯合國內一眾單機遊戲開發者一起把正版單機市場做大做強。

騰訊最近這兩年為了覆蓋更多用戶,做的類似名利雙收的事情並不在少數,例如收購supercell和入股瑞典遊戲開發商Paradox Interactive,尤其是入股後者引發外界聯想,畢竟Paradox Interactive主要就是研發單機遊戲,旗下《城市:天際線》推出兩年後銷量已經高達350萬份,而且Paradox Interactive已經有數款遊戲登陸TGP了。

TGP的優劣何在?

TGP比起Steam而言有著用戶數量、騰訊運營經驗豐富以及登陸購買付費整個體系的成熟三大優勢。

首先是在用戶數量上,TGP對外宣傳擁有1.8億註冊的使用者,該數字是Steam中國區使用者數量的18倍,而日活躍用戶數量也超過3000萬。如此龐大的基數自然是一筆巨大的財富。

其次騰訊和TGP相較於V社和Steam,在中國地區遊戲的運營上無疑擁有更多成熟經驗和資源。TGP之前一直為騰訊旗下的遊戲服務,因此無論在運營推廣乃至於技術等各個方面都積累了相當豐富的經驗。有不少玩家都反映TGP上的《饑荒:連線版》相較於Steam上的版本更為穩定更為流暢。

最後是騰訊一系列遊戲、社交、支付帳號已經打通,這樣將會為TGP帶來大量優質的用戶。並且在支付手段上,TGP採用了多種常見的支付方式,這可比Steam快捷方便多了。加上在TGP上不少玩家已經是騰訊其他遊戲的付費用戶,因此TGP上用戶付費的門檻遠低於Steam,再加上無法言說的緣故,Steam是不可能光明正大入華的,這就給了TGP很大的機會。

但是TGP也有著自身的劣勢,分別是市場開拓難和用戶教育。

市場開拓難主要是因為對於硬核深度玩家和國內獨立遊戲開發者來說,騰訊就代表了山寨和劣質,在這兩大群體的心目中,騰訊長久以來的形象是固化而不變的,相比之下,打造了半條命系列和DOTA2的V社在兩大群體心目中的地位要高很多,騰訊要想說服兩大群體加入TGP,難度不小。

就硬核深度玩家而言,他們忠誠度非常高,並且已經習慣了Steam的生態氛圍,這從國內不斷出現眾多Steam社區以及工具化應用即可看出。

雖然《饑荒:連線版》首月銷量突破100萬份,並且TGP未來會出現過百款單機遊戲,但是騰訊要想說服這些比較挑剔的硬核深度玩家,難度還是非常高的。

這又是騰訊必須要去做的事情,畢竟這些玩家大量入駐TGP才能形成良好的討論交流氛圍,看看TAPTAP就知道核心玩家起到的作用是多麼巨大了。

就獨立遊戲開發者來說,騰訊已經拿出了很多舉措,最典型的就是騰訊的遊戲開發者平臺GAD推出了獨立遊戲開發者扶持計畫且舉辦了獨立遊戲開發者大賽,騰訊高管曾透露,該計畫是為遊戲行業中的中小型遊戲開發團隊量身定制的,除了提供技術、資金、推廣、發行等全方位的具體扶持服務,還能比較全面地就中小型遊戲開發團隊在其面臨的困難和短板問題上提供相應的解決方案。

用戶教育問題主要是針對TGP上大量的輕度用戶而言,不可否認,TGP對外宣傳有1.8億註冊用戶,但是其中有大量輕度用戶,要使得這些用戶轉化成中度或者重度使用者,騰訊除了需要吸引大量硬核深度用戶帶動起氛圍之外,對輕度用戶的教育成本也不可忽視,例如要讓那些玩《英雄聯盟》和DNF的用戶去玩《星露穀物語》和《節奏地牢》,還是有一定難度的。

但是目前鬥魚上面已經出現了在直播間直接跳轉購買正版遊戲的情況,而騰訊在之前不斷注資入股鬥魚,所以騰訊是否會通過直播的形式來推廣TGP遊戲,相當值得關注,如果操作得當,這很可能將成為騰訊的殺手鐧。

在開通中國價格區後,所有遊戲都經過了重新定價,價格比以前低了很多,這個舉措引了越來越多的用戶,並且在最近Steam國區不斷推出各種打折活動,令不少玩家紛紛做出“斷手”之舉,以至於玩家們提到Steam都會會心一笑,然後說出“G胖的陰謀”或者“買買買”之類的梗,形成話題式的口碑效應。

