您的位置:首頁>遊戲>正文

困頓之局與破困之路 2017手遊公司何去何從(上)

2016年, 可以說是中國移動遊戲, 主要是手游值得紀念的一年。 根據年末發佈的中國遊戲產業報告資料, 2016年中國移動遊戲市場銷售收入為819.2億人民幣, 同比增長59.2%, 在娛樂市場份額首次超過端遊。 短短的四年時間, 中國移動遊戲市場規模暴增了250多倍, 超過了端遊十多年的積累。 很多國外調研機構諸如Niko Partners都對2017年中國移動遊戲市場表達了樂觀態度, 然而, 真的會如此嗎? 恐怕未必。

移動遊戲市場2016年首次超過端遊

困頓之局

在17173晨星看來, 2017年國內所有中小型手遊公司都將面對最為艱難的一年, 當然, 並非是毫無生機的寒冬, 而是一個困頓之局, 身在局中, 能切實感受到市場之大, 但無論怎麼努力卻找不到脫困之法, 某種意義上來說要比寒冬更讓人絕望。 筆者大膽預測, 2017中國移動遊戲市場增長速度會出現斷崖式跳水, 減少到20%左右, 新遊數量也將大幅縮減, 只有2016年的2/3甚至更少,

缺少核心產品的中小型手遊公司將大批離場。 依據主要有四點:

第一:人口紅利基本釋放完畢

什麼時候用戶增長最難?那就是所有人都是你用戶的時候。 當觸及這個瓶頸時, 除了開拓新市場外, 就沒有任何方法能夠繼續維持用戶數量快速增長。 目前中國的手遊市場即將走到這一步, 根據工信部及中國互聯網中心的資料, 2016年中國手機用戶數量超過13億, 其中活躍線民數量達6.56億, 而這之中, 手遊玩家數量已經超過4.3億, 結合中國的人口結構圖, 可以說, 擁有智慧手機並拿來上網的群體, 大部分都已經是手遊玩家了, 剩下的要麼轉換成本太高, 要麼根本無法轉換。

與生活密不可分的智慧手機帶動了手遊市場的發展

移動遊戲市場能夠出現爆發式增長並超過端遊, 顯然主要不是因為遊戲方面的因素, 而是智慧手機和手機網路的迅速普及, 讓遊戲領域的人口紅利得以快速釋放, 但崛起于人口紅利的手遊市場難免受困于人口紅利消退, 今年各家手遊公司將進入最赤裸裸的用戶爭奪階段。

很多業內人士都清楚, 去年通過各種管道“買”一個玩家的價格已經高到離譜, 而今年, 這個價格很可能還會進一步增加。 對於已經掌握了管道資源, 或是有著良好管道合作方式的大公司來說, 這並不是什麼難題, 但對於中小型遊戲公司來說卻是一筆難以承受的額外投入。 高價買來一個用戶, 期望他在自己的遊戲中花更多錢可行嗎?很遺憾, 並不行。 因為接下來我們要說的是:

第二:玩家的消費習慣趨於理性

很多年前有一家國外遊戲調研機構發表過一篇調研報告, 結論簡單歸納起來就是:遊戲玩家消費是一個趨狂熱的曲線, 在一個較長的時間段內, 用於遊戲的時間和金錢花費會逐漸增加,

就是俗稱的玩遊戲上癮。 這裡我要提出一個相似的理論:手遊玩家消費是一個趨理性的曲線, 無論玩一款遊戲或是換同類遊戲, 一定時間段的時間和金錢花費會逐漸減少, 換個更“業內”的說法就是, 手遊玩家的整體ARPU(每用戶平均收益)和LTV(生命週期總價值)是在不斷下降的。

隨便一款“新遊戲”都能看到熟悉的各種圖示

這個理論其實和目前國內主流手遊的運營模式息息相關,在中國遊戲工委和國際調研機構IDC聯合發佈的《中國青少年網路遊戲安全指數報告》中對於網遊消費感受一項裡,選擇“因為一時衝動,事後後悔自責”的占50.8%,選擇“感到無奈憤怒,被遊戲規則綁架”的有30.7%,氪金後感到愉悅的消費人群只有不到13%。大部分的手遊玩家付費都是衝動的,或是被誘導的,哪怕是再菜的新手策劃和運營,在整個行業的耳濡目染下,也很快就能清楚該如何在自己的遊戲裡挖付費坑,或是怎麼做活動,十連保底、合成升星、月卡、VIP、一元禮包,成長基金、首購雙倍,這些模式剛剛被“發明”出來的時候,都能很輕鬆的掀起一波付費高潮,到現在,則變得越來越難撬開玩家的錢包。

