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《絕地求生:大逃殺》到底是怎樣一款遊戲?

在很多人眼中, 大逃殺就像一個怪異的嬰兒, 他們關注它, 但無法理解它。

2017年3月23日, 《絕地求生》正式上架Steam, 本作僅僅發售一周銷量就接近50萬套, 對於獨立遊戲來說這樣的成績高度不言而喻。 而從遊戲發售到現在, 《絕地求生》在Steam遊戲線上人數排行榜一直處於前四名狀態:第一第二是萬年不變的《Dota2》與《反恐精英:全球攻勢》, 而剩下的一位也是“大逃殺”作品——《H1Z1:殺戮之王》

這究竟是一類怎樣的遊戲?

起源

1999年4月, 《大逃殺》(Battle Royale/バトル・ロワイアル)橫空出世, 這部由日本小說家高見廣春所撰寫的恐怖小說最初並未被人看好:題材內容過於驚悚、不合乎道德標準。 就像是一個怪異的嬰兒, 人們關注它, 但無法理解它。

小說的設定瘋狂但又簡單:在全國範圍內隨機抽選一個中學3年紀班級, 被選中的班級會被強制進行一場互相殘殺的競賽。 競賽規則如下:

班級42人限定在一個方圓六公里的孤島活動, 周遭由政府士兵把守, 逃離者格殺勿論

殺人手段、規則不限

每人佩戴一個特殊項圈用以監視, 若嘗試摘掉/毀壞項圈, 項圈會立刻爆炸

每人配備三天份的生存物資, 以及指南針、手電筒和一個防身武器

從遊戲開始, 每1小時或2小時會增加一片“禁區”,

進入“禁區”項圈會立刻爆炸

若連續24小時無人死亡, 則立刻引爆所有人的項圈

暴力又恐怖的主題下作者到底要表達什麼也沒有確切定論, 但在後來無論是小說本身還是後續改編的電影(初代)和漫畫都獲得極高的評價, 而於2013年首次發佈的大逃殺類遊戲(準確的說是一款MOD), 則是在小說規則下簡化的產物。

大逃殺模組

2010年, 《武裝突襲2》資料片《武裝突襲2:箭頭行動》正式發佈, 實際上除開坊間流傳的“高度擬真”“硬核向”特點外, 《武裝突襲》系列還有一點更為深度玩家津津樂道:完全自由的模組擴展。 開放性的外掛程式模組為遊戲帶來多樣的玩法, 時至今日你還可以在《武裝突襲3》中尋找“生活服”進行遊玩:每個玩家都是一個市民,

而有的玩家會是政府單位、有的玩家會是法外之徒。 遊戲的目的就是……生活。

扯遠了, 但相信在這裡玩家對《武裝突襲》系列的擴展性也有一個概念。 而大逃殺MOD就是一款基於《武裝突襲2:箭頭行動》的獨立擴展模組, 這個模組於2013年發佈, 原名和前文所提到的小說一模一樣:Battle Royale

說起這個模組, 它的創造者布蘭登·格林也是相當隨性, 實際上迄今為止知名的四部大逃殺類遊戲作品(《武裝突襲2:箭頭行動》模組、基於DayZ模組的大逃殺模組、《H1Z1:殺戮之王》以及《絕地求生》)都有他參與或主導開發。

我玩過很長時間的《刺客信條》和《使命召喚》, 但我無法在其中找到樂趣,它們確實是很棒的遊戲,但不是我的菜。我想做一個我能夠盡情享受的遊戲。

布蘭登·格林在玩《反恐精英》時總會被爆頭,他認為遊戲中的勝負不應該取決於誰先開火。他想創造一個關乎于孤注一擲、信任、討價還價和背叛的世界。

現在的遊戲都是重生、征戰、死亡、重生、征戰、死亡無限迴圈,太無聊了。你知道敵人會從哪裡來,然後突突他們。但在大逃殺中這種情況絕對不會出現,你無法知道下一秒會發生什麼,每次遊玩大逃殺都會是一段獨特的經歷,每次你都會獲得一場完全不同的遊戲體驗。

這就是第一個大逃殺模組的來源,而搭載於《武裝突襲2:箭頭行動》的大逃殺模組也針對遊戲本身進行了規則簡化,在沒有小說、電影那些背景氣氛渲染下,玩家似乎能夠毫無壓力的體驗一種新奇的遊戲類型。