現在中國玩家購買遊戲也更加方便,定價直接以人民幣顯示,結算時可以選擇銀聯或支付寶支付抑或是其他方式。各界普遍認為此次Steam中國區的開放對國內單機遊戲市場的繁榮和正版意識的培育起到了不可估量的作用。

正是因為如此多的用戶,所以我們現在可以看到越來越多的Steam遊戲都推出了官方中文,甚至還有一些國外遊戲加入了中文語言後銷量不斷上漲,例如在前不久,國外的塔防RPG遊戲《守護者冒險》(Defender's Quest)的開發者Lars Doucet在Gamasutra發表了一篇博客文章,從遊戲實際銷售資料的角度分享了遊戲漢化後對銷量的影響,在文中他提到,當他在遊戲中更新了簡體和繁體中文後,在Steam上進行了一周的5折促銷,效果非常顯著。

結果:中國成為了該作銷售額最高的區域,不僅僅是銷量第一,同時收入也是第一。不管從哪個角度來看,Steam都在中國掀起了一股旋風,可謂是氣勢如虹。

騰訊TGP的佈局

騰訊TGP平臺官網在3月5日發佈了一條公告,從今年3月起,TPG中的手游和頁遊將計畫在1個月後全部下架。其中,TGP手遊將移至“騰訊手游助手”,而TGP頁遊則移至QQ遊戲大廳。根據官方說法,之後TGP手遊業務將全面升級為“騰訊手游助手”,並將“騰訊手游助手”作為品牌獨立運營。

今年2月份時,騰訊曾在TGP上發佈了一個問卷調查,裡面有一個問題為“是否使用過Steam”。對於使用過Steam的玩家,後續問卷還提到了平臺的改名問題,目的是“讓玩家感受到這是一個‘全球遊戲玩家與廠商的綜合服務平臺’”。

結合這次TGP的大幅調整和之前的調查,看起來騰訊似乎有意將TGP打造成類似於Steam的遊戲發行平臺。就在前不久有一些國內的社交網路使用者稱有一批獨立遊戲將會上架TGP,包括前段時間很火的《流放者柯南》以及《返校》等,多達數十款。還有人表示自己收到了騰訊關於《星露穀物語》等獨立遊戲的調查問卷。有趣的是,就在最近,騰訊高調宣佈了《星露穀物語》中文版登陸TGP平臺的消息。

在此之前TGP就經歷過劇烈變化。

對於騰訊的遊戲用戶而言,老版TGP更多像是一個遊戲盒子,並不是剛需,玩家們並不是那麼在意其存在的意義和價值;而對於非騰訊的遊戲用戶,他們更是完全不瞭解TGP是什麼。而TGP平臺所包含的內容更是五花八門,甚至可以說有些雜亂。端游、手游、頁遊混雜,缺乏側重點,還涉及到網路加速功能,輔助外掛程式功能,以及安卓模擬器功能,所以令人感到茫然無措。對於遊戲開發商來說這意味著平臺的服務不夠專注和專一,相應的,受眾群體就不會像Steam那樣穩固和忠誠。

其實早在去年,騰訊旗下遊戲平臺TGP就完成過一次轉型戰略,升級為綜合遊戲發行平臺,除了原有的網遊,還將開放協力廠商遊戲的接入,引入單機及連線對戰遊戲。

當時,騰訊互動娛樂遊戲平臺與社區產品部TGP產品總監王偉光、運營總監鐘暢波就表示,轉型後的TGP平臺將涵蓋單機、網游、頁游、手遊以及VR/AR遊戲的綜合發行平臺,除去原有的網游頁游和手遊服務外,還引入協力廠商正版單機,未來的業務重心是PC遊戲,包括單機和網游的發行和運營。

如今將手游和頁遊從平臺中分離,更是加速了向這方面發展的趨勢。

“TGP的轉型,是洞察到國內玩家日益提高的對遊戲品質的要求、對創新玩法的期待,也是TGP自身發展達到一定階段後,對未來業務佈局作出的戰略完善。”

