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不思進取還是日臻完善?淺談育碧開放世界遊戲

回顧今年E3各大廠家的發佈會, 相較於部分會後得到不少“無趣”評價的廠商, 育碧在發佈會上公佈的遊戲可謂是“既可遠觀, 也可褻玩”:發售時間最晚的遊戲也不過在2018年的《怒海戰記》和《超越善惡2》, 內容有播片、有實機演示, 更有“馬里奧之父”宮本茂月臺, 可謂是賺足了眼球。 在各大媒體和玩家在社交網站上的反響上看, 育碧當仁不讓地成為了E3 2017所有發佈會中評價最高的廠商之一。 而正是這家幾乎在全世界社交網站上被玩家嘲弄的公司, 在E3展前發佈的新Logo甚至被嘲諷成“屎”。

褒獎歸褒獎, 可當玩家在玩育碧遊戲的時候, 尤其是育碧的開放世界遊戲, 發現總有一種似曾相識的既視感——遊戲的元素、美術甚至是玩法都與同出自育碧之手的其他遊戲總有那麼一點相似。 根據這個感受, 我習慣性地把育碧的開放世界的遊戲叫成“套娃遊戲”, 把A遊戲有趣的玩法、元素等挪到B遊戲上。

與此同時, 在經歷一年年育碧的開放世界遊戲的洗禮下, 我們還是能感受到育碧“套娃遊戲”的進化點——我們會發現, 它們竟然更好玩了。 育碧發佈的新遊戲卻讓我們越來越吊胃口了, 即使我們知道新遊戲的裡面一定還會有舊遊戲的影子——還是那個《刺客信條》系列, 可當《刺客信條 起源》出來時玩家會歡呼;《孤島驚魂5》會歡呼;看似與《刺客信條4》如出一轍的《怒海戰記》, 玩家依舊在歡呼。 今年E3育碧發佈會的種種反響, 大概是這個感受最為直白的表現。

那麼, 育碧的“套娃遊戲”究竟“套”在哪, 又進化在哪?有哪些地方雖然似曾相似, 但卻讓我們越來越期待了?而作為玩家, 又如何看待育碧“套娃”這個行為?我會努力,

給大家一個答案。

RPG化的開放世界

“開放世界”作為現在遊戲主流的設計趨勢, 從上個世代, 一直延續到本世代。 在歐美廠商越來越追求沉浸感和體驗感的設計趨勢下, 開放世界作為現實生活的一種投影無疑為他們提供了強有力的設計依據。 如果說Rockstar工作室塑造了《俠盜獵車手》系列這個開放世界的頂峰的話, 育碧可以說是開放世界遊戲的中流砥柱, 在開放世界遊戲的發售節奏上, 育碧每年都會出2~3個開放世界遊戲, 不一而足。

若是細數一下育碧的3A遊戲陣容, 那麼我們能看動作冒險的《刺客信條》系列、FPS的《孤島驚魂》系列、TPS的《全境封鎖》和《幽靈行動 狂野大陸》、化身駭客的《看門狗》系列, 以及“這也能做成開放世界”的《極限巔峰》和《飆酷車神》等等。

這些遊戲類型多樣、玩法多樣、故事背景多樣、坐落的城市也多樣, 不變的是開放世界。

除去《極限巔峰》和《飆酷車神》這兩個運動/競速類的遊戲, 育碧多數開放世界遊戲另一個顯著的共性就是RPG化了。 所謂RPG化, 就是把RPG的經驗升級系統、裝備系統和技能樹系統引入到遊戲中,

讓玩家明顯感受到人物的成長。

關於育碧開放世界的RPG化, 經歷了大概三個階段。

第一階段的育碧開放世界遊戲基本沒有RPG要素, 它們就是《刺客信條》的前幾作, 遊戲中沒有技能樹。 比如在《刺客信條》的艾吉奧三部曲中, 玩家所控制的艾吉奧的能力變化是故事驅動的, 當他在劇情中獲得了某個能力後, 在後面的遊戲中就可以隨意使用。 玩家在此之外的成長僅體現在裝備系統上, 但是它是沒有變化和定制的空間的, 只是穿上更好的裝備防禦力更強血越多。 那時候的《刺客信條》是一個非常純粹的動作冒險遊戲系列。

