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騰訊面經(二)|普通的我如何拿到騰訊遊戲產品經理Offer?

文/桓妹紙發佈于11小時前閱讀2020評論1喜歡3

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產品經理騰訊遊戲策劃

引言

按照知乎體的格式, 首先要謝謝@望仔, 組織大家一起書寫校招回憶。

我相信, 對於TechMeetsArt這個公眾號的絕大多數讀者來說, 我的產品經歷, 或者積累, 是遠遠比不上各位的。 且相比於許多同屆的畢業生, 我手裡拿到的offer也僅有兩個。 我想能夠求到一份自己再滿意不過的職位, 大概靠的是我對遊戲的滿腔熱情。

本科專業是被稱為“萬金油”的信管, 我不知道還有沒有其他專業能像它這麼“萬金”:資訊、財務、金融、會計、法律、管理學……不知這些學來何用,

渾渾噩噩過了四年。 因為喜歡遊戲, 也很喜歡電腦技術, 所以下【bu】定【←】決【bu】心【si】考了個電腦的研究生。 之後是不要命的補電腦技術知識, 擼代碼, 看演算法, 結果太猛把自己擼進了醫院動了個手術休息了小倆月。

校招前在愛立信做了兩個多月的測試開發, 每天擼擼腳本代碼, 寫寫伺服器, 做些測試自動化的東西。 後來接了個休閒手遊的活兒, 學著怎麼插banner進手遊, 因為會畫畫有數位板還順便給當了臨時美術。 那時候我剛動完刀不想整天病怏怏地躺著, 變著法兒作, 不是擼代碼就是畫畫再就是看書玩遊戲。

文章很長, 萬字長篇。

寫在正文前這麼多廢話, 只想告訴準備以及正在求職的各位, 對於職位的熱愛是你最大的籌碼。

選擇你所喜歡的, 愛你所選擇的。

遊戲策劃的自我修養

作為一個愛玩遊戲的死宅, 最開心的莫過於自己的工作就是玩遊戲以及設計遊戲。 這是我當初校招求職的時候努力追求的一個夢想。 很慶倖我的夢想成真了, 而且進到一個氛圍非常nice的團隊, 有一群優秀的同事來帶我成長, 讓我學習, 有個非常nice的長輩leader, 一個逗比又工作狂的導師。 在這部分我將就目前為止面試、實習以及正式工作的所有遊戲心得進行簡單的分享。

1.遊戲是產品

慶倖我在準備遊戲策劃的前期惡補了許多關於產品經理的有關知識, 包括思維方式、做事方法、敏捷開發、項目反覆運算等等。 雖然做遊戲只懂這些是遠遠不夠的, 但懂得這些是進入一個遊戲公司進行遊戲研發所必須的。

因為從互聯網的角度來說, 遊戲, 如果要投入市場, 要盈利, 要延長它的生命期, 歸根結底它還是一個產品。 從前期的設計目的、市場分析、競品分析、目標玩家確定來確定核心玩法的設計方向, 到設計期間的玩家CE、回饋調查、需求反覆運算, 後期的測試、運營等等, 一切都是以互聯網思維為原則;

總的來說還是那兩個出發點:1.玩家/用戶需求;2.公司戰略方案。

大家可能覺得, 騰訊什麼遊戲就是抄, 然後就是賺錢, 充值充值充值。 可是大家不知道的是, 我們會經常做玩家CE調查, 會時刻關注貼吧、核心玩家群的回饋資訊, 認真分析每一個新版本新功能的回饋意見, 評估可行性, 有些遊戲在研發過程還會請玩家來工作室試玩。

這些都和我在產品相關書籍裡描述的一致;

有些玩家提的建議玩法其實策劃們早就考慮到甚至已經投入開發, 但由於項目風險或者技術難題等種種原因而遲遲不上;也有些是玩家的idea其實考慮得並不周全, 因為策劃總是比玩家們站得更高看得更多, 掌握的資訊是更多的, 有些idea並不可行, 或者會導致無法預估的局面。 在做產品這件事上, 國內真的沒有幾家公司能做到騰訊這麼極致, 無論從財力、人力、資源和文化上, 騰訊的產品文化都是數一數二的。

