您的位置:首頁>遊戲>正文

新作要來了 聊聊《刺客信條》和育碧開放世界

刺客信條:起源

我們一直都以為《刺客信條》系列肯定會是“年貨”, 而且故事背景肯定會按照歷史時間線不斷往前走。 所以在以維多利亞時代的倫敦為舞臺的《刺客信條:梟雄》之後,

我們是要迎來一戰版刺客還是二戰版刺客呢?都不是, 我們回到了古埃及。

這年頭很流行把遊戲副標題取作“起源”。 一旦看到“起源”, 那麼遊戲故事如果不是前傳, 那就乾脆重啟了。 《刺客信條:起源》很明顯是前者, 從介紹上看, 玩家將回到托勒密王朝時期的古埃及, 當時正是埃及豔後的時代。 在育碧的故事設定中, 刺客兄弟會和聖殿騎士團是從神話時代一直對抗至今的兩個存在。 遊戲回到那麼遙遠的過去, 還取名“起源”, 這就是要探討刺客組織的原初了。

新作《刺客信條:起源》對這個系列來說還有一個很重要的意義 —— 它是育碧承諾《刺客信條》系列不再是年貨之後的第一部作品。

從《刺客信條 2》三部曲 2011 年的後兩作開始, 這個系列就變成了正宗的“年貨”。 直至 2015 年, 育碧都保持著一年一部正統續作的節奏。

既然育碧都痛定思痛開始想要打磨自己的作品了, 那我們就不妨期待一下《刺客信條:起源》最終會成為什麼樣子。 不過在此之前, 我們還是來簡單聊聊《刺客信條》和育碧式開放世界吧。

育碧式開放世界

我們都知道育碧公司現在已經變成了一個開放世界遊戲專業戶, 旗下的大 IP 如《看門狗》、《孤島驚魂》這些都是標準的開放世界式遊戲。 但是如果要說一個最淋漓盡致體現它的這種哲學的, 那肯定是《刺客信條》。

《刺客信條》初代做在 2009 年剛推出時就引發了關注。 育碧特有的美學打造了一個迷人世界。 刺客身披帥氣的斗篷, 無論是暗殺還是正面作戰都是一把好手。 在那個開放世界遊戲還不那麼氾濫的年代, 充滿歷史氣息的耶路撒冷、大馬士革這些名城格外吸引人。 後來育碧幾乎用濫了的攀爬系統, 讓你能夠爬到最高處領略美景, 更別提最後縱身跳下的“信仰之躍”給人的震撼了。

最後, 歷史和科幻結合的背景, 刺客和聖殿騎士的千年爭鬥, 這些都讓玩家感到耳目一新。

這種模式到《刺客信條 2》三部曲時達到了一個巔峰。 時間來到文藝復興時期的義大利, 主角換成了至今玩家仍難忘卻的艾吉奧·奧迪托雷。 育碧將前作的開放世界邏輯在續作中發揮到了極致, 玩家可以體驗的遊戲元素大幅增加。 育碧別的不說, 音樂和故事都是黑不得的。 它花了一個三部曲的篇幅講述了艾吉奧波瀾壯闊的一生, 許多粉絲至今回想起都會感動。

不過在那之後, 育碧式的開放世界似乎就從此定了型。 一片大地圖中, 密密麻麻地散佈著各種各樣的圖示。 在看到這些圖示前, 你必須要去攀爬這塊區域的最高點,

然後俯瞰一番。 這之後, 你如果想完成主線任務, 那就去代表主線任務的圖示那裡。 如果想繼續玩支線, 那就去別的圖示。 第一次站在高處向下看去的時候, 大家都感到很震撼。 再多來幾次, 新鮮勁一過去, 就會覺得無聊甚至煩人了。 事實上, 絕大多數的支線也毫無互動感和雕琢可言, 只是收集東西, 跑跑腿, 打打架而已。 更糟糕的是, 這種邏輯後來還被沿用到了其他開放世界遊戲中。

所以為什麼育碧經常被人戲稱為“罐頭工廠”呢?就是因為它開發出來的遊戲在很長一段時間內雖然看上去差別很大,但內裡卻非常相似。《刺客信條》要爬塔,《孤島驚魂》也要爬塔。地圖雖然很大,但你不會想去慢慢欣賞細節,只想在不同任務點之間來回快速移動。之所以不想在路上走走,是因為其實你知道路上沒有驚喜在等著自己。

不過育碧總能憑藉優秀的美工和頂級的預告片製作水準吸引眼球,而且每一代《刺客信條》雖說內核相似,但還都有一些能讓你感興趣的新元素,比如三代的狂戰士,四代的海戰,《大革命》裡人數爆表的巴黎,《梟雄》的雙主角和幫派系統。但是,老一套終究還是會有用不下去的那一天。

《刺客信條》系列的口碑崩盤是從《大革命》那一作開始的。育碧一直引以為傲的“遍佈全球 N 個工作室共同開發”雖然讓一年一部 3A 級開放世界大作成為可能,但品控卻是難以把控的問題,讓“育碧式 BUG”這個陰影揮之不去。育碧希望能夠用超多的人數來還原大革命時期的巴黎,這種對 CPU 的重負和糟糕的優化混合在一起,最終就導致了無比差勁的遊戲體驗。儘管後來育碧在《刺客信條:梟雄》中顯得更加小心翼翼,但已經審美疲勞的玩家們已經不願意再重複一遍每年都來一次的那種模式了。