在第二階段中,《孤島驚魂3》第一次引入了技能點系統,這在育碧開放世界的設計上有著開創先河的歷史意義。隨著玩家殺死敵人和完成任務,遊戲會獎勵相應的經驗值和技能點,玩家可以使用獲得的技能點,根據不同的需求解鎖相應的技能。這讓玩家在處理關卡和任務時,可以根據自己的技能選擇而採取不同的策略。遊戲在動作性的基礎上,引入了經驗和技能樹等成長要素,玩家們可以明顯感覺到從遊戲前期與遊戲後期角色在遊戲性上的進化。

第三階段則在本世代正式開啟,標誌是2014年推出的《看門狗》和《刺客信條:大革命》,育碧為這兩款遊戲引入了“經驗值-技能樹”系統,並拓展到幾乎所有育碧所出品的開放世界遊戲中(除去競速類開放世界)。

育碧自此在開放世界的設計上,實現了與GTA式開放世界的區分,真正地建立起自己的風格——RPG化,並在之後的《刺客信條 梟雄》《看門狗2》《幽靈行動 狂野大陸》上實現了繼承。而將在今年10月發售的《刺客信條 起源》直接把遊戲類型從動作冒險變成了動作角色扮演(ARPG)。育碧鐵了心地往“RPG化”上進發,當然在過程中也出現了一些問題,也就是本文一直在強調的“套娃”。

好就繼續用

在上文育碧在開放世界的探索中,我們可以發現育碧這家公司容易出現“好就繼續用”的思維定式。在大方向上,“開放世界”得到市場認可,那就一年出兩三個;“RPG化”得到了好評,那就全面推廣。而在遊戲內的設計中,我們也可以發現育碧也會出現這樣的思維定式,無人機系統就是具體表現之一。

無人機在育碧線性遊戲時期的作品《分裂細胞:黑名單》和《幽靈行動:未來戰士》中就已經出現了。真正應用到開放世界中的,是《孤島驚魂 野蠻紀元》中的貓頭鷹系統。這個系統,可以說是乏善可陳甚至是誠意不足的《孤島驚魂 野蠻紀元》中為數不多的亮點。之後的故事我們都知道了——它出現在了《看門狗2》《幽靈行動:狂野大陸》,還有即將發售的《刺客信條 起源》中。

更令人生厭的地方在於無人機這個設計的核心邏輯——標記。在育碧的開放世界中,標記幾乎已經成了標配,它甚至影響到玩家的遊戲方式。現在當玩家打開一款育碧沙箱遊戲進入任務的時候,無一例外地先標記敵人,再做出行動。

不僅如此,育碧甚至還可以從一個遊戲某個系統中,單獨“套”出來個新遊戲。最典型的例子莫過於脫胎於《孤島驚魂4》“香格里拉”任務線的《孤島驚魂 野蠻紀元》——這個遊戲裡有和“香格里拉”任務線一樣的弓箭、寵物、冷兵器,還有充斥著神明、圖騰的原始文化,乃至是幾乎是《孤島驚魂4》翻版的地圖。而育碧擅長的歷史考據,也在本作充斥著各種低級錯誤。

這款遊戲看著就像一個內容加強版的《孤島驚魂4》資料片,僅僅讓你在這片場景中自由地行走、可以馴服更多的寵物、持有更多的冷兵器。遊戲的整體體驗是枯燥乏味的,當教學關之後就是千篇一律地攻打據點、收集資源、升級建築,讓人覺得用心的僅僅是兩場動心思設計的Boss戰和開啟了“潘朵拉魔盒”的貓頭鷹系統。

同樣的例子是“海戰系統”。在《刺客信條3》備受好評的海戰到《刺客信條4》中順利轉正,成為遊戲中的核心系統。玩家和小跟班們駕駛著寒鴉號,馳騁在加勒比海,主線有海戰、支線有海戰、船體可升級,還有四個“傳說之船”來給玩家們挑戰。儘管個人對海戰系統並不排斥,但如此“極致”地開發這個系統,也許正是導致它一直被擱置的原因,直到今年E3發佈會中發佈的《怒海戰記》,才讓我們再次看到久違的“海戰系統”。