2. 遊戲是特殊的產品

但做遊戲僅僅掌握所謂的互聯網思維是並沒有什麼卵用的。 遊戲不同於簡單的產品, 設計思路就是解決核心需求,

圍繞核心需求確定功能模組, 然後一切設計圍繞展開;光是核心需求, 對遊戲設計者來說就比較難把握, 因為很多時候玩家並不知道自己要什麼, 只有當一款遊戲出來以後玩家才知道“這他媽就是我要的遊戲”, 但更多時候是“這特麼是傻逼才喜歡的遊戲”, 但你問他們喜歡什麼樣子的遊戲時他們要麼不知道, 要麼說出來的其實是浮於表面的;

遊戲解決的玩家核心需求是娛樂和樂趣, 但解決需求的方法有很多種並沒有明確的定性, 遊戲類型、遊戲玩法都有很多種選擇, 這些排列組合起來都有無數種可能。

很多書籍對遊戲進行過分析和抽象建模, 在《怦然心動——情感化交互設計指南》書裡面就寫過一個比較簡單的;我剛進公司, 老闆說過,遊戲最底層是核心玩法;核心玩法的基礎上設計者們加了一定的規則;規則再上層是數值,最外層就是系統,用來表述整個遊戲下三層,觸達玩家。我覺得這個模型非常經典,現在指導著我來剖析和設計每一款遊戲,把它們分成這幾個層面來看,我對遊戲的理解就立馬清晰許多。

對於遊戲設計者來說,不考慮設計目的和目標玩家的設計是耍流氓的。

每做一個決策、一個設計,回歸最初的設計目的以及目標玩家的特點,圍繞這兩點來展開。另外需要學會一些流程化思考,設計這個玩法的時候充分考慮到會有哪些流程,可能會有哪些玩家心態,會導致哪些行為,這些行為會導致一個怎樣的遊戲內局面和後果,這些後果是我的設計目的嗎?把自己當做目標玩家,以他們的心態去思考一遍遊戲流程,然後著手設計或者修改自己的設計。

最後說一些寫策劃案的東西:

對策劃最低要求是能寫出清晰表達自己想法的策劃案,也就是說,程式大大和美術大大們能看懂你寫的東西,你想要什麼東西。我覺得好的策劃案不僅僅做到此。

作為一個電腦專業出身的策劃,我在寫策劃案的時候會作為程式去思考開發大腿兒們在開發的時候程式技術上需要哪些地方讓策劃來拍板,不僅僅是功能性的東西。

比如策劃一個房間功能,房間的面板首頁有些當前未滿的房間推薦給玩家選擇;那麼這個首頁必定不能每個玩家看到的房間都是一樣的(這樣會導致大部分玩家同一時間內擠破頭首頁的所有房間,而越後面的房間申請進入的人越少),這邊就需要制定一個房間排序規則。缺的人數按多到少、等待時常、房間角色等等這些來綜合隨機還是全隨機,隨機的元素到底占每頁房間個數的多少……等等,這些程式們並不知道,策劃需要給個可行的方案。

美術也一樣,每個需求需要哪些資源、每個資源需要什麼樣的效果等等。要儘量做到所有需求上達成一致的東西都有文檔版本,且策劃案要儘量做到簡單易懂,字不如表、表不如圖。

最後,作為一個策劃,在入行初期玩的遊戲不一定要非常多(但絕對不能太少),但一定要深入而且有自己的見地,會分析;但玩更多的遊戲絕對更加有利於長期發展。每做一個新的idea一定要想想可行性,為什麼我要推翻其他已有遊戲的模式或者機制,這些模式或者機制已經被市場驗證是可行的,那麼新的idea從未被驗證過,是否可行?有沒有其實有遊戲已經採用過這種idea結果失敗或者造成了另外一種結果?另外,設計不是天馬行空,需要有大量的遊戲經驗做基礎,才能設計出合理的,儘量避免不合理的。

遊戲設計絕非一兩篇文章可以說完,以上就算是一些小的tips吧。

結語:作為策劃,需要真的愛遊戲這一行,否則設計出來的東西是不光是對自己的不負責,也是對玩家的褻瀆,對辛苦開發的程式和美術、測試和運營同學的不尊重。

面試二三事

我的產品相關面試經歷實在是非常少,不過成功率應該算不低。總共投了BATN四家,面了NAT三家,AT兩家發了offer,所以到後來NetEase電話面的時候已經沒有用心了。畢竟不想當offer收割機敗人品。

1.面試官要的

在面試前你需要對自己所要面試的崗位有相當的瞭解,知道這個崗位將來大致的工作室幹嘛的;這個工作性質是怎樣,那麼作為一個leader,他需要招具備什麼樣素質的人。比如說剛入行的產品新人,他們並不需要你有多麼新、多麼棒的idea,很有可能這些idea他們早幾百年就想過了;他們需要的是作為一個初級產品的基本能力:執行力和學習能力,如果能有些基本的產品觀當然是錦上添花。

