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操作感很重要,淺談掌上遊戲與手遊的發展

過去, 要在戶外打遊戲, 基本上只能靠掌機。

最早的掌機並不是Gameboy, 更加不是PSP, 而是這個。 這種掌機估計沿海地區的80後會玩過。

當年我們是從香港廢品(鎮上有紙廠,

原料是從香港收回來的。 有能者在廢紙中撿獲港幣, 掌機, 電子錶, 漫畫甚至各種不良刊物)那邊獲得的, 基本上屬於奢飾品。 86年在廣州看到售價為28元, 而當年我們父輩的工資一般是25-30(30基本上是頂級技術大拿)

最早意義的螢幕掌機是橫井軍平製作的Game Watch。

任天堂GW使用的是最早的液晶螢幕, 即印刷液晶屏(事先把遊戲圖案印刷到液晶螢幕上), 使得遊戲畫面終於生動起來。 不過, 起初的GW也還是一部機就一個遊戲, 即不可擴展;後來推出的可更換遊戲的版本, 由於印刷液晶屏的限制, 任天堂創造性地將螢幕與遊戲內容整合在面板上, 所謂的換遊戲也就是換螢幕。

上圖的遊戲叫做計程車, 我們這邊俗稱接老婆(乘客明顯是女的,

也不知道當年小夥伴的腦洞那麼大), 躲過障礙物把乘客送到下車點即可獲得分數

早期的GW遊戲機只有兩個按鈕, 直到大金剛才開始有十字方向鍵的設計, 並且沿用至今

掌機用的電池是紐扣式電池, 早期甚至賣5塊一顆。 記得我念小學時候的學費也是十多塊一個學期而已

於是我們發明了外接一號大電池的方法。 就是用烙鐵把供電方式改了

後來這招在初中玩火炎之紋章外傳的時候再用了一次, 萬試萬靈。 早期的FC卡帶RPG遊戲也是通過紐扣電池存儲進度的。

要說真正意義的可換遊戲掌機, 1989年問世的GameBoy絕對當之無愧。 雖然GB既不是彩屏, 也不是16位元遊戲機, 但是憑藉任天堂優秀的遊戲, 讓他一舉擊敗所有同類型的產品成為時代的代表。 值得一說, 同樣是橫井軍平的神作。