這種“套”出來的遊戲,才是育碧開放世界遊戲被玩家所詬病的核心。它令人滿足,卻又讓人有些信心不足。它能讓人看出育碧對玩家意見的重視,但也令人擔憂花了60美元買的新遊戲可能只是換了個皮。

至少我能看見你在改

育碧的開放世界還有一個顯著的特徵:就是支線任務回報太高。這樣造成的結果就是,玩家在完成主線之前,肯定會刷一波支線任務來為主線任務降低難度,這會造成主線任務難度直線降低,更可怕的是,這樣的設計會讓本來就是敘事困難的開放世界的故事更加支離破碎。這也是早期育碧開放世界的通病。這給玩家帶來難以名狀的不舒服感——支線重複,但是回報高,不做影響主線體驗,做吧又特別枯燥。

不過在這幾年我們可以看到育碧在這方面所作出的嘗試和改變,育碧的嘗試思路體現為兩種,第一個思路是弱化支線收益,收益損耗用樂趣彌補;另一個思路其實也是弱化支線,只不過是把支線再細分,通過分化支線來分化支線收益。

《看門狗2》就是弱化支線收益的典型,與此同時,再強化支線樂趣。在遊戲的過程中,我們可以清楚地看到《看門狗2》的支線收益極其之弱,與主線相比簡直是雲泥之別。這樣處理的好處是一方面玩家可以快速連貫地享受到主線劇情的敘事中去,不再因為支線回報過高而讓主線劇情支離破碎;另一方面,在主線劇情中玩家可以更有挑戰地來體驗遊戲的難度設計。

關於用樂趣彌補收益上,《看門狗2》做得也是非常不錯,在樂趣和收益中找到了平衡,不過育碧占了一點題材的便宜。且不說育碧“自黑”的任務,“機器人大戰”、與《看門狗》首作互動的“不詳的徵兆”、以及把劇情設置在唐人街上的“上海風雲”,這些支線的玩法和趣味性都可圈可點。要比育碧之前開放世界遊戲的大部分令人感到乏味但又不得不玩的支線任務,要來的有趣得多。

第二個思路則在《幽靈行動 狂野大陸》中得以體現。《幽靈行動 狂野大陸》的技能升級機制需要同時具備兩個條件,一個是技能點,可以通過主線任務和收集來獲得;另一個是資源,通過一小部分主線(往往是區域主線的最後一步)、支線任務(Farm任務)、回報很低的收集和手機APP遊戲上傳獲得。這個機制的高明之處在於,玩家如果想提升自己的能力,需要主線和支線同時配合來完成,如果玩家想要讓自己變強,只做主線或是只做支線,或者捏人時剃個禿子,怕是都解決不了問題。

這就決定了玩家在遊戲中需要吃透遊戲的各類任務,這就讓遊戲不會造成“支線回報高,最後再推主線”的怪圈。但問題在於,在本設計思路的執行層面上,育碧依舊陷入了以往支線內容枯燥乏味的桎梏。

在遊戲中,劫飛機、劫卡車的Farm任務異常無聊,難度與大部分主線相比只高不低,實際耗時甚至要比單個主線任務還多。育碧雖然在遊戲中對支線回報過大的問題進行了修正,但是支線任務類型重複、支線任務體驗低下的問題依舊沒找到行之有效的解決方案。

因此,在弱化支線收益上,第二個思路明顯可複製性強,可以延展到後續遊戲中;但實際上,第一種思路才會讓玩家更心甘情願地參與到支線任務中,至少它不那麼乏味。育碧需要在後續的支線設計上,在兩個思路中選取一個平衡點,既讓玩家覺得有趣,又讓支線內容顯得更為豐富。

之後的遊戲,玩家該期待什麼?

