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王者榮耀風口正勁,遊戲沉迷如何防範?

近日, 手游《王者榮耀》被推上風口浪尖, 在累計註冊用戶超過2億人, 日活用戶超過8000萬人的成功背後, 時不時上演著悲劇:13歲學生在父親阻止其玩遊戲後跳樓,

11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元, 17歲少年連玩40小時後誘發腦梗險些喪命……一時間, 大眾對於網路遊戲議論紛紛, 如何更好的預防或者制止網路沉迷的討論重新成為大眾關注焦點。

網路遊戲市場作為互聯網應用的一個重要領域, 已經連續多年實現了快速增長。 在經歷2000年的互聯網泡沫之後, 網路遊戲與電子商務、線上旅遊、社交網路等應用一起, 成為最先發展起來的互聯網應用, 並且在進入移動互聯網時代之後, 網路遊戲繼續保持了高速增長的態勢。 根據CNNIC的統計資料, 截止到2016年底, 我國網路遊戲的使用者規模已經超過4.1億人, 相對於2015年增長了6.5%, 網路遊戲的線民使用率達到57%。 其中, 手機網路遊戲使用者規模超過3.5億人,

線民使用率達到50.6%, 相對於2015年增長了25.9%。 2016年我國移動遊戲市場規模已達995.8億元,相比2015年, 增長了77%。 此外, 根據騰訊2017年第二季度的財報數據, 受到《王者榮耀》的強勢推動, 騰訊智慧手機遊戲收入同比增長54%, 至約人民幣148億元。

2009-2016年我國移動遊戲市場規模(單位:億元)

網路遊戲市場發展的背後, 是我國網路基礎設施的改善與線民規模的增長。 在“寬頻中國”、“互聯網+”、提速降費等相關政策環境之下, 我國的網路基礎設施建設快速推進完善, 2016年底, 我國光纜線路總長度達到了3041萬公里、互聯網寬頻接入埠數量達到6.9億個, 出口頻寬達到了6640291Mbps, 移動通信基站總數達559萬個。 其中4G總數達到263萬個, 移動網路覆蓋範圍和服務能力繼續提升。 與基礎設施建設提升和改進相對應的是, 我國在線民規模、手機線民規模和互聯網普及率方面, 也實現了快速的提升:截止到2016年12月底, 我國線民規模達到7.31億人, 相當於歐洲的人口數量總和, 其中手機線民數量達到6.95億人, 占線民總數95.1%;互聯網普及率達到53.2%,

超過全球平均水準3.1個百分點, 超過亞洲平均水準7.6個百分點。 總體來看, 不管是在基礎設施還是在網路覆蓋等方面, 我國已經成為名副其實的互聯網大國。

網路沉迷被重新推上風口浪尖, 其根本矛盾在於我國互聯網新興業態開放包容發展的大環境下, 新模式新業態的快速發展與市場監管服務完善之間的延遲。 在涉及網路遊戲相關的政策監管方面, 最主要的監管內容仍然是在PC端和網頁端, 對於移動端的遊戲, 仍然存在空白:早在2007年, 新聞出版總署等八部委就聯合發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》, 針對基於電腦的用戶端遊戲和網頁遊戲, 做出一些限制性規定。 此外, 文化部也於2010年發佈了《網路遊戲管理暫行辦法》,

其中明確規定網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。 但是前者對於移動端的各類手遊並未作出明確的規定, 而後者的實際執行力度也因為各種問題被大大削弱。

但是, 回歸到遊戲本身來看, “遊戲”是個中性詞, 只是一個娛樂載體, 人們對於遊戲的熱愛是天生的。 不論是從人的各種技能的學習、練習等角度看, 還是從人自身的生活和娛樂需要來說, 遊戲都是非常重要的工具和方法。 網路遊戲更是在電腦、軟體、網路、VR/AR等技術的基礎上, 以其獨到的方式方法, 來滿足消費者在現實世界和網路虛擬世界的各類需求, 其自身的存在與發展即是合理的, 也是必要的。目前大家對網路遊戲的爭論與質疑,更多是如何把握和控制遊戲的“度”,更準確的說,是未成年人使用網路遊戲各類應用的“度”。這種把握,我認為不僅需要個人、家庭和社會三個方面合力,也需要從技術監督和社會監督兩個維度加大創新與探索。

