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「漫談時間」電玩家牢騷

關注“indienova”, 挖掘獨立遊戲的更多樂趣

前言

作為90後玩家, GBA、PSP 這兩台掌機相信大家都沒少玩。 從小學沉迷洛克人、口袋妖怪和銀河戰士, 到初中與死黨連線怪物獵人的不亦樂乎, 我想這同樣也是不少90後玩家最真切的回憶。

陪伴我成長的盜版碟

而多虧我那愛電玩的老爸, 我有幸在很小的時候便接觸到紅白機、PS 等遊戲機, 不知何時我從看家裡人打機進入到了自己拿起手柄親自玩遊戲的階段。 那時我花費了大量的時間, 把一整匣子的 PS1盜版光碟都幾乎試了個遍, 電子遊戲成為了我童年經歷中重要的一環。

四年級那年, PS2悄悄地出現在了我家的機廳裡。 對比 PS1 粗糙的畫面, PS2 的畫面可以說是質一般的飛升了, 那時我才真切地感受到了“次時代”主機到底有多厲害。 這台 PS2 一直服役至10年上下, 猶記得在我上初高中的時候, 我爸買來了一盤奇怪的遊戲, 讀碟過後的頁面就像那種 XX 合一的樣子,

後來我才知道, 那是一盤燒錄了海量 SFC 遊戲的碟子。

用 PS2 玩 SFC 遊戲聽起來蠻怪的, 但我的確用它打通了《超級馬里奧兄弟3》。 由於在 GBA 上接觸過銀河戰士系列, 我也在那眩目的字母清單中刻意搜索過它的名字, 從這一大堆英文中點開了 Super Metroid 一欄可能是我這輩子做過最正確的事情了——此舉讓我遇到了心目中 No.1的電子遊戲:《超級銀河戰士》。

心中最愛的電子遊戲

自此過後, 我便對這種老派硬核的遊戲產生了特別的情愫, 但如今 3A 大作層出不窮, 卻鮮有能夠打動我心的。 我愛黑暗之魂系列, 完全是因為它玩起來就像是3D 化的超銀和月下。 比起去玩那些外表光鮮的大作, 我更願意去嘗試那些看起來復古、粗糙的獨立遊戲。 當然我並不是想說3A 都很糟糕, 《生化奇兵》系列、《荒野大鏢客》、《上古卷軸5》、《巫師3》以及《地鐵》等等這些都是很出色的電子遊戲, 我亦很享受遊玩它們的過程。 但除去這些瑰寶, 你能看到得更多是同質化嚴重的遊戲, 這的確讓人倍感無力。

某天瞎逛遊戲論壇,

我偶然間點進了一篇有點年份的文章裡, 內容大致是一位元硬核玩家在09年發洩出自己對現代電子遊戲的不滿, 文章很偏激, 但是裡面有很多東西確實是我想說卻說不口的東西, 故作翻譯, 與大家一同分享。 正文有部分內容可能會讓人產生不滿情緒, 還請各位自行斟酌。

正文部分修改自及翻譯自國外玩家 EV 於2009年7月4日在其博客 The Forgotten Gamer 的文章 Why 16-bit was a Golden Age——《為何16位元時代是電子遊戲的黃金時代》。

正文譯者:Shirley Ho校對&潤色:JYJY

正文

當下的遊戲產業已經今非昔比了。 如今的遊戲擁有高度擬真的3D 畫面。 我們可以享受有著宏偉背景和成千上萬角色的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。 還有大量難度低流程短的輕遊戲湧現, 這類遊戲極易上手,

內容也與複雜二字絲毫不沾邊, 玩家不用花太多心思就能順利打通它們。

在我看來, 現代的遊戲製作與過去相比已經大為不同了。 遊戲廠商會進行大量的市場民意調查和人口統計方面的研究, 意在確保當一個新遊戲面世時, 它能吸引盡可能多的人。 (目的)不在製作以玩家為本的優質遊戲, 而是在於如何賺到更多的票子。