執行能力又包括自控力、溝通協調能力和號召力,他們希望作為產品經理,你能夠控制自己的任務在指定時間完成而不是拖拖踏踏;能夠良好地與團隊其他角色或者成員溝通;以及在出現意見分歧或者團隊意見不統一的時候你的說服其他成員繼續一起努力的口才能力。

這幾點是為什麼很多產品崗看重學生工作經驗的原因,因為從這些學生工作或者活動的組織中,你的做法、體會、心得和總結能告訴他們你是否具備這幾項能力;學習能力則是在接觸到一個全新領域的時候你的快速上手能力和領悟能力。所以不管是簡歷還是面試問題,作為一個時刻準備著被炮轟的interviewee,都應該在自己的經歷中突出展示這些能力。

2.你有的

把握住面試官想要的,就需要把自己的經歷和麵試官想要的面結合起來。比如開發們簡歷更多的是專案經驗、代碼能力、演算法思維等等,體現出來的就可能是專案、實習、專業賽經歷,體現開發們考慮細節和解決問題的能力,那麼學生工作經驗就不是開發簡歷所必須。

相對來說,產品同學們需要向面試官們證明自己的溝通協調能力、組織能力、號召力、領導力等等,這些最好的表現就是專案或者社團組織等學生工作。然而光寫你在哪些所謂的學生團體職位待過並沒有什麼卵用……因為有很多小盆宇愛打醬油不愛幹活兒。

為了證明自己不是愛打醬油的實力派,簡歷上最好寫上組織過多少個大型活動、做過幾個主要的專案並且進行簡單的文字介紹。在寫簡歷的時候如果這樣寫:

X年XX社團/XX學生會XX部長,參與5個院級/校級大型專案組織

80%的面試官會深入問這5個專案細節,比如我在面試騰訊遊戲策劃的三面時,面試官問了非常多我組織的活動細節:在舉辦這個活動的時候,出現了哪些困難或者問題?你認為為什麼會出現這些問題?你是如何解決的?等等。

在答的時候要做到心中有數,自己的回答是需要體現面試官期望的你符合這個崗位的那幾個素質?然後要學會給面試官驚喜,比如他可能不會問你導致這些困難的原因是什麼,但你可以告訴他:“我每次舉辦活動以後都會自己總結下這次哪裡遇到困難,為什麼會遇到,下次應該怎樣避免,比如某次的原因是XXX……,所以後來幾次我特地注意到,都沒有再出現這種問題了”。把面試官當做一個普通的朋友,和他多聊聊天,只要別義憤填膺地逼逼一些有的沒的……

另外如果有產品相關的專案寫上去當然很好,但前提是你必須是深度參與而且對流程和細節非常清楚,如果只是打打醬油,這種項目其實不太建議寫。如果實在是沒得其他可寫了寫上去也可以,那麼重點闡述從這個項目的主要人員或者事件裡面學到了什麼,得到了哪些教訓,總的來說一句話,總結經驗的好習慣。最重要的就是要突出符合崗位要求的素質,突出符合崗位要求的素質,突出符合崗位要求的素質,重要的話麻麻說要說三遍。

拿我的簡歷來舉個例子。我沒什麼產品或者遊戲策劃相關的實習或者項目經驗,但我本科的時候有開發過一款基於LBS的IM安卓端App。這個項目是本科一門叫做實訓的必修課,當時我們班大部分組都選擇做個XX資訊系統(電腦相關專業的盆宇們都懂的),我不太想和其他組一樣,就鼓動我們組長和組員一起做了一個Android的IM聊天系統,這個系統裡能看到對方的地理位置。在2012年初Android剛剛流行起來沒多久的時候,市場上還沒有任何一款IM有分享地理位置的這個功能。

這個idea在當時還算是比較新的。於是我們4個人在我的推動下一起學習從沒接觸過的java和Android開發,用了3個月做出來一款demo。

從這個專案經驗可以體現哪些我適合產品經理的點呢?