玩家在重生時會隨機獲得一把武器,當然如果你運氣不好也有可能只是個望遠鏡

玩家可以在地圖建築中搜刮武器與補給

遊戲共有42個出生點,玩家上限為42人

沒有載具

在地圖中心有一個醫療帳篷,玩家可以在那裡無限制回復生命值

隨著遊戲時間推進會出現危險區

對於大部分玩家來說,這都是一場非常有趣的遊戲體驗,玩家各自為政,互相亂打,幹掉其他人後還可以跑去“搜屍”。不過當時的大逃殺模組,與其說是“大逃殺”,更像是“42人版超大地圖《使命召喚》DeadMatch”:出生點與物品位置固定,有效的回復手段很少,危險區的位置生成也有問題,遊戲最後經常會出現無法結束的場面……

但就是這樣一個有些簡陋的遊戲機制,奠定了後來大逃殺類型作品的基礎。

《DayZ》來了

實際上到現在為止,這個開創了“喪屍開放世界生存”的遊戲依然沒有正式的大逃殺模式,而說《DayZ》是“開創”XXXX的“遊戲”也是不正確的,因為《DayZ》在最初也是一個《武裝突襲2:箭頭行動》的模組。

《DayZ》模組的出現直接確立“側重PVP類生存遊戲”的基本機制:一個完全開放的世界,玩家出生時一無所有,需要不停搜刮物資保證存活,要監控身體的各項指標,並且最大威脅永遠不是喪屍/野生動物,而是其它玩家。

玩家們都對這種末世中的掙扎求生,剛才和你並肩作戰的戰友隨時可能在背後向你開槍的設定感到新奇,《DayZ》似乎是遊戲版“黑暗森林法則”的完美貫徹。而之後的《H1Z1》、《腐蝕》、《方舟:生存進化》也都以此設定為框架再進行或多或少的內容增加。

得益於《武裝突襲》強大的擴展功能,DayZ MOD的生存系統遠不止是“餓了吃”“渴了喝”“病了睡”那麼簡單,遊戲中角色的各項指標會相互影響:在下雨天外出後沒有在火堆旁邊將衣服烤幹,角色就會感冒,感冒後體力值會下降使人物動作受到限制,而此時若玩家還不吃藥角色就會生病,生病會比健康狀態需要更多的水分(進入脫水狀態),依然不進行補救措施則會直接死亡;流血過多再進行包紮也不會脫離虛弱狀態,你需要去找個血袋為自己補血。

加上地圖中四處散佈的喪屍,儘管它們的威脅並不大,但還是要謹慎行事:發出過大的聲響會吸引周圍僵屍的注意,而被僵屍圍攻的你很有可能慌不擇路撞到其他倖存者的槍口下……

在DayZ MOD火爆了一段時間後,“DayZ下的大逃殺模組”也應運而生,顧名思義,遊戲規則仍基於初版大逃殺模組,但在其中加入了DayZ獨有的機制:四處遊蕩的僵屍與複雜的生存系統。在這樣的情況下大逃殺變得更加刺激,玩家不再出生於隨機位置,而是所有人手無寸鐵的聚成一個圈,遊戲開始時數十名玩家拿到背包後四處奔散尋找物資,有些運氣不好的玩家還沒找到物資就因為口渴導致體能嚴重下降;也有玩家沒走兩步就被僵屍弄死……

基於DayZ模組下的大逃殺模組立刻受到熱烈追捧,Youtube很多視頻製作者都專門為這個模式做了一系列遊玩視頻,而吃瓜群眾也非常樂於觀看:在公平的開局下依靠技術、運氣、經驗進行發育,裝備逐漸成型後躲避僵屍並去躲避/獵殺其它玩家,物資相對充足,生存系統下的“流血”“骨折”事件也讓遊戲變得更為緊張刺激。

《H1Z1》與《絕地求生》

《H1Z1》在最初更像是一款狙擊《DayZ》獨立版的作品(從目前的情況來看,它成功了,雖然依靠的是對手的不作為)。關於《H1Z1》本身其實並沒有什麼獨特的亮點,但它勝在優化更為穩定(也可以說是畫面效果更差),遊戲的槍械手感也比《DayZ》獨立版要友好很多,並且“僵屍”的行動與回饋更為貼近真實。

起初本作由SOE(Sony Online Entertainment,索尼線上娛樂,現為DayBreak)開發,遊戲定位與《DayZ》一樣,運營方式為“測試收費、正式發佈後免費”,“為玩家提供優質服務器”,“遊戲將強力打擊外掛,致力於為玩家創造良好的遊戲體驗”……

目前看來,它說的這些一個都沒做到。

變為DayBreak後發行商的惡劣行徑我也不想多說,還是讓我們繼續回到大逃殺這個主題上來。上文所說的那個創造大逃殺模組的男人布蘭登·格林此時已經頗有名氣,而《H1Z1》開發商明顯有意向他扔出橄欖枝。

《H1Z1》的開發者直播遊戲時總會提到大逃殺,我當時心想:想給我扔些錢麼?