在個人、家庭和社會三方面的合力來看,首先,導致未成年人的網路沉迷直接原因是個人的不良生活習慣,加上青少年自身的自控能力有限,在好奇心、自尊心的驅動下,以及對於社交需求以及價值實現需求等的推動下,很容易沉浸在遊戲世界不能自拔。其次,在家庭方面,是否給予未成年人足夠的、高品質的陪伴,是否能夠及時對青少年的文化社交、情感、陪伴需求給予及時的回應,是否給予孩子足夠的榜樣和勇氣等,這些都關係到家庭環境是否能有效減少、防止網路遊戲沉迷的重要因素。其三,在社會因素方面,社會大環境在網路遊戲的文化與價值導向、市場監管、行業政策等方面,也需要加快創新與探索的步伐,加強對行業的正向引導,最大程度上減少網路沉迷的可能性。

具體到社會因素方面,目前以及未來一段時間內,行業的焦點與重點將主要集中在技術創新和模式創新兩個方面:

首先,在技術創新方面,在傳統的PC遊戲年代,在防遊戲沉迷方面主要採用的是定期遮罩IP位址的方式實現,即:當遊戲玩家在電腦上的遊戲時間超過特定時長(比如3小時或者5小時),就會收到系統提醒,甚至被直接強制下線。進入手遊時代,帳號遮罩、設備指紋遮罩和設備ID遮罩成為新的技術實現手段。但是從實際效果來看,帳號遮罩效果有限,設備指紋遮罩也可以被改碼軟體輕易破解,只有設備遮罩技術仍然被遊戲、金融、安全、電商等領域的移動互聯網企業大量採用,通過判斷玩家設備的唯一性,結合設備背後的使用者狀態和畫像,建立起設備和帳戶的映射關係,進而有效避免未成年人通過多帳號、多設備登錄,有效落實平臺及家庭對相關設備和未成年人的必要監控和即時監管。

其次,在社會監管的模式創新方面,在我國網路管理相關政策措施日益完善的進程下,國家網信辦在2016年6月28日發佈了《移動互聯網應用程式資訊服務管理規定》,明確提出移動應用註冊用戶實名制等舉措。手游防沉迷也於2016年12月被文化部納入監管範圍。同時,在國內輿論普遍呼籲的分級制度方面,各方也在進行有效的嘗試與探索,比如建立針對未成年人的手遊分級制度,一方面延續對手游內容的監管思路,加大對正面文化內容和IP的開發支援,另一方面,對不同年齡段的少年兒童,結合其認知能力、心理特點等確定合適的標準,進行沉迷性監督,進而開展規範化管理。這種以“疏導”代替單純的帳號“圍堵”的方式,將會給未成年人的網路遊戲應用提供更好的環境與服務。

“Pokemongo”與“王者榮耀”作為近兩年手機遊戲領域的佼佼者,不僅是VR/AR技術驅動與IP驅動,更多的是融入了社交化的場景與需求,極大的提升了遊戲體驗與感受,成為吸引遊戲用戶的利器。展望未來,網路遊戲市場仍然存在很大的市場空間,特別是在手機遊戲、社交遊戲等新興遊戲市場或細分遊戲領域,市場仍將維持高速的增長,這對於眾多的遊戲廠商來說,仍然是極大的利好,並且會吸引大量的新進入者,不斷豐富遊戲市場。這就對網路遊戲行業的監管提出了更高、更迫切的要求,也為遊戲企業的社會責任和技術創新等設立了更高的標準。

未來圍繞網路安全、資訊安全、網路防沉迷監管、使用者身份識別等遊戲相關領域的技術創新和突破,仍將是關係網絡遊戲健康發展的重要依託,同時在數位經濟時代的網路共同治理理念下,多方參與、協同、聯動的網路監管與治理環境也將有更大的創新空間。