1.說服力:我說服大家開發對我們非電腦專業的同學來說難度非常大又沒接觸過的Android開發。

在面試阿裡遊戲產品經理的時候面試官就一直追問我,我是怎樣說服他們的。我一開始並沒有get到面試官想要的點,但後來心裡咯噔一下突然就明白了,於是我說我知道隊友們都很上進對於自己的分數成績都很在意,所以站在隊友利益的角度出發,和他們說如果我們做這個,那我們組分數就絕對可以拿第一,大家簡歷裡面也可以有內容,後來我們組長果然拿了滿分,我們組員拿的分數也在班級前5。

其實這個點對於產品經理來說是比較重要的,在和團隊其他成員有不同意見的時候你是怎樣說服同伴認同你的觀點的,你是怎樣思考團隊同伴他們所說的,有沒有對自己的意見進行評估和反思。然後審視團隊共同的目的,再重新出發。

2.團隊意識:面試官問我,既然是我推動的這個項目,引導大家怎麼寫需求文檔,教負責介面的同學怎麼做設計文檔,怎麼鼓動coder們學Android開發,為什麼我不當組長呢?

我說因為我覺得組長是團支書,相比之下組長的威信和聲望都比我要更好,這對於團隊領導和團隊凝聚是非常好的,而且組長是個非常樂於學習也很謙虛,不剛愎自用的人。

3.快速學習能力:不管是騰訊還是阿裡,面試官都問了我是如何快速學習Android開發的。這個可以隨便說說,視頻教程、技術論壇、google、問有經驗的師兄師姐等等,總之就是我們需要什麼就去學什麼,快速上手,體現自己快速學習能力。

4.對產品功能的思考能力:雖然這個點可能對校招生來說不做特別高的要求,但有很棒的產品觀肯定是非常大的加分項。對於上面這個項目來說,亮點就在於我提出來的這個idea時間是在2012年初,那時候LBS很火,卻沒有IM軟體在市場上大規模應用進來。後來什麼微信、QQ等等的位置共用功能就滿天飛了。

總結上面的各點,就是要抓住面試官想要的,體現自己有的,再用實例去證明你真的有。快去整理自己的簡歷,說到簡歷,產品兒們應該把它當做一款產品,用產品思維和交互常識去設計下,這一點就不多說了,要展開說又是一大堆。

關於群面

竊以為自己是沒什麼資格來說群面的。長這麼大,求職路上的求職經驗就兩次,一次是騰訊實習生招聘的時候技術二面(沒錯就是這麼奇葩的技術群面……),一次是校招的時候莫名其妙收到邀請的騰訊產品經理群面。兩次群面我都是掛了的,技術群面比較特殊此處不逼逼(有興趣的同學可以單獨交流_(:з」∠)_)。

講講產品群面。產品群面的不確定性非常大,刷掉的人不優秀。我認識的很多非常優秀的產品汪們在群面環節夠掛掉了。所以說如果群面就掛掉了,小盆宇,別灰心,去霸面。和我一起的一個我非常欣賞的同學,有微信產品經理崗位實習經驗,因為想去深圳工作所以重新走了一遍校招流程。結果在群面的時候他就被斃掉了,心灰意冷準備放棄。在我看來他遠遠不該止步於此,半逼著他去霸面,最後那一批產品經理崗就只發了他一個offer。所以無論群面過沒過,一面都一定要去試試噠。

雖然說不管過沒過群面都要去一面,但如果群面就過了自然最好。簡單來說群面的時候就是面試官給一個topic大家討論,時間到了派出一名代表總結陳詞,然後是提問環節。在這個過程群面的角色主要有幾種:

1.leader:

領導大家進行討論,在偏題的時候及時把大家引回來,比要的時候可以給團隊成員分配不同的角色或者任務,這種角色適合非常有魄力、有氣場同時謙虛平和的同學,要同時做到這幾點非常難,還要對大局有相當的把控能力,輕易嘗試會死得很慘但成功了會非常出色;

2.creater:

討論的時候不斷提出新的idea,思維活躍,腦暴主力,這種角色最危險,因為初級的產品經理對創造性思維的要求不會很高,反而看重執行力,而一旦表現得太具有活力,面試官可能會覺得太跳脫不好管理協調;

3.timer:

計時者,討論的時候把握關鍵節點,提醒團隊討論進度,這種人比較穩健,不會有很突出的表現,但一般能體現出他們的大局觀和可靠性,比較安全但很多人搶……

4.recorder:

記錄者,一般來說和timer是一個人,也可以分成兩個人,在討論的時候記錄所有隊員的討論內容,總結成精練的點,這種角色一般最後也會充當總結陳詞者,考驗的是資訊的過濾與分類能力,也是比較重要且安全的角色,不過相對timer難度稍微大一點,但可以做到很好來低調體現自己的各方面能力……