最初的《H1Z1》沒有《殺戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)這樣的劃分,玩家人數也不是很多。不久後當時的SOE總裁約翰·斯梅德利就主動聯繫布蘭登·格林,並希望後者在《H1Z1》中增加一個大逃殺模式。

相對於《武裝突襲》那種特有的、難以駕馭的射擊手感,《H1Z1:殺戮之王》變得簡單粗暴,玩家只需撿到相應的子彈就可以打個痛快。遊戲還包含著生存模式下的合成系統,拿到多餘的護甲/衣服可以拆解後再合成防彈衣/繃帶等物品。配合較為完善的組隊系統刮起一陣不大不小的風潮。 在《H1Z1:殺戮之王》後還有幾部大逃殺類作品問世,不過都只是活了幾天就進入鬼服階段。相比於《H1Z1:殺戮之王》它們的核心玩法都有所缺失……直到布蘭登·格林參與的最新大逃殺作品,《絕地求生》出現了。

《絕地求生》在發售後長時間位於Steam熱銷榜之首,並且該遊戲的直播觀看人數一度超越了《英雄聯盟》,而布蘭登·格林對此毫不意外。

我知道大逃殺遊戲會變得受歡迎。當我第一次在Bluehole(《絕地求生》開發商)面試時,他們問我這玩意能賣多少份,我當時回答‘一個月至少一百萬份。’我不想讓自己看起來自大,但我很確信大逃殺會受歡迎。

《絕地求生》畫面色彩真實、人物動作不像《H1Z1:殺戮之王》那樣僵硬,完全簡化生存要素,將筆墨更著重於戰鬥層面。遊戲的槍械分類變多,對於不同類型的槍械還有獨特的配件可以使用;《H1Z1》那種“開車橫衝直撞”的場景也不復存在。而《絕地求生》最大的進步,是將老玩家與新玩家的“差距”減到最小。

儘管遊戲沒有任何新手教程,但在《絕地求生》中玩家還是能很快速的上手。地圖巨大化的同時將資源配置變的更為合理:密集的城市建築群、機場等地資源較多,老玩家可能自信的在此處跳傘並主動與其他人搶奪物資,新玩家也可以偷偷的找一個偏遠小鎮花費更多時間但更安全的武裝自己。遊戲將合成系統取消、背包系統“閹割”:不像《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》中玩家不能同時存儲多個護甲或頭盔,那種“護甲快壞了從背包裡換上新的繼續戰”的場景將不再出現,減少“移動軍火庫”的存在讓新玩家有更多的喘息機會。

事實上,《絕地求生》確實是目前市面上最好的大逃殺作品,它的唯一問題可能只是優化(但這點也隨著更新有所改進)。

人們為什麼喜歡大逃殺

我想將大逃殺帶入電競中,我希望64個職業選手坐在一起開始比賽,當選手死掉時他就得起身離開。

布蘭登·格林在開發大逃殺模組時會花很多時間看《反恐精英》和《英雄聯盟》的職業比賽,他認為在職業比賽中兩隊的打法還是很“公式化”。但在大逃殺遊戲中將64個職業玩家丟到野外會變得非常刺激,他把這種想法比喻成打撲克:也許你手氣不好,但並不代表你就會輸。

《絕地求生》完全弱化的生存機制讓玩家能更注重戰鬥本身,讓遊戲變得“更好上手”:我只要找槍、殺人就行了。但在“簡單”的前提下又讓遊戲策略帶來的影響更為突出:我在哪裡空投?空投後是先去拿物資還是先赤手空拳幹掉其他玩家?生存圈縮小後我該主動出擊還是以逸待勞?不用進行過多繁瑣操作的前提下玩家很容易貫徹自己的作戰思路,而得到的效果也會非常顯著。