也是必要的。目前大家對網路遊戲的爭論與質疑,更多是如何把握和控制遊戲的“度”,更準確的說,是未成年人使用網路遊戲各類應用的“度”。這種把握,我認為不僅需要個人、家庭和社會三個方面合力,也需要從技術監督和社會監督兩個維度加大創新與探索。

在個人、家庭和社會三方面的合力來看,首先,導致未成年人的網路沉迷直接原因是個人的不良生活習慣,加上青少年自身的自控能力有限,在好奇心、自尊心的驅動下,以及對於社交需求以及價值實現需求等的推動下,很容易沉浸在遊戲世界不能自拔。其次,在家庭方面,是否給予未成年人足夠的、高品質的陪伴,是否能夠及時對青少年的文化社交、情感、陪伴需求給予及時的回應,是否給予孩子足夠的榜樣和勇氣等,這些都關係到家庭環境是否能有效減少、防止網路遊戲沉迷的重要因素。其三,在社會因素方面,社會大環境在網路遊戲的文化與價值導向、市場監管、行業政策等方面,也需要加快創新與探索的步伐,加強對行業的正向引導,最大程度上減少網路沉迷的可能性。

具體到社會因素方面,目前以及未來一段時間內,行業的焦點與重點將主要集中在技術創新和模式創新兩個方面:

首先,在技術創新方面,在傳統的PC遊戲年代,在防遊戲沉迷方面主要採用的是定期遮罩IP位址的方式實現,即:當遊戲玩家在電腦上的遊戲時間超過特定時長(比如3小時或者5小時),就會收到系統提醒,甚至被直接強制下線。進入手遊時代,帳號遮罩、設備指紋遮罩和設備ID遮罩成為新的技術實現手段。但是從實際效果來看,帳號遮罩效果有限,設備指紋遮罩也可以被改碼軟體輕易破解,只有設備遮罩技術仍然被遊戲、金融、安全、電商等領域的移動互聯網企業大量採用,通過判斷玩家設備的唯一性,結合設備背後的使用者狀態和畫像,建立起設備和帳戶的映射關係,進而有效避免未成年人通過多帳號、多設備登錄,有效落實平臺及家庭對相關設備和未成年人的必要監控和即時監管。

其次,在社會監管的模式創新方面,在我國網路管理相關政策措施日益完善的進程下,國家網信辦在2016年6月28日發佈了《移動互聯網應用程式資訊服務管理規定》,明確提出移動應用註冊用戶實名制等舉措。手游防沉迷也於2016年12月被文化部納入監管範圍。同時,在國內輿論普遍呼籲的分級制度方面,各方也在進行有效的嘗試與探索,比如建立針對未成年人的手遊分級制度,一方面延續對手游內容的監管思路,加大對正面文化內容和IP的開發支援,另一方面,對不同年齡段的少年兒童,結合其認知能力、心理特點等確定合適的標準,進行沉迷性監督,進而開展規範化管理。這種以“疏導”代替單純的帳號“圍堵”的方式,將會給未成年人的網路遊戲應用提供更好的環境與服務。

“Pokemongo”與“王者榮耀”作為近兩年手機遊戲領域的佼佼者,不僅是VR/AR技術驅動與IP驅動,更多的是融入了社交化的場景與需求,極大的提升了遊戲體驗與感受,成為吸引遊戲用戶的利器。展望未來,網路遊戲市場仍然存在很大的市場空間,特別是在手機遊戲、社交遊戲等新興遊戲市場或細分遊戲領域,市場仍將維持高速的增長,這對於眾多的遊戲廠商來說,仍然是極大的利好,並且會吸引大量的新進入者,不斷豐富遊戲市場。這就對網路遊戲行業的監管提出了更高、更迫切的要求,也為遊戲企業的社會責任和技術創新等設立了更高的標準。

未來圍繞網路安全、資訊安全、網路防沉迷監管、使用者身份識別等遊戲相關領域的技術創新和突破,仍將是關係網絡遊戲健康發展的重要依託,同時在數位經濟時代的網路共同治理理念下,多方參與、協同、聯動的網路監管與治理環境也將有更大的創新空間。

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