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從雷神到次世代!解讀《使命召喚》系列的引擎進化

1、早期使命召喚

FPS遊戲使命召喚系列早期作品的開發團隊IW源於榮譽勳章的團隊, 一套人馬, 自然遊戲引擎也一樣。

使命召喚1、2都是源於ID的遊戲引擎idTech3, 這個引擎打造的最出名的作品就是FPS遊戲雷神之錘3競技場。

按照2003年的標準來看, 畫面還行, 不斷頂級但也算較好的, 畢竟當時3D遊戲技術也就那個水準。

2、T社自研次世代引擎

FPS遊戲使命召喚3交給了T社負責開發, 專門搞出了一套適應X360、PS3次世代主機的新引擎, 使得畫面突飛猛進, 適應了時代變革。

後來IW開發COD4時, 沿用了這套引擎, 大大縮短了開發週期, 也保證了COD4的品質足以成為玩家心中的一代神作。

3、縫縫補補時期

從COD3到COD10, 遊戲核心引擎都是T社當年搞出的次世代引擎, 在這些版本中都得到了應用。

一直在小修小補, 始終沒有大的升級。

一方面是動視暴雪的年貨策略下, 雖然是IW與T社輪流上陣, 但時間壓力依然很大, 沒時間去搞技術升級。 一方面也是COD銷量還處於高速上升期, 從單款1000萬做到了3000萬, 似乎玩家也沒說什麼不好, 也就沒動力去升級。

歸根到底是FPS霸主的壟斷寡頭下的唯我獨尊思想, 沒有動力去追求更好的畫面, 除非遇到強力的挑戰者。 從COD3到COD9, 畫面進步不算大。

COD10也算是一個例子, 引擎還是老引擎, 但通過高品質貼圖等手段打補丁, 使得遊戲體積增加到了30G, 而畫面有所提升。

4、大變革時期

EA的FPS遊戲戰地系列的強勢崛起, 以及IW原班人馬成立重生工作室後開發的泰坦隕落系列, 給了動視暴雪巨大的壓力, 感受到了巨大的威脅。

其中戰地系列採用了寒霜引擎, 在光照、環境破壞上非常出色, 畫面驚豔, COD明顯落伍了。 EA旗下的所有遊戲都開始強制使用寒霜引擎, 而不再由各個工作室自行研發引擎, 從NFS、NBA到龍騰世紀, 都減少了成本, 提升了畫面品質。

於是, 從COD11開始, 動視暴雪終於邁向次世代, 不再支持X360、PS3這些舊世代主機, 以PS4、XONE平臺為基準打造新引擎, 畫質大大提升。

從COD11到現在的COD14, COD的畫面突飛猛進。 雖然跟EA相比還有差距, 但基本屬於同一檔次了。

動視暴雪這麼賣力,最大的原因就是EA的戰地系列的巨大威脅。特別是戰地1,超越COD13成為新的FPS遊戲霸主,讓動視暴雪威名掃地,為了替老闆的決策失誤背鍋,IW等工作室不得不裁員。

動視暴雪這麼賣力,最大的原因就是EA的戰地系列的巨大威脅。特別是戰地1,超越COD13成為新的FPS遊戲霸主,讓動視暴雪威名掃地,為了替老闆的決策失誤背鍋,IW等工作室不得不裁員。

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