這裡談到的“國內玩家日益提高的對遊戲品質的要求”,無疑是指玩家對於優秀正版遊戲的支援度正在不斷提高,其中Steam平臺在中國地區的崛起起到一定的推動作用。

正如前面談到的資料所顯示的那樣,Steam如此多的用戶數量和巨大的營收,不可能不引起中國遊戲公司的領頭羊騰訊的注意。

中國區Steam用戶已經高達1150萬,這個資料雖然距離現在國內人氣最高的《王者榮耀》可怕的2億註冊用戶和5000萬DAU(日活躍用戶數量)還有著相當距離,但是這個資料就中國的單機遊戲領域來看也是非常可觀的一個數字,比起索尼和微軟的主機入華還在苦苦掙扎而言,Steam在中國顯然已經取得了不錯的成績。

這是因為相比起主機遊戲和3A大作來說,Steam的獨立遊戲進入門檻更低。如果要玩PC上最新的單機大作《品質效應:仙女座》和《幽靈行動:荒野》,你需要購買一台價格不菲的高配置電腦;如果要玩《地平線:零之黎明》和《仁王》等PS4獨佔大作,你需要購買主機和電視,這也需要不低的開銷;但是你只要有一台集成顯卡的低配電腦,就可以玩到Steam上大量的獨立遊戲,例如《傳說之下》和《挺進地牢》,或者是《我的世界》和《火箭聯盟》這樣的超高人氣之作。

手遊之所以可以快速崛起,就是因為進入門檻低,到達性高,幾個朋友一起聚會就可以拿出手機開黑幾把《王者榮耀》,這種便捷性其他平臺望塵莫及,從這個角度來看,Steam上的獨立遊戲幾乎僅次於手遊的到達性,理論上一台兩千元出頭的筆記型電腦就可以辦到。

更何況Steam在中國的用戶數量肯定還會不斷增長,潛力非常巨大,再加上不少中國獨立遊戲人和獨立遊戲公司也開始紛紛登陸Steam,這個市場未來到底能夠發展到何種程度,誰也難以預料。

這也正是為何騰訊要把TGP打造成一個和Steam類似的平臺,而TGP除了付費比Steam要快捷方便之外,介面也要更接地氣更加親民。此外TGP是本土公司,伺服器架構在國內,對於一些遊戲的優化也更好一些,例如一些玩家就提到《饑荒》的TGP版體驗比Steam版要流暢一些。

現在有一種觀點認為騰訊打造TGP更多是為了名聲之故,騰訊已經賺得盆滿缽滿,如此大費心力去做TGP,是為了洗白自己長期以來的山寨名聲,成為一家“真正受人尊敬的企業”,這種看法不能說沒有道理,但是可能並非騰訊的真正關鍵核心所在。

中國有一句老話叫做名利雙收,而騰訊TGP除了要名聲,很顯然也是要利的。

騰訊在端遊市場憑藉LOL和DNF以及CF、《逆戰》等遊戲確立了霸主地位,在手遊領域也有《王者榮耀》等遊戲,而且騰訊現在推出了平臺化戰略,代理發行了國內盛大等公司多款手遊。按照常見思維來看,騰訊應該是高枕無憂了。

同樣的,在目前端游和手遊市場漸趨平緩的情況下,Steam帶動的不斷增長的中國單機遊戲用戶顯然是未來的一個新興市場,如果騰訊放棄了這部分使用者,那麼很可能未來會遭受巨大損失。這絕非危言聳聽,一旦在國內PC單機上出現一個類似《我的世界》或者類似於手機上的《貪吃蛇大作戰》那樣的超級爆款遊戲,這個領域就會發生巨大的爆炸性變化,前不久H1Z1的突然走紅也能說明很多問題。

進一步來看,這也是騰訊最近這幾年泛娛樂戰略和開放化戰略的深度延伸。

早在幾年前,騰訊就提出了泛娛樂的概念,這些年在騰訊的各種大會上,騰訊的高管多次闡述這個話題,並且泛娛樂也已經成為了遊戲圈一個熱門話題。

縱向來看,泛娛樂就是要打通遊戲、動畫、電影、周邊各個不同類型之間的壁壘。橫向來看,就是要打通同一類型中不同領域之間的壁壘,以遊戲來說就是要獲得更多綜合類玩家,從未來趨勢來看也是如此,現在很難再看到只玩單個平臺遊戲的玩家,一個玩家可能會玩端遊也玩手遊,以及PC單機,還可能也會去選擇主機遊戲,而且現在以PC為代表的設備也泛娛樂化了,一個玩家在電腦上可以玩端游和安卓模擬器,也可以玩PC單機和一些老的主機遊戲的模擬器。