但在出生時,所有玩家都是赤手空拳,沒有固定位置的物資,沒有固定位置的補給,這給遊戲開局帶來絕對的公平,唯二能影響玩家的除了“運氣”,便是“經驗”。有些硬性指標普通玩家可能苦練一個月都毫無效果(射擊遊戲中的“拉槍”、格鬥遊戲中的“目押”),但“經驗”卻是一個很容易獲得的東西:只要你玩的多,你就會有經驗。在《英雄聯盟》中,“QQ插眼WR閃”的Combo並不是那麼遙不可及。《絕地求生》也是這樣,遊戲中沒有什麼難以掌握的高階技巧可以用來碾壓別人。

遊戲機制與玩家自身策略帶來的無數“隨機性”、易於掌握的遊戲技巧和更為公平的遊戲機制,這是大逃殺類遊戲火爆的關鍵所在,單就“簡化操作、加強策略影響”來看,大逃殺類遊戲甚至超越了《Dota2》《英雄聯盟》等遊戲,也許將來的某一天,大逃殺類遊戲會取代MOBA類遊戲成為新一代的全球風潮。

其實在《絕地求生》發售前,我對大逃殺類遊戲並沒有太多好感,《H1Z1》的惡劣行徑甚至讓我對此有些抵觸,這種“為了生存不擇一切”的主體思想也和我的遊戲觀有些衝突。但當拋開這些外界因素單獨面對遊戲本身時,我發現大逃殺類遊戲機制也有它獨到的可取之處:它門檻更低,它不是那麼“講天賦”,它又能很好凸顯你的個人實力並帶來滿足感。

《絕地求生》依然有很多需要打磨的地方,但遊戲設計思路、對抗機制無疑是優秀的,而發售一個多月後本作的銷量已經接近170萬套也證明,這類遊戲的未來不可小覷。

但我無法在其中找到樂趣,它們確實是很棒的遊戲,但不是我的菜。我想做一個我能夠盡情享受的遊戲。

布蘭登·格林在玩《反恐精英》時總會被爆頭,他認為遊戲中的勝負不應該取決於誰先開火。他想創造一個關乎于孤注一擲、信任、討價還價和背叛的世界。

現在的遊戲都是重生、征戰、死亡、重生、征戰、死亡無限迴圈,太無聊了。你知道敵人會從哪裡來,然後突突他們。但在大逃殺中這種情況絕對不會出現,你無法知道下一秒會發生什麼,每次遊玩大逃殺都會是一段獨特的經歷,每次你都會獲得一場完全不同的遊戲體驗。

這就是第一個大逃殺模組的來源,而搭載於《武裝突襲2:箭頭行動》的大逃殺模組也針對遊戲本身進行了規則簡化,在沒有小說、電影那些背景氣氛渲染下,玩家似乎能夠毫無壓力的體驗一種新奇的遊戲類型。

玩家在重生時會隨機獲得一把武器,當然如果你運氣不好也有可能只是個望遠鏡

玩家可以在地圖建築中搜刮武器與補給

遊戲共有42個出生點,玩家上限為42人

沒有載具

在地圖中心有一個醫療帳篷,玩家可以在那裡無限制回復生命值

隨著遊戲時間推進會出現危險區

對於大部分玩家來說,這都是一場非常有趣的遊戲體驗,玩家各自為政,互相亂打,幹掉其他人後還可以跑去“搜屍”。不過當時的大逃殺模組,與其說是“大逃殺”,更像是“42人版超大地圖《使命召喚》DeadMatch”:出生點與物品位置固定,有效的回復手段很少,危險區的位置生成也有問題,遊戲最後經常會出現無法結束的場面……

但就是這樣一個有些簡陋的遊戲機制,奠定了後來大逃殺類型作品的基礎。

《DayZ》來了

實際上到現在為止,這個開創了“喪屍開放世界生存”的遊戲依然沒有正式的大逃殺模式,而說《DayZ》是“開創”XXXX的“遊戲”也是不正確的,因為《DayZ》在最初也是一個《武裝突襲2:箭頭行動》的模組。

《DayZ》模組的出現直接確立“側重PVP類生存遊戲”的基本機制:一個完全開放的世界,玩家出生時一無所有,需要不停搜刮物資保證存活,要監控身體的各項指標,並且最大威脅永遠不是喪屍/野生動物,而是其它玩家。

玩家們都對這種末世中的掙扎求生,剛才和你並肩作戰的戰友隨時可能在背後向你開槍的設定感到新奇,《DayZ》似乎是遊戲版“黑暗森林法則”的完美貫徹。而之後的《H1Z1》、《腐蝕》、《方舟:生存進化》也都以此設定為框架再進行或多或少的內容增加。

