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懂一點「建模知識」,對需求獲取和分析很重要

文/低頭 淺笑發佈於12小時前閱讀1367評論0喜歡1

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產品經理

寫在前面

產品經理的日常工作中, 獲取需求是一個項目的始點, 這是我們和使用者對系統/功能最開始、最直接的溝通。

如果說, 我們在獲取需求的時候, 沒有理清實體之間的關係, 沒有對系統有個系統認識, 那這個專案的主線其實到後期多半是推翻重做。

之後就是梳理、分析需求, 這其實和獲取需求是可以同步的。 在一些比較有經驗的產品中, 他們在獲取需求的時候, 腦海中就已經梳理、分析的差不多了, 包括這個功能怎麼做、對其他功能帶來的影響、涉及到的改動點等。

實體、實體之間的聯繫, 這其實是在資料庫建模時候, 也就是資料庫設計的階段才用到的, 但是我會在需求分析、梳理、設計需求都參考, 特別是在獲取需求時, 這個能幫我們很快從用戶嘴裡摳出我們想要的東西。

一、 實體

實體是一個抽象名詞, 是指一個獨立的事物個體, 自然界的一切具體存在的事物都可以看做一個實體。 一個人是一個實體, 一個組織也可以看做一個實體。 實體不是某一個具體事物, 而是自然界所有事物的統稱。 實體可以是有形的, 也可以是無形的, 實體也可以是抽象的事物或聯繫。

理解點:

世界由人、物、聯繫組成, 人、物可以定義為實體, 將人與物的關聯即為聯繫;我個人更傾向於把人與物,

人與人, 物與物之間的聯繫單獨拿出來分析, 所以實體和聯繫是分開來寫的。

先來看看實體, 實體區分人與物, 分為角色實體和物實體 ;

角色實體:

具體的提問點可以圍繞:

在現實中, 是否有對應的這類人 是否與其他已經定義的角色有重合 他們可以幹什麼事情 他們不可以幹什麼事情

物實體:實體中, 除去人, 剩下的就是物;“他們可以幹什麼事情”“他們不可以幹什麼事情”, 這其中的“事情”就是物實體。 日常區分角色實體與物實體, 大概為下面4類;

角色實體很好區分, 其實就是人、機構, 那剩下的那個名詞基本上就是一個實體;確認實體可以圍繞以下幾點。

是否存在, 包括客觀的, 抽象的; 是否可以作為主語使用。

二、 聯繫

聯繫, 即人與人, 人與物, 物與物之間的聯繫;分為3種關係, 即:1-1, 1-N, N-N。

判斷關係應從正、反兩方面去看, 正向即從A-B, 反向即B-A;其中A-B時, 預設A為某一個固定實體, 看他對應幾個B;同理B-A。

1-1, 關係比較簡單, 確定一個, 另一個也隨之確定;比如部門經理與部門的關係(暫不考慮特殊情況, 純舉例)。

正向:一個部門經理管理一個部門;反向:一個部門只有一個部門經理;如張三是產品部的部門經理, 張三管理那個部門?產品部的部門經理是誰?問題圍繞:

正向提問, 答案是否是唯一; 反向提問, 答案是否唯一。

1-N, 即一對多;比較常見的如部門與員工的關係。

正向:一個部門有多個員工, 確定員工是N;反向:一個員工只隸屬於一個部門, 確定部門是1,

所以部門-員工為1:N;注意區分哪邊是1哪邊是N, 這個搞混了基本就狗帶了;問題圍繞:

正向提問, 確定1:N中的N對應哪個實體; 反向提問, 確認1:N中的1對應哪個實體;

N:N, 即多對多;同上, 正向、反向提問, 問題, 均為多個;問題圍繞, 同上。

三、 寫在後面

根據以上方法確定實體以及實體之間的聯繫後, 基本上什麼人能幹什麼事情, 以及實體之間的聯繫基本可以確定。 這對整個流程的梳理、資訊架構的組織和設計可是起到至關重要的作用;關於梳理流程以及如何設計、佈局資訊架構, 把整個產品清晰而有條理的串起來, 這個後面再開章節繼續寫。

注1:我們這裡所說的實體、實體之間的聯繫, 只是從產品的角度去度量、思考、表達系統/功能, 説明我們更好的瞭解、梳理系統/功能,

不要求專業性的產物, 一般通過Axure、visio, 甚至系統自帶的畫圖都可以完成。

注2:文中內容是筆者在日常工作中獲取、分析、設計需求時需考慮的必不可少的一個環節, 也是有了這些關係之後才會產生後面的流程梳理、原型線框圖;對於業務複雜的B端產品更為試用, 發表此文僅限交流, 不喜勿噴。

文/Andy。 放鬆玩, 專注思考的B端產品經理。

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