育碧在今年E3發佈會發佈的開放世界遊戲,也能看到育碧之前很多遊戲的影子:《刺客信條 起源》中讓人無力吐槽的無人機系統這次又變成了老鷹,而且是垂直下落的老鷹;秉承著“我就稍微改改我就賣了”信條的《孤島驚魂5》,就像《孤島驚魂4》之於《孤島驚魂3》進化寥寥;還有一眼就能看出翻版《刺客信條4》海戰系統,再搭配上《榮耀戰魂》《彩虹六號:圍攻》的PVP機制的《怒海戰記》。這看起來非常“套娃”,但實際上,從當前披露的情報來看,我們仍舊可以非常地期待它們,就像E3育碧發佈會上所獲得的掌聲和歡呼一樣。

我在前文說過育碧開放世界遊戲的顯著特徵是“RPG化”,《刺客信條 起源》在此基礎上更進一步,直接讓遊戲變成了真正的RPG。比起前作《梟雄》中玩家在遊戲中期已經幾乎點滿技能,且技能對於玩法風格區分不大的情況,本作的技能樹給玩家提供了三種完全不同的發展方向來選擇自己的遊戲方式。而增加越級打怪的難度也能在一定程度上防止玩家過早獲得太多可用的技能點。

此外《刺客信條 起源》中引入了裝備等級和品質系統,也對戰鬥系統進行了徹底的改變,這讓它很有可能成為一個系列分水嶺式的作品。

《孤島驚魂》系列自3代飽受讚譽、4代平穩發展之後,來到了正傳的第五代。在E3所公佈的遊戲演示來看,育碧依舊採用穩妥的方式來對待這個系列的正傳作品,這與《孤島驚魂3》的素質高超不無相關。遙想2014年,育碧遭遇了一系列的公關危機,3A大作口碑一路向下:《刺客信條:大革命》早期版本Bug頻出、《看門狗》也被玩家戲稱為“縮水狗”,唯有《孤島驚魂4》發揮穩定,對於它的詬病,也僅僅是和《孤島驚魂3》太像了而已。

從目前已知的消息中,育碧對《孤島驚魂5》處理方式,與《孤島驚魂4》的方式如出一轍。無獨有偶的是,在《刺客信條3》和《孤島驚魂3》之後,凡是兩個系列同時公佈的時候,《刺客信條》的表現總是步子邁得大點,《孤島驚魂》則是步子邁得小一些。或許,《刺客信條 起源》的大步前進讓系列粉絲捏了一把汗,但《孤島驚魂5》的存在告訴你,“即使出事兒了還有我”。

面對套娃,玩家應該做什麼?

說了這麼多,我們發現,育碧進行“套娃”有個重要的考量是,如此作法可以加快新作的製作速度,方便遊戲的量產,甚至是把作品更高效地“年貨化”,畢竟育碧的工作室遍佈全球,必須通過快速的遊戲發售節奏,來保證自己的成本回收和利潤賺取。

但我們不要忽略一個重要的事實是:無論是無人機也好、海戰也好、“香格里拉”任務線也好,這些要素都已經被市場證明是成功的,被玩家所廣泛接受的。正因如此,育碧的“套娃”遊戲才會頻繁出現。

在幾年磨一劍的《俠盜獵車手5》和《巫師3》面前,育碧的開放世界是那麼欠火候、欠雕琢,沒有那麼驚豔。但是如果你作為一個玩家,希望玩一款放置在不同時空地點下的開放世界遊戲,那麼育碧的遊戲或許沒有那麼驚世駭俗,但是多半是可靠的選擇。況且從現在來看,育碧的開放世界遊戲可能也不再是那麼可預料,它正在做出更多玩家希望看見的改變。

關於英雄,世界上大概有兩種講述他們的故事:第一種是“龍傲天”式的故事,英雄順風順水,一馬平川;另一種,是描寫他們“一鳴驚人-跌入穀底-重拾榮耀”的三幕劇。而後者的曲折故事,更為世界所青睞著。

育碧憑藉著《幽靈行動》《刺客信條》等系列一鳴驚人,也在《刺客信條:大革命》的失敗中跌落穀底,但在這兩年所發售遊戲以及今年E3發佈會所得到的回饋上看,我們似乎看到了它“重拾榮耀”的跡象。