不僅僅延續了傳統的ACT動作遊戲, 還增加了不少經典FC遊戲的複刻版或者SFC遊戲的移植版,

甚至還有GB獨創遊戲。

神作寵物精靈, 無需多言

世嘉公司1990年推出彩屏掌機Game Gear,除了刺眼,耗電,基本上沒啥印象

其實第一台彩屏掌機是雅達利的Lynx,1989年誕生。不過銷量太低了,連圖片都不好找

雅達利在遊戲機領域一直都有超前的東西,然而說到銷量就只能說呵呵

雅達利的8位,16位遊戲機都在某高幹子弟同學家裡見識過,光看手柄我們就傻眼了。

2003年,諾基亞發佈N-Gage,可以說是第一個把掌上遊戲和手機結合的專案。

很多人吐槽諾基亞N82的條形按鍵反人類,我只能說,你沒有玩過N-Gage而已。隨便一說,雖然不是旗艦機,N82拍攝能力當年也是非常給力

其後任天堂的GBA以及ND都是非常成功且銷量驚人的掌機,但是在國內算的話,還是PSP的地位更加高

不僅僅可以打遊戲,放視頻,甚至還能擴展上網,剛剛出來工作的時候我的心願就是等PSP能打電話就買一台,直到我跟內人在一起………

和PS一樣,PSP一樣動搖了任天堂的最大的蛋糕。自此,任天堂和世嘉之爭變成了索尼大戰微軟。

諷刺的是,塞班系統的遊戲倒是評價不錯。

比方說,傲氣雄鷹系列

後來安卓,IOS甚至Steam平臺均有新作。想不到吧,塞班系統也有這種2D、3D混合的遊戲。

諾基亞原來是想把手機和遊戲機結合,想法不錯但是現實很骨感。對於電話而言,太長,按鍵也變化有點大;對於遊戲機而言,按鍵太多,太小,容易誤操作。

從iPhone開始,實體按鍵手機已經慢慢走向末路。黑莓偏向于商務應用,接觸不多,在此不敢妄言

觸屏帶來的不僅僅是手機玩法的變化,還帶來了手遊玩法的變化

打個比方,同樣是傲氣雄鷹。塞班版本我只能通過方向鍵走位已經射擊鍵進行攻擊,而安卓版本我基本上一指禪,偶然放個保險啥的就可以了。適應以後一指禪走位比起方向鍵還溜。

當然了,也有部分遊戲是採用觸摸以及虛擬搖杆雙模選擇的,比方說FiFA系列

這類型的體育遊戲,超級適合用手機遊戲手柄,因為本身就是從遊戲主機移植而來的遊戲。尤其是用電視盒子之類的安卓終端,有了手柄簡直就是一台不錯的遊戲機了

但是,天天愛消除,保衛胡蘿蔔,部落戰爭之類的遊戲就不見得需要手柄了

同樣是採用虛擬搖杆和虛擬按鍵模式,王者榮耀倒是不適合於一般的遊戲手柄

王者榮耀的方向鍵不僅僅走位元,還影響部分技能的釋放,比方說安琪拉的大招

按鍵也不是僅僅觸發,還有類似於相機半按快門那樣子,按住進行瞄準的操作

早在PSP時代就有相應的外設,很明顯,這樣的設計更多是為了讓拇指以外的四指有承托,增加握感,減少疲勞

但是對於遊戲本身的操作方式是不影響的

狼蛛的狼牙手柄和上圖的PSP擴展有異曲同工之妙。同樣是不改變操作方式,僅僅增加握感和減少疲勞。

即使從1980年算起至今,近四十年來,掌上遊戲的主要操作方式還是拇指點擊,按壓為主,PSP以及部分掌機還有食指按LR鍵之類的操作

正如一般人不見得適合黑莓手機一樣,國內發電郵的一般是外資白領,更多的用戶還是QQ,微信為主。並且語音化,圖形化比起打字輸入的比例更加高。

手機早已經接近完全取消實體按鍵,強行把遊戲主機的手柄用在2015年的MOBA遊戲上面,只能是一種倒退。

世嘉公司1990年推出彩屏掌機Game Gear,除了刺眼,耗電,基本上沒啥印象

其實第一台彩屏掌機是雅達利的Lynx,1989年誕生。不過銷量太低了,連圖片都不好找

雅達利在遊戲機領域一直都有超前的東西,然而說到銷量就只能說呵呵

雅達利的8位,16位遊戲機都在某高幹子弟同學家裡見識過,光看手柄我們就傻眼了。

2003年,諾基亞發佈N-Gage,可以說是第一個把掌上遊戲和手機結合的專案。

很多人吐槽諾基亞N82的條形按鍵反人類,我只能說,你沒有玩過N-Gage而已。隨便一說,雖然不是旗艦機,N82拍攝能力當年也是非常給力

其後任天堂的GBA以及ND都是非常成功且銷量驚人的掌機,但是在國內算的話,還是PSP的地位更加高

不僅僅可以打遊戲,放視頻,甚至還能擴展上網,剛剛出來工作的時候我的心願就是等PSP能打電話就買一台,直到我跟內人在一起………

和PS一樣,PSP一樣動搖了任天堂的最大的蛋糕。自此,任天堂和世嘉之爭變成了索尼大戰微軟。

諷刺的是,塞班系統的遊戲倒是評價不錯。

比方說,傲氣雄鷹系列

後來安卓,IOS甚至Steam平臺均有新作。想不到吧,塞班系統也有這種2D、3D混合的遊戲。

諾基亞原來是想把手機和遊戲機結合,想法不錯但是現實很骨感。對於電話而言,太長,按鍵也變化有點大;對於遊戲機而言,按鍵太多,太小,容易誤操作。

從iPhone開始,實體按鍵手機已經慢慢走向末路。黑莓偏向于商務應用,接觸不多,在此不敢妄言

觸屏帶來的不僅僅是手機玩法的變化,還帶來了手遊玩法的變化

打個比方,同樣是傲氣雄鷹。塞班版本我只能通過方向鍵走位已經射擊鍵進行攻擊,而安卓版本我基本上一指禪,偶然放個保險啥的就可以了。適應以後一指禪走位比起方向鍵還溜。

當然了,也有部分遊戲是採用觸摸以及虛擬搖杆雙模選擇的,比方說FiFA系列

這類型的體育遊戲,超級適合用手機遊戲手柄,因為本身就是從遊戲主機移植而來的遊戲。尤其是用電視盒子之類的安卓終端,有了手柄簡直就是一台不錯的遊戲機了

但是,天天愛消除,保衛胡蘿蔔,部落戰爭之類的遊戲就不見得需要手柄了

同樣是採用虛擬搖杆和虛擬按鍵模式,王者榮耀倒是不適合於一般的遊戲手柄

王者榮耀的方向鍵不僅僅走位元,還影響部分技能的釋放,比方說安琪拉的大招

按鍵也不是僅僅觸發,還有類似於相機半按快門那樣子,按住進行瞄準的操作

早在PSP時代就有相應的外設,很明顯,這樣的設計更多是為了讓拇指以外的四指有承托,增加握感,減少疲勞

但是對於遊戲本身的操作方式是不影響的

狼蛛的狼牙手柄和上圖的PSP擴展有異曲同工之妙。同樣是不改變操作方式,僅僅增加握感和減少疲勞。

即使從1980年算起至今,近四十年來,掌上遊戲的主要操作方式還是拇指點擊,按壓為主,PSP以及部分掌機還有食指按LR鍵之類的操作

正如一般人不見得適合黑莓手機一樣,國內發電郵的一般是外資白領,更多的用戶還是QQ,微信為主。並且語音化,圖形化比起打字輸入的比例更加高。

手機早已經接近完全取消實體按鍵,強行把遊戲主機的手柄用在2015年的MOBA遊戲上面,只能是一種倒退。

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