《半條命》
在半條命以前的FPS遊戲中, 大多都是單純射射射, 劇情很單薄甚至根本沒有, 而半條命更加看重劇情, 讓射射射為劇情而服務,
半條命的另一大創新在於使用了物理引擎, 半條命之前的FPS遊戲中的場景物品一般都是固定的, 無法移動, 僅僅擁有碰撞體積而已。 而在半條命中大多數物品有了自己的物理特性, 它們可以被移動, 碰撞, 甚至與玩家互動, 使得玩家們各種腦洞大開的想法得以實現。
物理學聖劍
優秀的MOD介面也讓半條命系列更有生命力, CS和勝利之日等優秀MOD的誕生也讓這個系列發揚光大。
G胖不會數3, 所以估計沒有半條命3了(滑稽)
《沙丘2》
即時戰略遊戲的鼻祖, 奠定了即時戰略遊戲的基本玩法:採集資源, 建築和單位的建造, 科技樹, 通過滑鼠操控單位和建築, 每一個派系特有的建築等等
《孤島危機》
開啟了燒顯卡時代的遊戲
在2007年畫面牛逼到旗艦顯卡都開不了高特效的遊戲, 8800GTX也只能看幻燈片, 3路8800GTX才能開個高特效還不一定流暢(你可以想一下現在要3路GTX1080才能高效的遊戲有多麼恐怖), DX10時代的畫面標杆, 後來者幾乎無法超越。 為了征服這款遊戲, NVDIA甚至破天荒做了單卡雙芯的9800GX2。
除了畫面之外其實孤島危機也是一款神優化遊戲,不開中低特效基本當時隨便一款獨顯都能暢玩,全低甚至集顯也能玩,簡直業界良心。
《使命召喚4》
這部作品經典到了什麼程度:重置版銷量甚至壓倒了同年的年貨13(滑稽)
我接觸的第一部使命召喚,至今我仍然記得雙人狙擊關卡時,趴在草叢之中等待敵方大部隊通過時的緊張感,屏住呼吸動都不敢動啊!
使命召喚4也是一部極具開創性的作品,加入了全新的現代戰爭元素,電影化的敘事風格,和NPC的一些互動等等,讓玩家獲得一種很強的代入感,仿佛真的身處在那片戰場一樣
《合金裝備》
上面使命4提到了電影化敘事,其實真正將電影拍到遊戲裡的開創者是合金裝備,從遊戲的各個高潮到劇情動畫都採用CG的方式展現出來,同時採用了漫畫形式作為補充,可以說完爆同時期的還在用對話方塊的遊戲
學生狗沒啥時間,一次只能更5款遊戲,大家下期再見
除了畫面之外其實孤島危機也是一款神優化遊戲,不開中低特效基本當時隨便一款獨顯都能暢玩,全低甚至集顯也能玩,簡直業界良心。
《使命召喚4》
這部作品經典到了什麼程度:重置版銷量甚至壓倒了同年的年貨13(滑稽)
我接觸的第一部使命召喚,至今我仍然記得雙人狙擊關卡時,趴在草叢之中等待敵方大部隊通過時的緊張感,屏住呼吸動都不敢動啊!
使命召喚4也是一部極具開創性的作品,加入了全新的現代戰爭元素,電影化的敘事風格,和NPC的一些互動等等,讓玩家獲得一種很強的代入感,仿佛真的身處在那片戰場一樣
《合金裝備》
上面使命4提到了電影化敘事,其實真正將電影拍到遊戲裡的開創者是合金裝備,從遊戲的各個高潮到劇情動畫都採用CG的方式展現出來,同時採用了漫畫形式作為補充,可以說完爆同時期的還在用對話方塊的遊戲
學生狗沒啥時間,一次只能更5款遊戲,大家下期再見