即便育碧在你眼裡不儘然是個英雄,但育碧這些年的經歷,終歸是個不錯的故事。

在第二階段中,《孤島驚魂3》第一次引入了技能點系統,這在育碧開放世界的設計上有著開創先河的歷史意義。隨著玩家殺死敵人和完成任務,遊戲會獎勵相應的經驗值和技能點,玩家可以使用獲得的技能點,根據不同的需求解鎖相應的技能。這讓玩家在處理關卡和任務時,可以根據自己的技能選擇而採取不同的策略。遊戲在動作性的基礎上,引入了經驗和技能樹等成長要素,玩家們可以明顯感覺到從遊戲前期與遊戲後期角色在遊戲性上的進化。

第三階段則在本世代正式開啟,標誌是2014年推出的《看門狗》和《刺客信條:大革命》,育碧為這兩款遊戲引入了“經驗值-技能樹”系統,並拓展到幾乎所有育碧所出品的開放世界遊戲中(除去競速類開放世界)。

育碧自此在開放世界的設計上,實現了與GTA式開放世界的區分,真正地建立起自己的風格——RPG化,並在之後的《刺客信條 梟雄》《看門狗2》《幽靈行動 狂野大陸》上實現了繼承。而將在今年10月發售的《刺客信條 起源》直接把遊戲類型從動作冒險變成了動作角色扮演(ARPG)。育碧鐵了心地往“RPG化”上進發,當然在過程中也出現了一些問題,也就是本文一直在強調的“套娃”。

好就繼續用

在上文育碧在開放世界的探索中,我們可以發現育碧這家公司容易出現“好就繼續用”的思維定式。在大方向上,“開放世界”得到市場認可,那就一年出兩三個;“RPG化”得到了好評,那就全面推廣。而在遊戲內的設計中,我們也可以發現育碧也會出現這樣的思維定式,無人機系統就是具體表現之一。

無人機在育碧線性遊戲時期的作品《分裂細胞:黑名單》和《幽靈行動:未來戰士》中就已經出現了。真正應用到開放世界中的,是《孤島驚魂 野蠻紀元》中的貓頭鷹系統。這個系統,可以說是乏善可陳甚至是誠意不足的《孤島驚魂 野蠻紀元》中為數不多的亮點。之後的故事我們都知道了——它出現在了《看門狗2》《幽靈行動:狂野大陸》,還有即將發售的《刺客信條 起源》中。

更令人生厭的地方在於無人機這個設計的核心邏輯——標記。在育碧的開放世界中,標記幾乎已經成了標配,它甚至影響到玩家的遊戲方式。現在當玩家打開一款育碧沙箱遊戲進入任務的時候,無一例外地先標記敵人,再做出行動。

不僅如此,育碧甚至還可以從一個遊戲某個系統中,單獨“套”出來個新遊戲。最典型的例子莫過於脫胎於《孤島驚魂4》“香格里拉”任務線的《孤島驚魂 野蠻紀元》——這個遊戲裡有和“香格里拉”任務線一樣的弓箭、寵物、冷兵器,還有充斥著神明、圖騰的原始文化,乃至是幾乎是《孤島驚魂4》翻版的地圖。而育碧擅長的歷史考據,也在本作充斥著各種低級錯誤。

這款遊戲看著就像一個內容加強版的《孤島驚魂4》資料片,僅僅讓你在這片場景中自由地行走、可以馴服更多的寵物、持有更多的冷兵器。遊戲的整體體驗是枯燥乏味的,當教學關之後就是千篇一律地攻打據點、收集資源、升級建築,讓人覺得用心的僅僅是兩場動心思設計的Boss戰和開啟了“潘朵拉魔盒”的貓頭鷹系統。

同樣的例子是“海戰系統”。在《刺客信條3》備受好評的海戰到《刺客信條4》中順利轉正,成為遊戲中的核心系統。玩家和小跟班們駕駛著寒鴉號,馳騁在加勒比海,主線有海戰、支線有海戰、船體可升級,還有四個“傳說之船”來給玩家們挑戰。儘管個人對海戰系統並不排斥,但如此“極致”地開發這個系統,也許正是導致它一直被擱置的原因,直到今年E3發佈會中發佈的《怒海戰記》,才讓我們再次看到久違的“海戰系統”。