與此同時,玩家在經歷了上述各種亂象,被洗了一遍又一遍之後,大部分已經有了免疫力,開始朝著高品質、低消費的“良心”手遊出走,導致市場的頭部效應愈加明顯,幾款明星遊戲就切走手遊市場的大半塊蛋糕,再除去玩家忠誠較高的一些老牌手遊,和追求更高品質遊戲體驗轉向端遊和主機遊戲的玩家,留給新手游的空間已然不多。

第三:資本同樣回歸理性

除了玩家外,還有另一批“玩家”對手遊行業也變得理性,那就是資本。在近期一些手遊投資會上,僅僅十幾分鐘的遊戲展示,投資人問出來的問題往往一針見血,涵蓋核心玩法、系統模組和後續擴展,有時讓開發公司的老總都猝不及防,再不是幾年前煤老板式的“這個遊戲我要了,你說要1000萬?我出2000萬,給你們半年時間做出來。”

資本變得理性的原因很簡單,一句話概括就是賺不到錢,或者說很難賺到錢。儘管國內手遊市場越來越大,但根本不需要資本介入的大公司切走了70%利潤,剩下的還要考慮買量、管道分成和發行費用等多種因素,最終還能賺錢的產品寥寥無幾,而這些“幸運兒”之中利潤回報率還大多難以讓資本滿意,前幾年那種盲目的投資方式幾乎可以肯定會血本無歸,資本開始更加重視高品質和高潛力的遊戲產品,而這樣的產品百中無一,也讓資本習慣了理性的等待和觀望。

資本因為逐利而短視,也會因為無利而清醒

另一方面,傳統行業資本的介入把市場攪得更為混亂,各種對小型手游公司的高溢價收購完全顛覆了業內人士的常識。一個個資產評估僅百萬級,無發行產品零收入的手游公司承諾未來一年淨利潤數千萬,然後被A股上市企業溢價數十倍收購,這種要麼有著複雜內幕,要麼觸碰國家紅線的投資行為等到暴露之後,難免會對市場造成惡劣的影響,把資本進一步的驅離手遊行業並造成難以彌補的信任危機。

玩家和資本趨於理性可以說是好事,意味著結束了藍海時期的瘋狂生長後,市場開始規範化,但換個角度來說也不是好事,我們能用另一個詞來代替理性,就是謹慎,過分的謹慎會造成市場僵化,而僵化最終對整個行業的未來發展都是不利的,市場還是需要激情和一定程度的瘋狂的。

第四:IP變現模式無法延續

這兩年國內手遊市場的飛速發展,很大程度依託於熱門IP的變現,除了端遊的集體手遊化之外,動漫、單機、網文、影視劇都搭上了手遊這輛順風車,賺的盆滿缽滿。關於這一點,倒不是說有什麼不對,人是感性的動物,為自己所懷念感動的記憶付費理所當然。只是這種模式在近兩年的手遊市場被過於頻繁的使用了,而結果則是今年將面對真正意義上的IP荒。不是沒有IP,而是再沒有能夠引起大量玩家共鳴的IP。

IP變現模式為什麼會成為今天這個樣子?我們拿三國題材來舉例吧。

用三國背景素材的手游依然很多,但敢叫三國的已是寥寥

三國是不是一個好IP?無疑是。首先世界觀宏大完備,東漢末年群雄紛爭,背景是我們熟悉的神州大地;其次主線故事跌宕起伏,不乏國人耳熟能詳的經典場景或戰役;再次有一個很深的英雄池,每個角色形象、事蹟、彼此關係錯綜複雜;最後,各個領域全面滲透,受眾比例和傳播度高到無法複加的程度。然而,三國從史實開始算1800年,從羅貫中著《三國演義》開始算700年,從各種三國題材電子遊戲出現開始算30年,手遊只用了三年就讓其成為玩家反感的毒藥IP,現在除了一些三國老IP的手遊化作品外,再無廠商敢在自己的新遊戲標題中加上三國兩個字,玩家已經開始本能的排斥三國遊戲並直接反映在資料上。

是的,IP手遊變現模式的根源問題在於這是一個消耗的過程,在絕大多數情況下手遊改編都不會鞏固甚至強化某個IP,而是把這個IP轉換成快錢進行收割,一旦情懷被消耗完,玩家為同個IP其他手游繼續付費的可能性就降低很多。而目前的情況是,基本所有第一梯隊的優質IP,都已經被手遊收割過至少一輪了。