新開始

育碧回爐重造的結果,就是我們一個月後將要體驗到的《刺客信條:起源》。有趣的是在《塞爾達傳說:荒野之息》重新定義了“開放世界”之後,育碧並沒有表現出有借鑒的意思,倒是推出了自己全新的戰鬥系統。

新《刺客信條》的改動核心,就是擁有了一套更傾向動作化的戰鬥系統。在前作中,玩家只要用好防反,就幾乎能搞定一切正面戰鬥。如今育碧為新作加入了一整套動作系統,讓玩家必須和敵人進行周旋,走位,閃避,抓破綻。因為逆天的防反系統,在前作中武器長度和攻擊距離沒有太大的意義。《刺客信條:起源》裡,“一寸長一寸強”或許會有更好的體現。

和新戰鬥系統相對的是新加入的 RPG 系統。新作中主角有等級,有技能樹,可以通過穿裝備來提高屬性和戰鬥力,而裝備也有稀有度之分。等級設定使得過去一直被忽略的潛行似乎得到了一些重視,因為你即使因為等級差太大不能潛行秒殺,至少也能傷不少血。總的來說,《刺客信條:起源》已經更像是一個動作 RPG 了。

當然了,可供自由行動的大地圖和大量的遊戲要素也不會少,就看育碧是不是還要延續過去“大而空”的特點了。

《刺客信條:起源》是一款有趣的遊戲,因為育碧面對人們的質疑,並沒有直接去提升它作為開放世界遊戲的核心樂趣 —— 冒險,而是從遊戲系統入手,通過 RPG 化來給予玩家更多的遊戲目的。你認同它這樣的做法嗎?

所以為什麼育碧經常被人戲稱為“罐頭工廠”呢?就是因為它開發出來的遊戲在很長一段時間內雖然看上去差別很大,但內裡卻非常相似。《刺客信條》要爬塔,《孤島驚魂》也要爬塔。地圖雖然很大,但你不會想去慢慢欣賞細節,只想在不同任務點之間來回快速移動。之所以不想在路上走走,是因為其實你知道路上沒有驚喜在等著自己。

不過育碧總能憑藉優秀的美工和頂級的預告片製作水準吸引眼球,而且每一代《刺客信條》雖說內核相似,但還都有一些能讓你感興趣的新元素,比如三代的狂戰士,四代的海戰,《大革命》裡人數爆表的巴黎,《梟雄》的雙主角和幫派系統。但是,老一套終究還是會有用不下去的那一天。

《刺客信條》系列的口碑崩盤是從《大革命》那一作開始的。育碧一直引以為傲的“遍佈全球 N 個工作室共同開發”雖然讓一年一部 3A 級開放世界大作成為可能,但品控卻是難以把控的問題,讓“育碧式 BUG”這個陰影揮之不去。育碧希望能夠用超多的人數來還原大革命時期的巴黎,這種對 CPU 的重負和糟糕的優化混合在一起,最終就導致了無比差勁的遊戲體驗。儘管後來育碧在《刺客信條:梟雄》中顯得更加小心翼翼,但已經審美疲勞的玩家們已經不願意再重複一遍每年都來一次的那種模式了。

新開始

育碧回爐重造的結果,就是我們一個月後將要體驗到的《刺客信條:起源》。有趣的是在《塞爾達傳說:荒野之息》重新定義了“開放世界”之後,育碧並沒有表現出有借鑒的意思,倒是推出了自己全新的戰鬥系統。

新《刺客信條》的改動核心,就是擁有了一套更傾向動作化的戰鬥系統。在前作中,玩家只要用好防反,就幾乎能搞定一切正面戰鬥。如今育碧為新作加入了一整套動作系統,讓玩家必須和敵人進行周旋,走位,閃避,抓破綻。因為逆天的防反系統,在前作中武器長度和攻擊距離沒有太大的意義。《刺客信條:起源》裡,“一寸長一寸強”或許會有更好的體現。

和新戰鬥系統相對的是新加入的 RPG 系統。新作中主角有等級,有技能樹,可以通過穿裝備來提高屬性和戰鬥力,而裝備也有稀有度之分。等級設定使得過去一直被忽略的潛行似乎得到了一些重視,因為你即使因為等級差太大不能潛行秒殺,至少也能傷不少血。總的來說,《刺客信條:起源》已經更像是一個動作 RPG 了。

當然了,可供自由行動的大地圖和大量的遊戲要素也不會少,就看育碧是不是還要延續過去“大而空”的特點了。

《刺客信條:起源》是一款有趣的遊戲,因為育碧面對人們的質疑,並沒有直接去提升它作為開放世界遊戲的核心樂趣 —— 冒險,而是從遊戲系統入手,通過 RPG 化來給予玩家更多的遊戲目的。你認同它這樣的做法嗎?

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示