得益於《武裝突襲》強大的擴展功能,DayZ MOD的生存系統遠不止是“餓了吃”“渴了喝”“病了睡”那麼簡單,遊戲中角色的各項指標會相互影響:在下雨天外出後沒有在火堆旁邊將衣服烤幹,角色就會感冒,感冒後體力值會下降使人物動作受到限制,而此時若玩家還不吃藥角色就會生病,生病會比健康狀態需要更多的水分(進入脫水狀態),依然不進行補救措施則會直接死亡;流血過多再進行包紮也不會脫離虛弱狀態,你需要去找個血袋為自己補血。

加上地圖中四處散佈的喪屍,儘管它們的威脅並不大,但還是要謹慎行事:發出過大的聲響會吸引周圍僵屍的注意,而被僵屍圍攻的你很有可能慌不擇路撞到其他倖存者的槍口下……

在DayZ MOD火爆了一段時間後,“DayZ下的大逃殺模組”也應運而生,顧名思義,遊戲規則仍基於初版大逃殺模組,但在其中加入了DayZ獨有的機制:四處遊蕩的僵屍與複雜的生存系統。在這樣的情況下大逃殺變得更加刺激,玩家不再出生於隨機位置,而是所有人手無寸鐵的聚成一個圈,遊戲開始時數十名玩家拿到背包後四處奔散尋找物資,有些運氣不好的玩家還沒找到物資就因為口渴導致體能嚴重下降;也有玩家沒走兩步就被僵屍弄死……

基於DayZ模組下的大逃殺模組立刻受到熱烈追捧,Youtube很多視頻製作者都專門為這個模式做了一系列遊玩視頻,而吃瓜群眾也非常樂於觀看:在公平的開局下依靠技術、運氣、經驗進行發育,裝備逐漸成型後躲避僵屍並去躲避/獵殺其它玩家,物資相對充足,生存系統下的“流血”“骨折”事件也讓遊戲變得更為緊張刺激。

《H1Z1》與《絕地求生》

《H1Z1》在最初更像是一款狙擊《DayZ》獨立版的作品(從目前的情況來看,它成功了,雖然依靠的是對手的不作為)。關於《H1Z1》本身其實並沒有什麼獨特的亮點,但它勝在優化更為穩定(也可以說是畫面效果更差),遊戲的槍械手感也比《DayZ》獨立版要友好很多,並且“僵屍”的行動與回饋更為貼近真實。

起初本作由SOE(Sony Online Entertainment,索尼線上娛樂,現為DayBreak)開發,遊戲定位與《DayZ》一樣,運營方式為“測試收費、正式發佈後免費”,“為玩家提供優質服務器”,“遊戲將強力打擊外掛,致力於為玩家創造良好的遊戲體驗”……

目前看來,它說的這些一個都沒做到。

變為DayBreak後發行商的惡劣行徑我也不想多說,還是讓我們繼續回到大逃殺這個主題上來。上文所說的那個創造大逃殺模組的男人布蘭登·格林此時已經頗有名氣,而《H1Z1》開發商明顯有意向他扔出橄欖枝。

《H1Z1》的開發者直播遊戲時總會提到大逃殺,我當時心想:想給我扔些錢麼?

最初的《H1Z1》沒有《殺戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)這樣的劃分,玩家人數也不是很多。不久後當時的SOE總裁約翰·斯梅德利就主動聯繫布蘭登·格林,並希望後者在《H1Z1》中增加一個大逃殺模式。

相對於《武裝突襲》那種特有的、難以駕馭的射擊手感,《H1Z1:殺戮之王》變得簡單粗暴,玩家只需撿到相應的子彈就可以打個痛快。遊戲還包含著生存模式下的合成系統,拿到多餘的護甲/衣服可以拆解後再合成防彈衣/繃帶等物品。配合較為完善的組隊系統刮起一陣不大不小的風潮。 在《H1Z1:殺戮之王》後還有幾部大逃殺類作品問世,不過都只是活了幾天就進入鬼服階段。相比於《H1Z1:殺戮之王》它們的核心玩法都有所缺失……直到布蘭登·格林參與的最新大逃殺作品,《絕地求生》出現了。