討論結束以後就是提問時間,一般來說面試官問的問題會比較犀利,比如你覺得哪個隊員會留下來,哪個隊員會走,為什麼;你認為貢獻最大的隊員是哪位,最沒用的是哪位;這些都是考驗情商的問題,面試非常常見,身經百戰的大家就不用我多講了;

不過值得注意的一個細節是在面試之前知道分組後最好互相認識然後記住所有隊員的名字和對應的人,這樣面試官會對你的團隊意識予以更高的肯定。

產品觀的自我修養

曾經聽說《人人都是產品經理》這本書罵聲不斷,對真正想做產品、想做好產品的人沒説明,甚至誤導,等等。現在如果有人再問我怎麼看這句話,我想我應該只會笑而不語;在最輕狂的時候我說,說這話的人不太適合做產品經理,因為產品經理需要具備的一個素質就是抽取本質的東西,就是去粗存精。

拋開“怎樣客觀評價《人人》一書”這樣知乎風的問題,我想談談“《人人》一書的正確打開方式”。在我求職的時候,看完《人人》後一口氣又看了《用戶體驗要素》、《啟示錄》、《結網》,後兩本書都是挑著看的。我不知道一個產品經理具體應該怎樣去設計一款產品,怎樣決定做哪些功能不做哪些功能,但是從《人人》這本書我學到以下幾點:

是的,這本書不像《用戶體驗要素》、《結網》這些書,告訴你具體的東西,交互怎麼做,產品模型分哪些層次,作者只是告訴你他在做產品的時候分析問題的方法和思考的方向。

作為一個產品經理,永遠不要被具象的東西框死,要通過具象的東西抽取出對自己有用的抽象或本質的東西來。我和大家分享一個我自己看書的小習慣,從考研到找工這個習慣一直幫助我把一次次的不太可能變成可能:看的時候在獲益頗多的地方標注、寫心得、寫總結,每看完一章,回顧這些地方,再用資訊架構的形式,或者腦暴的形式組織總結一次,寫在筆記本或者一章的開篇處都行。以後再看的時候,可以不用看那些囉嗦的文字了。

產品經理成長階段(表+文)

首先說說我看這些書之後的第一個感覺:產品經理分階段。

下面一個個level來談我的認識。

初級

曾經有產品實習生和我抱怨,某廠有些部門的產品經理實習生就是打雜的,什麼雜活兒都得做,就是不能做功能提需求做交互,什麼也學不到;有程式同學和我說,感覺產品經理就是寫文檔的,每天寫寫寫,不知道哪來這麼多可寫的。

很多剛入門的產品 老闆說過,遊戲最底層是核心玩法;核心玩法的基礎上設計者們加了一定的規則;規則再上層是數值,最外層就是系統,用來表述整個遊戲下三層,觸達玩家。我覺得這個模型非常經典,現在指導著我來剖析和設計每一款遊戲,把它們分成這幾個層面來看,我對遊戲的理解就立馬清晰許多。

對於遊戲設計者來說,不考慮設計目的和目標玩家的設計是耍流氓的。

每做一個決策、一個設計,回歸最初的設計目的以及目標玩家的特點,圍繞這兩點來展開。另外需要學會一些流程化思考,設計這個玩法的時候充分考慮到會有哪些流程,可能會有哪些玩家心態,會導致哪些行為,這些行為會導致一個怎樣的遊戲內局面和後果,這些後果是我的設計目的嗎?把自己當做目標玩家,以他們的心態去思考一遍遊戲流程,然後著手設計或者修改自己的設計。

最後說一些寫策劃案的東西:

對策劃最低要求是能寫出清晰表達自己想法的策劃案,也就是說,程式大大和美術大大們能看懂你寫的東西,你想要什麼東西。我覺得好的策劃案不僅僅做到此。

作為一個電腦專業出身的策劃,我在寫策劃案的時候會作為程式去思考開發大腿兒們在開發的時候程式技術上需要哪些地方讓策劃來拍板,不僅僅是功能性的東西。

比如策劃一個房間功能,房間的面板首頁有些當前未滿的房間推薦給玩家選擇;那麼這個首頁必定不能每個玩家看到的房間都是一樣的(這樣會導致大部分玩家同一時間內擠破頭首頁的所有房間,而越後面的房間申請進入的人越少),這邊就需要制定一個房間排序規則。缺的人數按多到少、等待時常、房間角色等等這些來綜合隨機還是全隨機,隨機的元素到底占每頁房間個數的多少……等等,這些程式們並不知道,策劃需要給個可行的方案。

