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你是玩“王者榮耀”?還是被“亡者農藥”玩?

——來自于一場“荊軻”和“李白”引發的“血案”。

早上翻《光明日報》時, 突然看到一篇批判《王者榮耀》的報導, 文章直擊觀點“荊軻竟然是女的, 詩仙李白變成了刺客!小學生玩《王者榮耀》還能學好歷史嗎?遊戲從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合, 顛覆了傳統的記憶。 ”

其實, 我並不是最早玩《王者榮耀》的那批人, 一開始真的很不能接受裡面這些英雄角色的設定, 因為與史實或者傳說相差太多。 可是, 抵不住全民風暴啊, 周圍的朋友們幾乎全部都在玩, 而且這款遊戲與《英雄聯盟》極其相似, 於是我也入坑了。

據相關資料顯示,

《王者榮耀》的玩家過億, 連小學生也在玩, 2016年全年收入為68億元, 占2016年手遊總收入的17.7%。 我曾親眼看過一個女生開著流量邊吃飯邊玩, 簡直就是“千里越塔送人頭”, 我站在旁邊忍不住翻白眼, 就差沒沖上去一把搶過手機:“泥奏凱, 不要坑隊友, 我來!”

身邊的朋友都知道, 我喜歡戲稱《王者榮耀》為“亡者農藥”, 此處容許我仰天大笑一聲, 雖然我喜歡玩這個遊戲, 但是真的不能偏袒它, 有問題就是有問題, 凡是有值得思考的地方都是好的。

王者榮耀——李白

出發點沒問題, 但是內容空心化嚴重。

《王者榮耀》設計者的出發點是好的, 在設計英雄角色、賦予名稱時, 其實很走心, 統一採用中國文學史上的人名, 讓人一看一聽就覺得很有內涵, 人物形象也很美很生動, 但其中存在最大的問題就是, 你不能胡亂搭配角色的名字和定位吧。

這些英雄角色在遊戲中穿越時空, 一起“混戰”, 所有人物按遊戲的角色設定取了一個名字, 深究起來卻與歷史背景和人物經歷並無關係, 內容和精神被架空,

有名無實。 但就這一點, 個人認為《英雄聯盟》就做得很出色。

在《英雄聯盟》中, 設計者不使用這些已出現過的名字和背景故事, 我們所知道的“召喚師峽谷”等名詞都是這個遊戲中專有的虛化的套路, 沒有確切的說法能證明一切虛化的都是虛假的, 這種虛化的本質是真實。 我想這也是為什麼《英雄聯盟》這款網遊的生命力這麼持久, 能衍生出像《超神學院》這樣的文化產品。 比較之下, 才能相形見絀。

用戶體驗很強大, 但是管理缺乏精細化。

手遊對玩家的影響力高於網遊, 一方面手遊的進入門檻更低, 小到小學生、大到老年人, 只要身邊有手機、有網就能玩, 但網遊對於網路速度的要求還是挺高的;另一方面, 一把手游的時間比較短,

玩得快10來分鐘, 一把網遊至少得20分鐘, 這就是手遊的用戶比網遊多的兩個主要原因, 因此帶來的影響力也更強。

有人認為:“遊戲就是遊戲, 就是娛樂, 不能對它要求太高。 ”還有一種言論這樣說:“遊戲從另一個角度激發起孩子對歷史的興趣, 不必對遊戲戲說歷史大驚小怪。 ”我說你們還真是低估了文化產品的滲透力, 想想美國對世界文化植入的“三片”, 薯片、影片、晶片, 哪一個不是產生了巨大的影響力。

歷史是嚴肅的, 對於歷史我們應該有底線和規則。 自古以來, 史官都是以剛正不阿、秉筆直書的形象出現在我們眼前, 可見無論我們怎樣重新解讀歷史, 都不能改變歷史已經留存下來的真實面貌, 都不能改變歷史發展已經作出來的結論,

不能讓價值發生傾斜以至於崩塌。

對青少年, 遊戲內容的審核應該比成人更嚴格, 電視劇不能戲說歷史, 遊戲同樣也不能戲說歷史。 小學生都還沒學過真正的中國歷史, 讓遊戲先入為主, 形成了對歷史人物的角色定位, 就算以後學了真正的內容, 也會像白紙亂塗了色彩, 即使再擦掉仍會有印跡, 會對歷史有誤讀。

遊戲不僅是賺錢的一種手段, 遊戲設計也需要“走點心”。

遊戲不只是遊戲, 它也是文化滲透的一個載體, 不能排除“萬一”。 難道真的要等孩子們在課堂上問老師:荊軻不是男的嗎?李白不是寫詩的嗎?到那個時候就晚了, 傳統文化和歷史觀只怕已經崩塌的一塌糊塗。

成年人對歷史有一定的瞭解, 不太會有歷史“錯亂”的問題,但青少年歷史知識還不豐富,明辨是非的判斷力不高,遊戲沒有底線的把年代、地點、人物、情節肆意地重組,違背史實,編造情節,混淆青少年對歷史的正確認知,可謂“誤人子弟”。

遊戲設計者不應只把精力和財力用於增加用戶體驗,讓玩家“欲罷不能”,更重要的是要加大對遊戲內容的研發,講好故事,最起碼要精心給角色取好名字,形成自己的獨有品牌和“IP”,而不是從歷史中生搬硬套角色名字。

我們喜歡遊戲,也潛移默化在接受遊戲傳達的精神文化資訊,遊戲的本質不僅僅是娛樂,還有教化的功能。作為文化產業門類的遊戲也應該發揮遊戲在這方面的功能,不僅要加強娛樂遊戲正能量,而且要注重以傳播知識、訓練能力為目的的應用遊戲的開發,這樣才能真正發揮遊戲產業的重要作用,遊戲才能保持經久不衰的活力。

那麼,你是玩“王者榮耀”?還是被“亡者農藥”玩呢?

——The End.一千個讀者眼裡有一千個哈姆雷特,角度不同,態度不同。萬事萬物都是“雙刃劍”,我喜歡玩遊戲,但這並不妨礙我對這些遊戲有看法!

不太會有歷史“錯亂”的問題,但青少年歷史知識還不豐富,明辨是非的判斷力不高,遊戲沒有底線的把年代、地點、人物、情節肆意地重組,違背史實,編造情節,混淆青少年對歷史的正確認知,可謂“誤人子弟”。

遊戲設計者不應只把精力和財力用於增加用戶體驗,讓玩家“欲罷不能”,更重要的是要加大對遊戲內容的研發,講好故事,最起碼要精心給角色取好名字,形成自己的獨有品牌和“IP”,而不是從歷史中生搬硬套角色名字。

我們喜歡遊戲,也潛移默化在接受遊戲傳達的精神文化資訊,遊戲的本質不僅僅是娛樂,還有教化的功能。作為文化產業門類的遊戲也應該發揮遊戲在這方面的功能,不僅要加強娛樂遊戲正能量,而且要注重以傳播知識、訓練能力為目的的應用遊戲的開發,這樣才能真正發揮遊戲產業的重要作用,遊戲才能保持經久不衰的活力。

那麼,你是玩“王者榮耀”?還是被“亡者農藥”玩呢?

——The End.一千個讀者眼裡有一千個哈姆雷特,角度不同,態度不同。萬事萬物都是“雙刃劍”,我喜歡玩遊戲,但這並不妨礙我對這些遊戲有看法!

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