《絕地求生》在發售後長時間位於Steam熱銷榜之首,並且該遊戲的直播觀看人數一度超越了《英雄聯盟》,而布蘭登·格林對此毫不意外。

我知道大逃殺遊戲會變得受歡迎。當我第一次在Bluehole(《絕地求生》開發商)面試時,他們問我這玩意能賣多少份,我當時回答‘一個月至少一百萬份。’我不想讓自己看起來自大,但我很確信大逃殺會受歡迎。

《絕地求生》畫面色彩真實、人物動作不像《H1Z1:殺戮之王》那樣僵硬,完全簡化生存要素,將筆墨更著重於戰鬥層面。遊戲的槍械分類變多,對於不同類型的槍械還有獨特的配件可以使用;《H1Z1》那種“開車橫衝直撞”的場景也不復存在。而《絕地求生》最大的進步,是將老玩家與新玩家的“差距”減到最小。

儘管遊戲沒有任何新手教程,但在《絕地求生》中玩家還是能很快速的上手。地圖巨大化的同時將資源配置變的更為合理:密集的城市建築群、機場等地資源較多,老玩家可能自信的在此處跳傘並主動與其他人搶奪物資,新玩家也可以偷偷的找一個偏遠小鎮花費更多時間但更安全的武裝自己。遊戲將合成系統取消、背包系統“閹割”:不像《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》中玩家不能同時存儲多個護甲或頭盔,那種“護甲快壞了從背包裡換上新的繼續戰”的場景將不再出現,減少“移動軍火庫”的存在讓新玩家有更多的喘息機會。

事實上,《絕地求生》確實是目前市面上最好的大逃殺作品,它的唯一問題可能只是優化(但這點也隨著更新有所改進)。

人們為什麼喜歡大逃殺

我想將大逃殺帶入電競中,我希望64個職業選手坐在一起開始比賽,當選手死掉時他就得起身離開。

布蘭登·格林在開發大逃殺模組時會花很多時間看《反恐精英》和《英雄聯盟》的職業比賽,他認為在職業比賽中兩隊的打法還是很“公式化”。但在大逃殺遊戲中將64個職業玩家丟到野外會變得非常刺激,他把這種想法比喻成打撲克:也許你手氣不好,但並不代表你就會輸。

《絕地求生》完全弱化的生存機制讓玩家能更注重戰鬥本身,讓遊戲變得“更好上手”:我只要找槍、殺人就行了。但在“簡單”的前提下又讓遊戲策略帶來的影響更為突出:我在哪裡空投?空投後是先去拿物資還是先赤手空拳幹掉其他玩家?生存圈縮小後我該主動出擊還是以逸待勞?不用進行過多繁瑣操作的前提下玩家很容易貫徹自己的作戰思路,而得到的效果也會非常顯著。

但在出生時,所有玩家都是赤手空拳,沒有固定位置的物資,沒有固定位置的補給,這給遊戲開局帶來絕對的公平,唯二能影響玩家的除了“運氣”,便是“經驗”。有些硬性指標普通玩家可能苦練一個月都毫無效果(射擊遊戲中的“拉槍”、格鬥遊戲中的“目押”),但“經驗”卻是一個很容易獲得的東西:只要你玩的多,你就會有經驗。在《英雄聯盟》中,“QQ插眼WR閃”的Combo並不是那麼遙不可及。《絕地求生》也是這樣,遊戲中沒有什麼難以掌握的高階技巧可以用來碾壓別人。

遊戲機制與玩家自身策略帶來的無數“隨機性”、易於掌握的遊戲技巧和更為公平的遊戲機制,這是大逃殺類遊戲火爆的關鍵所在,單就“簡化操作、加強策略影響”來看,大逃殺類遊戲甚至超越了《Dota2》《英雄聯盟》等遊戲,也許將來的某一天,大逃殺類遊戲會取代MOBA類遊戲成為新一代的全球風潮。

其實在《絕地求生》發售前,我對大逃殺類遊戲並沒有太多好感,《H1Z1》的惡劣行徑甚至讓我對此有些抵觸,這種“為了生存不擇一切”的主體思想也和我的遊戲觀有些衝突。但當拋開這些外界因素單獨面對遊戲本身時,我發現大逃殺類遊戲機制也有它獨到的可取之處:它門檻更低,它不是那麼“講天賦”,它又能很好凸顯你的個人實力並帶來滿足感。

《絕地求生》依然有很多需要打磨的地方,但遊戲設計思路、對抗機制無疑是優秀的,而發售一個多月後本作的銷量已經接近170萬套也證明,這類遊戲的未來不可小覷。

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