我現在倒明白那些反駁我的觀點了——“作為商業化公司, 他們進行商業活動就是為了賺錢啊!”或是還有一些更“天真”的言論問道:“難道不是最好的遊戲最能吸金嗎?”我能瞬間在第二種言論中讀到更多, 但在這之前我想要提醒人們——我們所處的, 是一個用在首映週末能賺取利潤多少去衡量一部電影好壞的時期。

要牢記一點:沒看過電影,不知其好壞。如今,首映周的票房取決於電影的大肆宣傳而不是電影品質,這讓我想要去消除一些“銷量即品質”的盲目崇拜(現象)。多少爛得不行的電影靠著高額的票房還能繼續推出更爛的續作。如果評價電影能根據觀影人數(及評測),而不是別的,這將是一個截然不同的電影界。

怪奇物語的幾個小主角也是 D&D 忠實粉絲

早期的遊戲市場很小,那時候開始玩家庭電子遊戲/電腦遊戲的人都是因為共同的二字——熱愛。如同《龍與地下城》、《戰錘》等桌遊,電子遊戲也有著一群忠實、專注的粉絲,這些人被現今的遊戲界稱之為硬核玩家。遊戲產業在成型之時,電子遊戲既服務於這群玩家,(很多遊戲)亦出自他們之手。

但在某個時期,遊戲產業的天平開始發生了偏移。像其他產業一樣,遊戲產業的大拿開始意識到為了更多利潤,他們需要吸引更多“玩家”來玩遊戲。但是叫一群玩家在螢幕前玩一個由文本和粗糙畫面構成的遊戲,就好像叫他們圍在桌前,想像自己在異域正經歷著刺激的冒險和打怪之旅。直到32位時代降臨,我才感到遊戲開始對“普通人”有足夠的視覺吸引力。當今遊戲界稱這些玩家為“休閒玩家”。

雅達利的ET是遊戲史上一個災難

讓我們回到硬核玩家以及畫面和遊戲玩法(gameplay)間的平衡問題上來。繪圖技術的增強,讓玩遊戲成為一種視覺體驗,而非想像的過程。早期遊戲在繪圖性能方面極其有限,這種局限性也是導致了83年遊戲業大崩潰(The great video game crash of the early 80's)的原因之一。當時湧現的每一個遊戲都是重複使用同樣的技術所製作,久而久之,強烈的同質化和低劣的品質讓當時的電子遊戲成為了人們眼中的累贅。

到了8位元時代,遊戲圖像雖然有所改進但依然簡陋。為了彌補缺陷,創造者需更有創造力,用一句多餘的話來描述就是“遊戲需要包含深刻的故事和直觀的遊戲體驗”。但是許多寶貴的遊戲系列誕生在8位元時代,像《勇者鬥惡龍》系列需玩家花費數周的時間去通關,初代《塞爾達傳說》則讓玩家擁有挑戰開放式世界的機會:

林克可以在此獲得第一把武器,或者...

當遊戲開始,“林克在遊戲裡能做什麼”完全取決於玩家想做什麼,你不需要遵守特定的命令去行動。在遊戲開端的洞窟裡,你甚至可以不用從老人手中接過劍,亦能以 Swordless 狀態完成整個遊戲。你只需要隨便走走,嘗試以不同方式活下去。

16位遊戲機大戰的最終勝出者——SFC(SNES)

來到16位時代,我相信這是個畫面和遊戲體驗完美融合的黃金時代。這個時代的遊戲足夠去實現創造者那沒有過多偏離想像的憧憬,同時,遊戲的發展重點在於優質的故事線和體驗。有的遊戲很長很難,很容易讓休閒玩家感到沮喪,但對硬核玩家而言(玩這種遊戲)簡直是極樂般的體驗。

流程很長的遊戲使玩家能夠融入並成為遊戲的一部分,而通關有著超高難度的遊戲則是對自我的一種挑戰以及向別人吹噓的資本。就像在故事中騎士以自己的屠龍往事為榮一樣,玩家會通過通關《超時空之輪》,或在沒有使用一次續關的情況下完成《忍者神龜:時空武士》來炫耀自己。

古惑狼其實是本人小時候最愛玩的遊戲

32/64位時代遊戲已經十分璀璨了,在視覺和創意上都讓人難以置信。但此時,遊戲黑暗時期開始了。像 Madden 系列的遊戲開始流行,這類遊戲只需在前作的基礎上進行簡單的改進和小幅度的畫面提升,就能容易地被生產出來。