美術也一樣,每個需求需要哪些資源、每個資源需要什麼樣的效果等等。要儘量做到所有需求上達成一致的東西都有文檔版本,且策劃案要儘量做到簡單易懂,字不如表、表不如圖。

最後,作為一個策劃,在入行初期玩的遊戲不一定要非常多(但絕對不能太少),但一定要深入而且有自己的見地,會分析;但玩更多的遊戲絕對更加有利於長期發展。每做一個新的idea一定要想想可行性,為什麼我要推翻其他已有遊戲的模式或者機制,這些模式或者機制已經被市場驗證是可行的,那麼新的idea從未被驗證過,是否可行?有沒有其實有遊戲已經採用過這種idea結果失敗或者造成了另外一種結果?另外,設計不是天馬行空,需要有大量的遊戲經驗做基礎,才能設計出合理的,儘量避免不合理的。

遊戲設計絕非一兩篇文章可以說完,以上就算是一些小的tips吧。

結語:作為策劃,需要真的愛遊戲這一行,否則設計出來的東西是不光是對自己的不負責,也是對玩家的褻瀆,對辛苦開發的程式和美術、測試和運營同學的不尊重。

面試二三事

我的產品相關面試經歷實在是非常少,不過成功率應該算不低。總共投了BATN四家,面了NAT三家,AT兩家發了offer,所以到後來NetEase電話面的時候已經沒有用心了。畢竟不想當offer收割機敗人品。

1.面試官要的

在面試前你需要對自己所要面試的崗位有相當的瞭解,知道這個崗位將來大致的工作室幹嘛的;這個工作性質是怎樣,那麼作為一個leader,他需要招具備什麼樣素質的人。比如說剛入行的產品新人,他們並不需要你有多麼新、多麼棒的idea,很有可能這些idea他們早幾百年就想過了;他們需要的是作為一個初級產品的基本能力:執行力和學習能力,如果能有些基本的產品觀當然是錦上添花。

執行能力又包括自控力、溝通協調能力和號召力,他們希望作為產品經理,你能夠控制自己的任務在指定時間完成而不是拖拖踏踏;能夠良好地與團隊其他角色或者成員溝通;以及在出現意見分歧或者團隊意見不統一的時候你的說服其他成員繼續一起努力的口才能力。

這幾點是為什麼很多產品崗看重學生工作經驗的原因,因為從這些學生工作或者活動的組織中,你的做法、體會、心得和總結能告訴他們你是否具備這幾項能力;學習能力則是在接觸到一個全新領域的時候你的快速上手能力和領悟能力。所以不管是簡歷還是面試問題,作為一個時刻準備著被炮轟的interviewee,都應該在自己的經歷中突出展示這些能力。

2.你有的

把握住面試官想要的,就需要把自己的經歷和麵試官想要的面結合起來。比如開發們簡歷更多的是專案經驗、代碼能力、演算法思維等等,體現出來的就可能是專案、實習、專業賽經歷,體現開發們考慮細節和解決問題的能力,那麼學生工作經驗就不是開發簡歷所必須。

相對來說,產品同學們需要向面試官們證明自己的溝通協調能力、組織能力、號召力、領導力等等,這些最好的表現就是專案或者社團組織等學生工作。然而光寫你在哪些所謂的學生團體職位待過並沒有什麼卵用……因為有很多小盆宇愛打醬油不愛幹活兒。

為了證明自己不是愛打醬油的實力派,簡歷上最好寫上組織過多少個大型活動、做過幾個主要的專案並且進行簡單的文字介紹。在寫簡歷的時候如果這樣寫:

X年XX社團/XX學生會XX部長,參與5個院級/校級大型專案組織

80%的面試官會深入問這5個專案細節,比如我在面試騰訊遊戲策劃的三面時,面試官問了非常多我組織的活動細節:在舉辦這個活動的時候,出現了哪些困難或者問題?你認為為什麼會出現這些問題?你是如何解決的?等等。

在答的時候要做到心中有數,自己的回答是需要體現面試官期望的你符合這個崗位的那幾個素質?然後要學會給面試官驚喜,比如他可能不會問你導致這些困難的原因是什麼,但你可以告訴他:“我每次舉辦活動以後都會自己總結下這次哪裡遇到困難,為什麼會遇到,下次應該怎樣避免,比如某次的原因是XXX……,所以後來幾次我特地注意到,都沒有再出現這種問題了”。把面試官當做一個普通的朋友,和他多聊聊天,只要別義憤填膺地逼逼一些有的沒的……

