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《迷霧世界》-差點被畫風耽誤的好遊戲

相信每位玩家都有屬於自己的一套標準去評估一款遊戲是否為佳作, 各不相同的眼光有時也難免以偏概全, 憑空錯過第一時間入坑的良機, 事後即便再回頭補上, 也總覺得少了點什麼。 之所以文章一開頭就有如此感慨, 主要還是上周網易開測的《迷霧世界》未荻確實看走了眼, 沒想到在如此稀疏平常, 甚至有些低幼的畫面下, 竟掩藏了不少亮點值得拿出來說說。

同樣是不沾IP光環的精品化原創劇情遊戲, 如果說此前網易《陰陽師》百鬼夜行的橋段還算能抓住不少玩家的喜好, 那麼《迷霧世界》主打的西方魔幻設定似乎比《陰陽師》更缺乏題材IP上的影響力。

既然遊戲以“世界”為名, 如何構築出一個深度與廣度並存的特色舞臺則成為關鍵。 《迷霧世界》一開場便以第三人稱視角交代了地下勢力與地上聯軍曠日持久的戰爭, 並以精靈族後裔的黑化遭遇銜接古今。 由此, 活躍於西方神話中的巨龍、自然元素和各種族悉數登場, 在娓娓道來劇情發展中, 逐漸揭開籠罩世界上方的迷霧。

迷霧籠罩下的大陸

一個有深度的故事素來不是三言兩語能夠解釋得清, 《迷霧世界》給小編的第一印象就是它是一款極其慢節奏的MMORPG, 這一點從小編花了近2個小時還沒升到10級中可見一二。 難以置信!在這個連端遊都巴不得提供私服體驗的時代, 《迷霧世界》能夠強按著玩家性子, 跟隨你一步一個腳印體驗完單人劇情, 就連標配的自動尋路也需要玩家達到7級後才能解鎖。 可以說遊戲中的任何一個時期, 玩家都難以體會到在等級、裝備、英雄數值上的飛速提升。 如此“抖S”的RPG網遊真不怕逆水行舟,

留不住人嗎?

節奏慢到需要氪金買經驗加成, 何況加得還不多

事實上, 《迷霧世界》在多個細節上的小心思都顯得與其他MMORPG手遊不同。 就拿最普遍的操作來說, 遊戲中除了提供較適應手機設備的虛擬搖杆外, 還未追求更高技巧的玩家設置了全屏點觸操作,

實現如同PC滑鼠點擊般的精准把控。 然而說實話這種嘗試是非常冒險的, 遙想當初信心勃勃的MOBA手遊《虛榮》也是採用全屏點觸的方式, 最終卻礙於設備的客觀條件, 難以實現如同PC端上的體驗, 更勿論如今玩家已經被搖杆所慣壞。 當然RPG遊戲對戰局的即時把握並沒有MOBA那麼高的要求, 較高的容錯率下也不妨視作對自己技術的挑戰。

明雷遇敵提供了躲避戰鬥的可能

與操作緊密相關的就是戰鬥模式了, 首先《迷霧世界》的遇敵機制就與旁人不一樣, 遊戲摒棄了尋常俗稱的“踩地雷”隨機遇敵方式, 也並非ARPG的即時動作, 而是以“明雷”的形式將敵人體現在場景中, 當玩家靠近敵人時還會有顏色和符號的提示, 觸碰即無縫銜接進入戰鬥。 戰鬥模式上則與此前“好遊推薦”介紹的《戰爭之心》相似, 通過拖動角色進行攻擊、躲避等指令, 並在能量蓄滿後點擊角色發動技能, 對同時操作四個角色的要求還是比較高的。

戰爭之心截圖

戰鬥對比

此外遊戲取消了傳統的抽卡機制,想要什麼角色那就在酒館中刷新購買,簡單粗暴直接!平民玩家可通過每日任務積攢兌換材料,土豪玩家更是可以一擲千金無需拼臉,至於這種替代方式究竟是好是壞,那就因人而異了。為了縮小玩家間的貧富差距,《迷霧世界》也採用近期頗為熱門的玩家交易所機制,練級打怪所獲得的裝備、道具通通一股腦扔進交易所,靜待收穫即可。

酒館中可直接購買心儀的英雄

交易所提供變廢為寶的場所

如果說以上種種多少還能在其他遊戲中尋得一二跡象,那麼《迷霧世界》主打的“真實之眼”將世界劃分為幻境和實境兩個位面的設定,在手機網遊中還是頗具新意的,大有《惡魔城》系列的“裡表”意味。在幻境中玩家可隔絕一切騷擾,當一個孤獨闖蕩世界的勇者,體味單機劇情的深度;實境下就是熱熱鬧鬧的多人世界,網遊中的社交功能一應俱全,救世之旅怎能少得了三五知己,紅粉佳人。

幻境or實境,這是個問題

戰爭之心截圖

戰鬥對比

此外遊戲取消了傳統的抽卡機制,想要什麼角色那就在酒館中刷新購買,簡單粗暴直接!平民玩家可通過每日任務積攢兌換材料,土豪玩家更是可以一擲千金無需拼臉,至於這種替代方式究竟是好是壞,那就因人而異了。為了縮小玩家間的貧富差距,《迷霧世界》也採用近期頗為熱門的玩家交易所機制,練級打怪所獲得的裝備、道具通通一股腦扔進交易所,靜待收穫即可。

酒館中可直接購買心儀的英雄

交易所提供變廢為寶的場所

如果說以上種種多少還能在其他遊戲中尋得一二跡象,那麼《迷霧世界》主打的“真實之眼”將世界劃分為幻境和實境兩個位面的設定,在手機網遊中還是頗具新意的,大有《惡魔城》系列的“裡表”意味。在幻境中玩家可隔絕一切騷擾,當一個孤獨闖蕩世界的勇者,體味單機劇情的深度;實境下就是熱熱鬧鬧的多人世界,網遊中的社交功能一應俱全,救世之旅怎能少得了三五知己,紅粉佳人。

幻境or實境,這是個問題

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