這都說明泛娛樂已經勢不可擋,作為多年專注於此的騰訊來說,自然也看到了這一趨勢。

就開放化來說,筆者認為,騰訊通過TGP佈局的真正用意還是希望通過培育玩家和市場,並聯合國內一眾單機遊戲開發者一起把正版單機市場做大做強。

騰訊最近這兩年為了覆蓋更多用戶,做的類似名利雙收的事情並不在少數,例如收購supercell和入股瑞典遊戲開發商Paradox Interactive,尤其是入股後者引發外界聯想,畢竟Paradox Interactive主要就是研發單機遊戲,旗下《城市:天際線》推出兩年後銷量已經高達350萬份,而且Paradox Interactive已經有數款遊戲登陸TGP了。

TGP的優劣何在?

TGP比起Steam而言有著用戶數量、騰訊運營經驗豐富以及登陸購買付費整個體系的成熟三大優勢。

首先是在用戶數量上,TGP對外宣傳擁有1.8億註冊的使用者,該數字是Steam中國區使用者數量的18倍,而日活躍用戶數量也超過3000萬。如此龐大的基數自然是一筆巨大的財富。

其次騰訊和TGP相較於V社和Steam,在中國地區遊戲的運營上無疑擁有更多成熟經驗和資源。TGP之前一直為騰訊旗下的遊戲服務,因此無論在運營推廣乃至於技術等各個方面都積累了相當豐富的經驗。有不少玩家都反映TGP上的《饑荒:連線版》相較於Steam上的版本更為穩定更為流暢。

最後是騰訊一系列遊戲、社交、支付帳號已經打通,這樣將會為TGP帶來大量優質的用戶。並且在支付手段上,TGP採用了多種常見的支付方式,這可比Steam快捷方便多了。加上在TGP上不少玩家已經是騰訊其他遊戲的付費用戶,因此TGP上用戶付費的門檻遠低於Steam,再加上無法言說的緣故,Steam是不可能光明正大入華的,這就給了TGP很大的機會。

但是TGP也有著自身的劣勢,分別是市場開拓難和用戶教育。

市場開拓難主要是因為對於硬核深度玩家和國內獨立遊戲開發者來說,騰訊就代表了山寨和劣質,在這兩大群體的心目中,騰訊長久以來的形象是固化而不變的,相比之下,打造了半條命系列和DOTA2的V社在兩大群體心目中的地位要高很多,騰訊要想說服兩大群體加入TGP,難度不小。

就硬核深度玩家而言,他們忠誠度非常高,並且已經習慣了Steam的生態氛圍,這從國內不斷出現眾多Steam社區以及工具化應用即可看出。

雖然《饑荒:連線版》首月銷量突破100萬份,並且TGP未來會出現過百款單機遊戲,但是騰訊要想說服這些比較挑剔的硬核深度玩家,難度還是非常高的。

這又是騰訊必須要去做的事情,畢竟這些玩家大量入駐TGP才能形成良好的討論交流氛圍,看看TAPTAP就知道核心玩家起到的作用是多麼巨大了。

就獨立遊戲開發者來說,騰訊已經拿出了很多舉措,最典型的就是騰訊的遊戲開發者平臺GAD推出了獨立遊戲開發者扶持計畫且舉辦了獨立遊戲開發者大賽,騰訊高管曾透露,該計畫是為遊戲行業中的中小型遊戲開發團隊量身定制的,除了提供技術、資金、推廣、發行等全方位的具體扶持服務,還能比較全面地就中小型遊戲開發團隊在其面臨的困難和短板問題上提供相應的解決方案。

用戶教育問題主要是針對TGP上大量的輕度用戶而言,不可否認,TGP對外宣傳有1.8億註冊用戶,但是其中有大量輕度用戶,要使得這些用戶轉化成中度或者重度使用者,騰訊除了需要吸引大量硬核深度用戶帶動起氛圍之外,對輕度用戶的教育成本也不可忽視,例如要讓那些玩《英雄聯盟》和DNF的用戶去玩《星露穀物語》和《節奏地牢》,還是有一定難度的。

但是目前鬥魚上面已經出現了在直播間直接跳轉購買正版遊戲的情況,而騰訊在之前不斷注資入股鬥魚,所以騰訊是否會通過直播的形式來推廣TGP遊戲,相當值得關注,如果操作得當,這很可能將成為騰訊的殺手鐧。

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