一年多過去 《花千骨》手游的成功卻再無人能複製

影視和網文方面的形勢也不樂觀,2015年的時候,影遊聯動還能賺一些快錢,佼佼者諸如《花千骨》等,到了去年,影遊聯動就開始成批量的大暴死,歸根結底來說,影視作品中的優質IP並不多,大部分欠缺一個完整的世界體系,單純靠電影有限的出場人物和故事很快就會被玩家消耗完畢,要在影視作品有限的內容和框架下進行擴充,難度並不亞于開發一款全新遊戲。網文雖然在整體世界架構和故事流程長度、出場角色數量上有優勢,但要將文字性的作品轉換成圖像性的遊戲,再加上規範化的系統玩法,開發難度同樣不低。現在的玩家已經很難被簡單的換皮作品打動,而如果深度開發,熱點很可能因為影視劇播放完結或大眾喜好改變轉瞬即逝,造成了這部分IP的尷尬處境。現在不少影視IP甚至打出了0元授權費按收入分成的模式,卻依然乏人問津。

破困之路

說了這麼多,可能有些從業者已經冷汗淋漓了,不過稍安勿躁,且聽筆者繼續說下去。儘管今年將面對一個困局,但畢竟不是寒冬,市場依然在那裡,一旦走出來往往就豁然開朗。本文的下篇,17173晨星將和大家聊聊,2017年國內中小型手遊公司的破困之路。

招募公告:想要一份在電腦面前輕鬆賺稿費的工作嗎?想要能夠自由安排時間不用和領導報備就可以來場說走就走旅行的工作嗎?來17173新聞寫手群吧!誠邀喜歡玩遊戲還喜歡寫遊戲新聞的各路玩家,稿費合理工作內容自由,有意者可入手遊寫手群:436166379,綜合寫手群:83782552。

【編輯:Zeratul】

隨便一款“新遊戲”都能看到熟悉的各種圖示

這個理論其實和目前國內主流手遊的運營模式息息相關,在中國遊戲工委和國際調研機構IDC聯合發佈的《中國青少年網路遊戲安全指數報告》中對於網遊消費感受一項裡,選擇“因為一時衝動,事後後悔自責”的占50.8%,選擇“感到無奈憤怒,被遊戲規則綁架”的有30.7%,氪金後感到愉悅的消費人群只有不到13%。大部分的手遊玩家付費都是衝動的,或是被誘導的,哪怕是再菜的新手策劃和運營,在整個行業的耳濡目染下,也很快就能清楚該如何在自己的遊戲裡挖付費坑,或是怎麼做活動,十連保底、合成升星、月卡、VIP、一元禮包,成長基金、首購雙倍,這些模式剛剛被“發明”出來的時候,都能很輕鬆的掀起一波付費高潮,到現在,則變得越來越難撬開玩家的錢包。

與此同時,玩家在經歷了上述各種亂象,被洗了一遍又一遍之後,大部分已經有了免疫力,開始朝著高品質、低消費的“良心”手遊出走,導致市場的頭部效應愈加明顯,幾款明星遊戲就切走手遊市場的大半塊蛋糕,再除去玩家忠誠較高的一些老牌手遊,和追求更高品質遊戲體驗轉向端遊和主機遊戲的玩家,留給新手游的空間已然不多。

第三:資本同樣回歸理性

除了玩家外,還有另一批“玩家”對手遊行業也變得理性,那就是資本。在近期一些手遊投資會上,僅僅十幾分鐘的遊戲展示,投資人問出來的問題往往一針見血,涵蓋核心玩法、系統模組和後續擴展,有時讓開發公司的老總都猝不及防,再不是幾年前煤老板式的“這個遊戲我要了,你說要1000萬?我出2000萬,給你們半年時間做出來。”

資本變得理性的原因很簡單,一句話概括就是賺不到錢,或者說很難賺到錢。儘管國內手遊市場越來越大,但根本不需要資本介入的大公司切走了70%利潤,剩下的還要考慮買量、管道分成和發行費用等多種因素,最終還能賺錢的產品寥寥無幾,而這些“幸運兒”之中利潤回報率還大多難以讓資本滿意,前幾年那種盲目的投資方式幾乎可以肯定會血本無歸,資本開始更加重視高品質和高潛力的遊戲產品,而這樣的產品百中無一,也讓資本習慣了理性的等待和觀望。