體育遊戲湧入市場,變成了主導力量。同時,這也是不少“克隆遊戲”的復興時期。比如《小龍斯派羅》、《古惑狼》、《泰思虎奇幻冒險》 、《瑞奇與叮噹》和《班卓熊》等遊戲,他們都是設定不同但本質相同的遊戲。

當下遊戲產業的發展亦遵循著這種(不好的)趨勢,在這一堆相互效仿本質雷同的遊戲中,我們太難去尋覓那些真正的好遊戲了。我寧願世上出現第二次遊戲業大崩潰,而不是我曾經賴以成長的電子遊戲世界朝著我不願跟隨的方向發展。

我明白這種想法有點病態,但如果遊戲業真的經歷了第二次大崩潰,至少我能奢望它們鳳凰涅槃,恢復過往的輝煌。

後記

我自認為是一名偽硬核玩家,口味也遊走在復古與現代之間,而譯者 Shirley 則是一位名副其實休閒玩家,她對 EV 的評價是“這位硬核玩家太過自大和自私,完全不顧及其它類型玩家的感受。”這樣的反差很有意思。

不少玩家都吐著牢騷,埋汰著現代的輕遊戲,歌頌著舊日的經典,我也幹過這事,我們都沒有站在休閒玩家的角度上去思考過。或許,把玩家分門別類本身就是一件很糟糕的事情。我們都有享受遊戲的權利,愛與不愛,選擇權都在我們手上。

儘管現在市面上充斥著太多乏味無聊的遊戲作品,但好作品的光芒是掩蓋不住的。3A 作品中的《地鐵2033》,獨立遊戲中的《紀念碑穀》、《空洞騎士》,復古老派的《鏟子騎士》,那些還未發行的 hidden gem,還有移動端上那些有意思的輕遊戲...它們就是所有玩家的燈塔,總會讓你對電子遊戲的未來抱有著希冀。

抱歉,廢話講得太多了。但願我們都能一如既往地愛著電子遊戲,感受它的好,它的壞吧。

想瞭解更多?請點擊下方閱讀原文

要牢記一點:沒看過電影,不知其好壞。如今,首映周的票房取決於電影的大肆宣傳而不是電影品質,這讓我想要去消除一些“銷量即品質”的盲目崇拜(現象)。多少爛得不行的電影靠著高額的票房還能繼續推出更爛的續作。如果評價電影能根據觀影人數(及評測),而不是別的,這將是一個截然不同的電影界。

怪奇物語的幾個小主角也是 D&D 忠實粉絲

早期的遊戲市場很小,那時候開始玩家庭電子遊戲/電腦遊戲的人都是因為共同的二字——熱愛。如同《龍與地下城》、《戰錘》等桌遊,電子遊戲也有著一群忠實、專注的粉絲,這些人被現今的遊戲界稱之為硬核玩家。遊戲產業在成型之時,電子遊戲既服務於這群玩家,(很多遊戲)亦出自他們之手。

但在某個時期,遊戲產業的天平開始發生了偏移。像其他產業一樣,遊戲產業的大拿開始意識到為了更多利潤,他們需要吸引更多“玩家”來玩遊戲。但是叫一群玩家在螢幕前玩一個由文本和粗糙畫面構成的遊戲,就好像叫他們圍在桌前,想像自己在異域正經歷著刺激的冒險和打怪之旅。直到32位時代降臨,我才感到遊戲開始對“普通人”有足夠的視覺吸引力。當今遊戲界稱這些玩家為“休閒玩家”。

雅達利的ET是遊戲史上一個災難

讓我們回到硬核玩家以及畫面和遊戲玩法(gameplay)間的平衡問題上來。繪圖技術的增強,讓玩遊戲成為一種視覺體驗,而非想像的過程。早期遊戲在繪圖性能方面極其有限,這種局限性也是導致了83年遊戲業大崩潰(The great video game crash of the early 80's)的原因之一。當時湧現的每一個遊戲都是重複使用同樣的技術所製作,久而久之,強烈的同質化和低劣的品質讓當時的電子遊戲成為了人們眼中的累贅。

到了8位元時代,遊戲圖像雖然有所改進但依然簡陋。為了彌補缺陷,創造者需更有創造力,用一句多餘的話來描述就是“遊戲需要包含深刻的故事和直觀的遊戲體驗”。但是許多寶貴的遊戲系列誕生在8位元時代,像《勇者鬥惡龍》系列需玩家花費數周的時間去通關,初代《塞爾達傳說》則讓玩家擁有挑戰開放式世界的機會:

林克可以在此獲得第一把武器,或者...

