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《爐石傳說》整體上是進步還是倒退?論“退環境”的利與弊

爐石作為一款卡牌類競技遊戲, 和角色扮演類(打怪升級)的遊戲不同, 至少爐石不需要每天不停的長時間玩, 去追求一個等級,

並且爐石相對而言是十分省錢的, 花錢的地方就卡包, 雖然全卡也要花很多, 但說白了這些是和個人的消費能力掛鉤的, 簡而言之就是:有的人消費能力是一千以內, 而有的是一萬以內, 消費能力不同也只是導致起始的一個卡池深淺不同。

即便如此,

一千和一萬的區別卻不是那麼大, 因為一千能開近180包, 卡池已經達到了一個半飽和度, 這樣的卡池已經足夠作為“千里之行”的盤纏。 後續只需要保持興趣玩下去, 自然卡牌慢慢就全了;從這裡很明顯看出爐石的入門門檻是比較低的。 (小夥伴說0元黨?那玩爐石也比其他遊戲容易, 至少在成長過程中你感受到的無奈和絕望會比較少)

但是上面所述的是較早的爐石, 分界線就是“探險者協會”, 當時只有一個模式;“狂野模式”神馬的, 不存在的。 只要有開到的卡都是能用的, 情況還十分正常, 但是從“上古之神的低語”開始, 引入“狂野模式”之後, 爐石就進入了另一個節奏, 除了經典包和基礎卡作為源泉能永久使用, 其他的冒險區、擴展包的使用期限都改成兩年, 這就是爐石的“退環境”。

另一方面, 退環境讓卡池保持在一定深度, 這對於設計師團隊維護卡牌平衡性十分有利,

卡池不會不斷加深, 那麼需要考慮的“新卡和舊卡逆天配合”的情況就少了, 工作量就降低了, 而那些被流放到“狂野模式”的卡, 根本就不用管, 狂野顧名思義就是一個沒人管的地方。

最後一點, 退環境讓爐石分成2個環境, 給予玩家們選擇的權利, 也可以讓玩家體驗到2中截然不同的風格, 算是讓遊戲多元化了。

其二,退環境是卡牌的流失,幫助新手降低入門成本的同時,也使得新手無法體驗到爐石過去的輝煌,無法感受“前一代”卡牌的魅力,而前一代卡牌是不可能在後續版本出現了,因為他們並沒有消失,只是去了另一個世界……所以退環境也讓新手的爐石世界出現了瑕疵。

最後,就是關於狂野模式的適用性,裡面必然只有一堆老司機,為什麼?因為新手沒有狂野卡,來源也已經被官方切斷了,新手沒有途徑獲得狂野卡,即便前幾個月有過一次狂野卡包重新出售,但是平衡不搞好,新手哪裡敢花錢去狂野,找虐嗎?而退環境分成的2個模式,對於新手來說其實只有一個模式罷了,狂野?別逗了,沒卡的你敢拿標準版套牌去跟別人狂野套牌叫囂嗎?

其二,退環境是卡牌的流失,幫助新手降低入門成本的同時,也使得新手無法體驗到爐石過去的輝煌,無法感受“前一代”卡牌的魅力,而前一代卡牌是不可能在後續版本出現了,因為他們並沒有消失,只是去了另一個世界……所以退環境也讓新手的爐石世界出現了瑕疵。

最後,就是關於狂野模式的適用性,裡面必然只有一堆老司機,為什麼?因為新手沒有狂野卡,來源也已經被官方切斷了,新手沒有途徑獲得狂野卡,即便前幾個月有過一次狂野卡包重新出售,但是平衡不搞好,新手哪裡敢花錢去狂野,找虐嗎?而退環境分成的2個模式,對於新手來說其實只有一個模式罷了,狂野?別逗了,沒卡的你敢拿標準版套牌去跟別人狂野套牌叫囂嗎?

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