資本因為逐利而短視,也會因為無利而清醒

另一方面,傳統行業資本的介入把市場攪得更為混亂,各種對小型手游公司的高溢價收購完全顛覆了業內人士的常識。一個個資產評估僅百萬級,無發行產品零收入的手游公司承諾未來一年淨利潤數千萬,然後被A股上市企業溢價數十倍收購,這種要麼有著複雜內幕,要麼觸碰國家紅線的投資行為等到暴露之後,難免會對市場造成惡劣的影響,把資本進一步的驅離手遊行業並造成難以彌補的信任危機。

玩家和資本趨於理性可以說是好事,意味著結束了藍海時期的瘋狂生長後,市場開始規範化,但換個角度來說也不是好事,我們能用另一個詞來代替理性,就是謹慎,過分的謹慎會造成市場僵化,而僵化最終對整個行業的未來發展都是不利的,市場還是需要激情和一定程度的瘋狂的。

第四:IP變現模式無法延續

這兩年國內手遊市場的飛速發展,很大程度依託於熱門IP的變現,除了端遊的集體手遊化之外,動漫、單機、網文、影視劇都搭上了手遊這輛順風車,賺的盆滿缽滿。關於這一點,倒不是說有什麼不對,人是感性的動物,為自己所懷念感動的記憶付費理所當然。只是這種模式在近兩年的手遊市場被過於頻繁的使用了,而結果則是今年將面對真正意義上的IP荒。不是沒有IP,而是再沒有能夠引起大量玩家共鳴的IP。

IP變現模式為什麼會成為今天這個樣子?我們拿三國題材來舉例吧。

用三國背景素材的手游依然很多,但敢叫三國的已是寥寥

三國是不是一個好IP?無疑是。首先世界觀宏大完備,東漢末年群雄紛爭,背景是我們熟悉的神州大地;其次主線故事跌宕起伏,不乏國人耳熟能詳的經典場景或戰役;再次有一個很深的英雄池,每個角色形象、事蹟、彼此關係錯綜複雜;最後,各個領域全面滲透,受眾比例和傳播度高到無法複加的程度。然而,三國從史實開始算1800年,從羅貫中著《三國演義》開始算700年,從各種三國題材電子遊戲出現開始算30年,手遊只用了三年就讓其成為玩家反感的毒藥IP,現在除了一些三國老IP的手遊化作品外,再無廠商敢在自己的新遊戲標題中加上三國兩個字,玩家已經開始本能的排斥三國遊戲並直接反映在資料上。

是的,IP手遊變現模式的根源問題在於這是一個消耗的過程,在絕大多數情況下手遊改編都不會鞏固甚至強化某個IP,而是把這個IP轉換成快錢進行收割,一旦情懷被消耗完,玩家為同個IP其他手游繼續付費的可能性就降低很多。而目前的情況是,基本所有第一梯隊的優質IP,都已經被手遊收割過至少一輪了。

一年多過去 《花千骨》手游的成功卻再無人能複製

影視和網文方面的形勢也不樂觀,2015年的時候,影遊聯動還能賺一些快錢,佼佼者諸如《花千骨》等,到了去年,影遊聯動就開始成批量的大暴死,歸根結底來說,影視作品中的優質IP並不多,大部分欠缺一個完整的世界體系,單純靠電影有限的出場人物和故事很快就會被玩家消耗完畢,要在影視作品有限的內容和框架下進行擴充,難度並不亞于開發一款全新遊戲。網文雖然在整體世界架構和故事流程長度、出場角色數量上有優勢,但要將文字性的作品轉換成圖像性的遊戲,再加上規範化的系統玩法,開發難度同樣不低。現在的玩家已經很難被簡單的換皮作品打動,而如果深度開發,熱點很可能因為影視劇播放完結或大眾喜好改變轉瞬即逝,造成了這部分IP的尷尬處境。現在不少影視IP甚至打出了0元授權費按收入分成的模式,卻依然乏人問津。

破困之路

說了這麼多,可能有些從業者已經冷汗淋漓了,不過稍安勿躁,且聽筆者繼續說下去。儘管今年將面對一個困局,但畢竟不是寒冬,市場依然在那裡,一旦走出來往往就豁然開朗。本文的下篇,17173晨星將和大家聊聊,2017年國內中小型手遊公司的破困之路。

招募公告:想要一份在電腦面前輕鬆賺稿費的工作嗎?想要能夠自由安排時間不用和領導報備就可以來場說走就走旅行的工作嗎?來17173新聞寫手群吧!誠邀喜歡玩遊戲還喜歡寫遊戲新聞的各路玩家,稿費合理工作內容自由,有意者可入手遊寫手群:436166379,綜合寫手群:83782552。

【編輯:Zeratul】

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示