另外如果有產品相關的專案寫上去當然很好,但前提是你必須是深度參與而且對流程和細節非常清楚,如果只是打打醬油,這種項目其實不太建議寫。如果實在是沒得其他可寫了寫上去也可以,那麼重點闡述從這個項目的主要人員或者事件裡面學到了什麼,得到了哪些教訓,總的來說一句話,總結經驗的好習慣。最重要的就是要突出符合崗位要求的素質,突出符合崗位要求的素質,突出符合崗位要求的素質,重要的話麻麻說要說三遍。

拿我的簡歷來舉個例子。我沒什麼產品或者遊戲策劃相關的實習或者項目經驗,但我本科的時候有開發過一款基於LBS的IM安卓端App。這個項目是本科一門叫做實訓的必修課,當時我們班大部分組都選擇做個XX資訊系統(電腦相關專業的盆宇們都懂的),我不太想和其他組一樣,就鼓動我們組長和組員一起做了一個Android的IM聊天系統,這個系統裡能看到對方的地理位置。在2012年初Android剛剛流行起來沒多久的時候,市場上還沒有任何一款IM有分享地理位置的這個功能。

這個idea在當時還算是比較新的。於是我們4個人在我的推動下一起學習從沒接觸過的java和Android開發,用了3個月做出來一款demo。

從這個專案經驗可以體現哪些我適合產品經理的點呢?

1.說服力:我說服大家開發對我們非電腦專業的同學來說難度非常大又沒接觸過的Android開發。

在面試阿裡遊戲產品經理的時候面試官就一直追問我,我是怎樣說服他們的。我一開始並沒有get到面試官想要的點,但後來心裡咯噔一下突然就明白了,於是我說我知道隊友們都很上進對於自己的分數成績都很在意,所以站在隊友利益的角度出發,和他們說如果我們做這個,那我們組分數就絕對可以拿第一,大家簡歷裡面也可以有內容,後來我們組長果然拿了滿分,我們組員拿的分數也在班級前5。

其實這個點對於產品經理來說是比較重要的,在和團隊其他成員有不同意見的時候你是怎樣說服同伴認同你的觀點的,你是怎樣思考團隊同伴他們所說的,有沒有對自己的意見進行評估和反思。然後審視團隊共同的目的,再重新出發。

2.團隊意識:面試官問我,既然是我推動的這個項目,引導大家怎麼寫需求文檔,教負責介面的同學怎麼做設計文檔,怎麼鼓動coder們學Android開發,為什麼我不當組長呢?

我說因為我覺得組長是團支書,相比之下組長的威信和聲望都比我要更好,這對於團隊領導和團隊凝聚是非常好的,而且組長是個非常樂於學習也很謙虛,不剛愎自用的人。

3.快速學習能力:不管是騰訊還是阿裡,面試官都問了我是如何快速學習Android開發的。這個可以隨便說說,視頻教程、技術論壇、google、問有經驗的師兄師姐等等,總之就是我們需要什麼就去學什麼,快速上手,體現自己快速學習能力。

4.對產品功能的思考能力:雖然這個點可能對校招生來說不做特別高的要求,但有很棒的產品觀肯定是非常大的加分項。對於上面這個項目來說,亮點就在於我提出來的這個idea時間是在2012年初,那時候LBS很火,卻沒有IM軟體在市場上大規模應用進來。後來什麼微信、QQ等等的位置共用功能就滿天飛了。

總結上面的各點,就是要抓住面試官想要的,體現自己有的,再用實例去證明你真的有。快去整理自己的簡歷,說到簡歷,產品兒們應該把它當做一款產品,用產品思維和交互常識去設計下,這一點就不多說了,要展開說又是一大堆。

關於群面

竊以為自己是沒什麼資格來說群面的。長這麼大,求職路上的求職經驗就兩次,一次是騰訊實習生招聘的時候技術二面(沒錯就是這麼奇葩的技術群面……),一次是校招的時候莫名其妙收到邀請的騰訊產品經理群面。兩次群面我都是掛了的,技術群面比較特殊此處不逼逼(有興趣的同學可以單獨交流_(:з」∠)_)。

