FPS遊戲使命召喚系列早期作品的開發團隊IW源於榮譽勳章的團隊, 一套人馬, 自然遊戲引擎也一樣。
使命召喚1、2都是源於ID的遊戲引擎idTech3, 這個引擎打造的最出名的作品就是FPS遊戲雷神之錘3競技場。
按照2003年的標準來看, 畫面還行, 不斷頂級但也算較好的, 畢竟當時3D遊戲技術也就那個水準。
FPS遊戲使命召喚3交給了T社負責開發, 專門搞出了一套適應X360、PS3次世代主機的新引擎, 使得畫面突飛猛進, 適應了時代變革。
後來IW開發COD4時, 沿用了這套引擎, 大大縮短了開發週期, 也保證了COD4的品質足以成為玩家心中的一代神作。
從COD3到COD10, 遊戲核心引擎都是T社當年搞出的次世代引擎, 在這些版本中都得到了應用。
一直在小修小補,
始終沒有大的升級。
一方面是動視暴雪的年貨策略下, 雖然是IW與T社輪流上陣, 但時間壓力依然很大, 沒時間去搞技術升級。 一方面也是COD銷量還處於高速上升期, 從單款1000萬做到了3000萬, 似乎玩家也沒說什麼不好, 也就沒動力去升級。
歸根到底是FPS霸主的壟斷寡頭下的唯我獨尊思想, 沒有動力去追求更好的畫面, 除非遇到強力的挑戰者。 從COD3到COD9, 畫面進步不算大。
COD10也算是一個例子, 引擎還是老引擎, 但通過高品質貼圖等手段打補丁, 使得遊戲體積增加到了30G, 而畫面有所提升。
EA的FPS遊戲戰地系列的強勢崛起, 以及IW原班人馬成立重生工作室後開發的泰坦隕落系列, 給了動視暴雪巨大的壓力, 感受到了巨大的威脅。
其中戰地系列採用了寒霜引擎, 在光照、環境破壞上非常出色, 畫面驚豔, COD明顯落伍了。 EA旗下的所有遊戲都開始強制使用寒霜引擎, 而不再由各個工作室自行研發引擎, 從NFS、NBA到龍騰世紀, 都減少了成本, 提升了畫面品質。
於是, 從COD11開始, 動視暴雪終於邁向次世代, 不再支持X360、PS3這些舊世代主機, 以PS4、XONE平臺為基準打造新引擎, 畫質大大提升。
從COD11到現在的COD14, COD的畫面突飛猛進。 雖然跟EA相比還有差距, 但基本屬於同一檔次了。
動視暴雪這麼賣力,最大的原因就是EA的戰地系列的巨大威脅。特別是戰地1,超越COD13成為新的FPS遊戲霸主,讓動視暴雪威名掃地,為了替老闆的決策失誤背鍋,IW等工作室不得不裁員。
動視暴雪這麼賣力,最大的原因就是EA的戰地系列的巨大威脅。特別是戰地1,超越COD13成為新的FPS遊戲霸主,讓動視暴雪威名掃地,為了替老闆的決策失誤背鍋,IW等工作室不得不裁員。