這種“套”出來的遊戲,才是育碧開放世界遊戲被玩家所詬病的核心。它令人滿足,卻又讓人有些信心不足。它能讓人看出育碧對玩家意見的重視,但也令人擔憂花了60美元買的新遊戲可能只是換了個皮。

至少我能看見你在改

育碧的開放世界還有一個顯著的特徵:就是支線任務回報太高。這樣造成的結果就是,玩家在完成主線之前,肯定會刷一波支線任務來為主線任務降低難度,這會造成主線任務難度直線降低,更可怕的是,這樣的設計會讓本來就是敘事困難的開放世界的故事更加支離破碎。這也是早期育碧開放世界的通病。這給玩家帶來難以名狀的不舒服感——支線重複,但是回報高,不做影響主線體驗,做吧又特別枯燥。

不過在這幾年我們可以看到育碧在這方面所作出的嘗試和改變,育碧的嘗試思路體現為兩種,第一個思路是弱化支線收益,收益損耗用樂趣彌補;另一個思路其實也是弱化支線,只不過是把支線再細分,通過分化支線來分化支線收益。

《看門狗2》就是弱化支線收益的典型,與此同時,再強化支線樂趣。在遊戲的過程中,我們可以清楚地看到《看門狗2》的支線收益極其之弱,與主線相比簡直是雲泥之別。這樣處理的好處是一方面玩家可以快速連貫地享受到主線劇情的敘事中去,不再因為支線回報過高而讓主線劇情支離破碎;另一方面,在主線劇情中玩家可以更有挑戰地來體驗遊戲的難度設計。

關於用樂趣彌補收益上,《看門狗2》做得也是非常不錯,在樂趣和收益中找到了平衡,不過育碧占了一點題材的便宜。且不說育碧“自黑”的任務,“機器人大戰”、與《看門狗》首作互動的“不詳的徵兆”、以及把劇情設置在唐人街上的“上海風雲”,這些支線的玩法和趣味性都可圈可點。要比育碧之前開放世界遊戲的大部分令人感到乏味但又不得不玩的支線任務,要來的有趣得多。

第二個思路則在《幽靈行動 狂野大陸》中得以體現。《幽靈行動 狂野大陸》的技能升級機制需要同時具備兩個條件,一個是技能點,可以通過主線任務和收集來獲得;另一個是資源,通過一小部分主線(往往是區域主線的最後一步)、支線任務(Farm任務)、回報很低的收集和手機APP遊戲上傳獲得。這個機制的高明之處在於,玩家如果想提升自己的能力,需要主線和支線同時配合來完成,如果玩家想要讓自己變強,只做主線或是只做支線,或者捏人時剃個禿子,怕是都解決不了問題。

這就決定了玩家在遊戲中需要吃透遊戲的各類任務,這就讓遊戲不會造成“支線回報高,最後再推主線”的怪圈。但問題在於,在本設計思路的執行層面上,育碧依舊陷入了以往支線內容枯燥乏味的桎梏。

在遊戲中,劫飛機、劫卡車的Farm任務異常無聊,難度與大部分主線相比只高不低,實際耗時甚至要比單個主線任務還多。育碧雖然在遊戲中對支線回報過大的問題進行了修正,但是支線任務類型重複、支線任務體驗低下的問題依舊沒找到行之有效的解決方案。

因此,在弱化支線收益上,第二個思路明顯可複製性強,可以延展到後續遊戲中;但實際上,第一種思路才會讓玩家更心甘情願地參與到支線任務中,至少它不那麼乏味。育碧需要在後續的支線設計上,在兩個思路中選取一個平衡點,既讓玩家覺得有趣,又讓支線內容顯得更為豐富。

之後的遊戲,玩家該期待什麼?