講講產品群面。產品群面的不確定性非常大,刷掉的人不優秀。我認識的很多非常優秀的產品汪們在群面環節夠掛掉了。所以說如果群面就掛掉了,小盆宇,別灰心,去霸面。和我一起的一個我非常欣賞的同學,有微信產品經理崗位實習經驗,因為想去深圳工作所以重新走了一遍校招流程。結果在群面的時候他就被斃掉了,心灰意冷準備放棄。在我看來他遠遠不該止步於此,半逼著他去霸面,最後那一批產品經理崗就只發了他一個offer。所以無論群面過沒過,一面都一定要去試試噠。

雖然說不管過沒過群面都要去一面,但如果群面就過了自然最好。簡單來說群面的時候就是面試官給一個topic大家討論,時間到了派出一名代表總結陳詞,然後是提問環節。在這個過程群面的角色主要有幾種:

1.leader:

領導大家進行討論,在偏題的時候及時把大家引回來,比要的時候可以給團隊成員分配不同的角色或者任務,這種角色適合非常有魄力、有氣場同時謙虛平和的同學,要同時做到這幾點非常難,還要對大局有相當的把控能力,輕易嘗試會死得很慘但成功了會非常出色;

2.creater:

討論的時候不斷提出新的idea,思維活躍,腦暴主力,這種角色最危險,因為初級的產品經理對創造性思維的要求不會很高,反而看重執行力,而一旦表現得太具有活力,面試官可能會覺得太跳脫不好管理協調;

3.timer:

計時者,討論的時候把握關鍵節點,提醒團隊討論進度,這種人比較穩健,不會有很突出的表現,但一般能體現出他們的大局觀和可靠性,比較安全但很多人搶……

4.recorder:

記錄者,一般來說和timer是一個人,也可以分成兩個人,在討論的時候記錄所有隊員的討論內容,總結成精練的點,這種角色一般最後也會充當總結陳詞者,考驗的是資訊的過濾與分類能力,也是比較重要且安全的角色,不過相對timer難度稍微大一點,但可以做到很好來低調體現自己的各方面能力……

討論結束以後就是提問時間,一般來說面試官問的問題會比較犀利,比如你覺得哪個隊員會留下來,哪個隊員會走,為什麼;你認為貢獻最大的隊員是哪位,最沒用的是哪位;這些都是考驗情商的問題,面試非常常見,身經百戰的大家就不用我多講了;

不過值得注意的一個細節是在面試之前知道分組後最好互相認識然後記住所有隊員的名字和對應的人,這樣面試官會對你的團隊意識予以更高的肯定。

產品觀的自我修養

曾經聽說《人人都是產品經理》這本書罵聲不斷,對真正想做產品、想做好產品的人沒説明,甚至誤導,等等。現在如果有人再問我怎麼看這句話,我想我應該只會笑而不語;在最輕狂的時候我說,說這話的人不太適合做產品經理,因為產品經理需要具備的一個素質就是抽取本質的東西,就是去粗存精。

拋開“怎樣客觀評價《人人》一書”這樣知乎風的問題,我想談談“《人人》一書的正確打開方式”。在我求職的時候,看完《人人》後一口氣又看了《用戶體驗要素》、《啟示錄》、《結網》,後兩本書都是挑著看的。我不知道一個產品經理具體應該怎樣去設計一款產品,怎樣決定做哪些功能不做哪些功能,但是從《人人》這本書我學到以下幾點:

是的,這本書不像《用戶體驗要素》、《結網》這些書,告訴你具體的東西,交互怎麼做,產品模型分哪些層次,作者只是告訴你他在做產品的時候分析問題的方法和思考的方向。

作為一個產品經理,永遠不要被具象的東西框死,要通過具象的東西抽取出對自己有用的抽象或本質的東西來。我和大家分享一個我自己看書的小習慣,從考研到找工這個習慣一直幫助我把一次次的不太可能變成可能:看的時候在獲益頗多的地方標注、寫心得、寫總結,每看完一章,回顧這些地方,再用資訊架構的形式,或者腦暴的形式組織總結一次,寫在筆記本或者一章的開篇處都行。以後再看的時候,可以不用看那些囉嗦的文字了。

產品經理成長階段(表+文)

首先說說我看這些書之後的第一個感覺:產品經理分階段。

下面一個個level來談我的認識。

初級

曾經有產品實習生和我抱怨,某廠有些部門的產品經理實習生就是打雜的,什麼雜活兒都得做,就是不能做功能提需求做交互,什麼也學不到;有程式同學和我說,感覺產品經理就是寫文檔的,每天寫寫寫,不知道哪來這麼多可寫的。

很多剛入門的產品

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