當遊戲開始,“林克在遊戲裡能做什麼”完全取決於玩家想做什麼,你不需要遵守特定的命令去行動。在遊戲開端的洞窟裡,你甚至可以不用從老人手中接過劍,亦能以 Swordless 狀態完成整個遊戲。你只需要隨便走走,嘗試以不同方式活下去。

16位遊戲機大戰的最終勝出者——SFC(SNES)

來到16位時代,我相信這是個畫面和遊戲體驗完美融合的黃金時代。這個時代的遊戲足夠去實現創造者那沒有過多偏離想像的憧憬,同時,遊戲的發展重點在於優質的故事線和體驗。有的遊戲很長很難,很容易讓休閒玩家感到沮喪,但對硬核玩家而言(玩這種遊戲)簡直是極樂般的體驗。

流程很長的遊戲使玩家能夠融入並成為遊戲的一部分,而通關有著超高難度的遊戲則是對自我的一種挑戰以及向別人吹噓的資本。就像在故事中騎士以自己的屠龍往事為榮一樣,玩家會通過通關《超時空之輪》,或在沒有使用一次續關的情況下完成《忍者神龜:時空武士》來炫耀自己。

古惑狼其實是本人小時候最愛玩的遊戲

32/64位時代遊戲已經十分璀璨了,在視覺和創意上都讓人難以置信。但此時,遊戲黑暗時期開始了。像 Madden 系列的遊戲開始流行,這類遊戲只需在前作的基礎上進行簡單的改進和小幅度的畫面提升,就能容易地被生產出來。

體育遊戲湧入市場,變成了主導力量。同時,這也是不少“克隆遊戲”的復興時期。比如《小龍斯派羅》、《古惑狼》、《泰思虎奇幻冒險》 、《瑞奇與叮噹》和《班卓熊》等遊戲,他們都是設定不同但本質相同的遊戲。

當下遊戲產業的發展亦遵循著這種(不好的)趨勢,在這一堆相互效仿本質雷同的遊戲中,我們太難去尋覓那些真正的好遊戲了。我寧願世上出現第二次遊戲業大崩潰,而不是我曾經賴以成長的電子遊戲世界朝著我不願跟隨的方向發展。

我明白這種想法有點病態,但如果遊戲業真的經歷了第二次大崩潰,至少我能奢望它們鳳凰涅槃,恢復過往的輝煌。

後記

我自認為是一名偽硬核玩家,口味也遊走在復古與現代之間,而譯者 Shirley 則是一位名副其實休閒玩家,她對 EV 的評價是“這位硬核玩家太過自大和自私,完全不顧及其它類型玩家的感受。”這樣的反差很有意思。

不少玩家都吐著牢騷,埋汰著現代的輕遊戲,歌頌著舊日的經典,我也幹過這事,我們都沒有站在休閒玩家的角度上去思考過。或許,把玩家分門別類本身就是一件很糟糕的事情。我們都有享受遊戲的權利,愛與不愛,選擇權都在我們手上。

儘管現在市面上充斥著太多乏味無聊的遊戲作品,但好作品的光芒是掩蓋不住的。3A 作品中的《地鐵2033》,獨立遊戲中的《紀念碑穀》、《空洞騎士》,復古老派的《鏟子騎士》,那些還未發行的 hidden gem,還有移動端上那些有意思的輕遊戲...它們就是所有玩家的燈塔,總會讓你對電子遊戲的未來抱有著希冀。

抱歉,廢話講得太多了。但願我們都能一如既往地愛著電子遊戲,感受它的好,它的壞吧。

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