育碧在今年E3發佈會發佈的開放世界遊戲,也能看到育碧之前很多遊戲的影子:《刺客信條 起源》中讓人無力吐槽的無人機系統這次又變成了老鷹,而且是垂直下落的老鷹;秉承著“我就稍微改改我就賣了”信條的《孤島驚魂5》,就像《孤島驚魂4》之於《孤島驚魂3》進化寥寥;還有一眼就能看出翻版《刺客信條4》海戰系統,再搭配上《榮耀戰魂》《彩虹六號:圍攻》的PVP機制的《怒海戰記》。這看起來非常“套娃”,但實際上,從當前披露的情報來看,我們仍舊可以非常地期待它們,就像E3育碧發佈會上所獲得的掌聲和歡呼一樣。

我在前文說過育碧開放世界遊戲的顯著特徵是“RPG化”,《刺客信條 起源》在此基礎上更進一步,直接讓遊戲變成了真正的RPG。比起前作《梟雄》中玩家在遊戲中期已經幾乎點滿技能,且技能對於玩法風格區分不大的情況,本作的技能樹給玩家提供了三種完全不同的發展方向來選擇自己的遊戲方式。而增加越級打怪的難度也能在一定程度上防止玩家過早獲得太多可用的技能點。

此外《刺客信條 起源》中引入了裝備等級和品質系統,也對戰鬥系統進行了徹底的改變,這讓它很有可能成為一個系列分水嶺式的作品。

《孤島驚魂》系列自3代飽受讚譽、4代平穩發展之後,來到了正傳的第五代。在E3所公佈的遊戲演示來看,育碧依舊採用穩妥的方式來對待這個系列的正傳作品,這與《孤島驚魂3》的素質高超不無相關。遙想2014年,育碧遭遇了一系列的公關危機,3A大作口碑一路向下:《刺客信條:大革命》早期版本Bug頻出、《看門狗》也被玩家戲稱為“縮水狗”,唯有《孤島驚魂4》發揮穩定,對於它的詬病,也僅僅是和《孤島驚魂3》太像了而已。

從目前已知的消息中,育碧對《孤島驚魂5》處理方式,與《孤島驚魂4》的方式如出一轍。無獨有偶的是,在《刺客信條3》和《孤島驚魂3》之後,凡是兩個系列同時公佈的時候,《刺客信條》的表現總是步子邁得大點,《孤島驚魂》則是步子邁得小一些。或許,《刺客信條 起源》的大步前進讓系列粉絲捏了一把汗,但《孤島驚魂5》的存在告訴你,“即使出事兒了還有我”。

面對套娃,玩家應該做什麼?

說了這麼多,我們發現,育碧進行“套娃”有個重要的考量是,如此作法可以加快新作的製作速度,方便遊戲的量產,甚至是把作品更高效地“年貨化”,畢竟育碧的工作室遍佈全球,必須通過快速的遊戲發售節奏,來保證自己的成本回收和利潤賺取。

但我們不要忽略一個重要的事實是:無論是無人機也好、海戰也好、“香格里拉”任務線也好,這些要素都已經被市場證明是成功的,被玩家所廣泛接受的。正因如此,育碧的“套娃”遊戲才會頻繁出現。

在幾年磨一劍的《俠盜獵車手5》和《巫師3》面前,育碧的開放世界是那麼欠火候、欠雕琢,沒有那麼驚豔。但是如果你作為一個玩家,希望玩一款放置在不同時空地點下的開放世界遊戲,那麼育碧的遊戲或許沒有那麼驚世駭俗,但是多半是可靠的選擇。況且從現在來看,育碧的開放世界遊戲可能也不再是那麼可預料,它正在做出更多玩家希望看見的改變。

關於英雄,世界上大概有兩種講述他們的故事:第一種是“龍傲天”式的故事,英雄順風順水,一馬平川;另一種,是描寫他們“一鳴驚人-跌入穀底-重拾榮耀”的三幕劇。而後者的曲折故事,更為世界所青睞著。

育碧憑藉著《幽靈行動》《刺客信條》等系列一鳴驚人,也在《刺客信條:大革命》的失敗中跌落穀底,但在這兩年所發售遊戲以及今年E3發佈會所得到的回饋上看,我們似乎看到了它“重拾榮耀”的跡象。

即便育碧在你眼裡不儘然是個英雄,但育碧這些年的經歷,終歸是個不錯的故事。

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