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這部拿到了大獎的遊戲,腦洞是從冥王星開過來的

暗哨發表於 2017-04-01 14:40

顧名思義, 《翻滾吧齒輪君》是一場關於齒輪的冒險。

齒輪的數量是兩個, 兩個齒輪咬合在一起, 就構成了我們在遊戲中要控制的角色。 這部由英雄互娛發行的《翻滾吧齒輪君》是只需用一根指頭敲擊螢幕就能實現全部操作功能的遊戲, 你甚至無需在意這一下敲擊在了那裡。 因為每次敲擊都意味著一個齒輪運動和另一個齒輪的停止, 通過這樣互相環繞的關係, 我們的角色就能到達螢幕上所有的地方。 而用這種奇怪的方式到達地圖的鑽機處, 就是遊戲的全部目的了。

除了奇詭的機制外, 《翻滾吧齒輪君》的美工也很讓人在意, 它靈透中透著古怪, 看似線條簡單, 實則精巧細膩。 遊戲的展開方式也頗耐人尋味, 兩個齒輪就這樣鑽進了一個中年男子的大腦, 一點一點開著腦洞前進。 遊戲的每個關卡顯然都源自這個男人的記憶, 或者說思想,

這點很好理解。 但為什麼一個中年男子的大腦裡都是人偶、玩具、糖果和蠟筆呢?

《翻滾吧齒輪君》大抵上算得上是一部解謎遊戲, 但對於我來說, 這才是最大的謎題。 我深深覺得, 如果不把這個問題搞清楚, 那麼這篇評測我肯定寫不好, 至少它不會是完整的。

為了尋找答案, 我花了一番功夫, 終於聯繫上了大洋彼岸的遊戲開發者。 這一聊起來之後我才發現, 這部作品背後的故事, 竟然和作品本身一樣有趣。

Luna Five是一家美國的獨立遊戲工作室, 不過實際上這個工作室的擁有很濃郁的漢文化血統。

雖然在Eric Teo、王思遠、Chris McGinnis、Wen Shi和 Alexander Feigenbaum這個5個人組成的團隊裡, 只有王思遠一人算是根紅苗正的華人, 但能聽懂中文的人卻超過了半數。

將五個人聚集在一起的機緣也非常有趣, 在工作上都和遊戲開發貼邊的五人, 同時對讓冥王星回歸九大行星這個冷門而奇葩的話題非常感興趣。

他們創作上的靈感也迸發於此, 在最早的設計中, 遊戲裡互相環繞的並非是齒輪, 而是冥王星和它的衛星卡戎。 而遊戲的目的也是讓冥王星吃成個胖子, 好重奪九大行星之一的頭銜。 不過在進一步的論證後他們發現, 這樣的設計存在一些不好克服的技術問題, 在新一輪的腦暴之後, 兩顆互相環繞的矮星也因此變成了兩個互相咬合的齒輪, 一個類似《球球大作戰》的遊戲就這樣變成了一款強烈考驗玩家操作技巧的解謎遊戲。

不過一些最初的設定還是保留到了《翻滾吧齒輪君》中,比如遊戲中的這兩個齒輪,就都有自己的性格與“人設”。一個是紅色的老爺爺Cogsworth,另一個是藍色的小弟弟Click。Cogsworth這是一位喜好安靜又脾氣暴躁的老人家,在最初的版本中對應著冥王星的角色(大概人緣不好也是他被踢出九大行星的一個原因吧)每當他成為外緣那個移動齒輪時,Cogsworth就會很生氣,而當Click環繞著他移動時,他又會感到很煩躁。Click則正相反,這個好動的小孩子在移動時就會很開心,在作為軸心的時候又會一臉期待的盯著老人家。

在遊戲中傳達這些情緒的載體是兩個角色的眼神和表情,而這些內容的負責人就是我們前面提到的王思遠。這個愛畫畫的女子畢業于紐約大學,剛剛獲得了碩士學位,近期的未來已經許給了獨立遊戲事業。在交談中,她興致勃勃的給我講解了遊戲關卡素材背後的那些故事。

“遊戲的關卡是人生的三個階段!”雖然沒有視頻,但我也能通過聲音感受到她臉上的興奮。“第一個階段是兒童期,遊戲最前期的一些關卡中,場景裡沒有能夠傷害到玩家的東西,隨後是少年期,遊戲中的陷阱與障礙開始變得更凶了,節奏也變快了。最後是成年期,關卡會變得很難,危險的物件也很多,氣氛也會變得更加陰沉壓抑。”

聽她這麼一說我才恍然大悟(我那時還沒有玩到遊戲的最後一個階段),在遊戲的四十多個關卡中,確實是存在如她所言的明顯的階段性差異。經過思遠的進一步介紹,我還注意到了關卡中還有一些特別的道具。比如泰迪熊和玩具鴨子在幾乎每一個關卡中都會出現,而其外形與特徵也會隨著關卡的推移一點點的發生變化。以至於從最開始的玩具形象,一點點的變成了下面這個樣子。

用美術來敘事,這應該算得上是一個比較有趣的例子了。

音樂在為這部無字作品提供故事張力時也發揮了不小的作用。在遊戲剛開始時,那慵懶舒緩的旋律就仿佛是搖籃曲,很能讓人生出一種本能的安全感。等到了遊戲中期,音樂的節奏則會突然加快,雖然輕鬆依舊,但任誰都能感受到其中突然湧現的、昂揚的生命力。

這些音樂的作者是知名音樂人大穀spitizer,他一共給《翻滾吧齒輪君》帶來了5條原創音軌,每一段都美麗而精緻。如果說遊戲的美工提供了這個奇妙世界的物質素材,那麼將其肉體與靈魂粘合在一起的,無疑就是遊戲的音樂了。

“整個遊戲其實是一個人的回憶,在遊戲的最後,‘發明家大叔’會被吵醒,算是給遊戲帶來了一個結局。”思遠補充道。“兩個齒輪在過關時使用的鑽探機的靈感,其實來自於國內的流行語‘腦洞’。我一開始真的想把這部分做成是鑽機在腦子中鑽出一個洞來的樣子,不過這個提議被團隊的其他成員否決了。”

說這段話時她帶著笑意,很顯然,這勾起了她某些快樂的回憶。

Luna Five就是這樣的一個團隊,對於他們來說,這個名字的意義指的是冥王星的五顆伴星。這五個人因此結緣,也因此成就了這樣的一部作品,他們成為了《翻滾吧齒輪君》的締造者,也是其別樣氣質的源泉。即便是在獨立遊戲的一隅之內,這部作品也算是藝術氣息比較濃郁的了。它的種氣質也得到了業界的肯定,在2016年年底,《翻滾吧齒輪君》獲得了16比特獎最佳手遊獎的榮譽,與此同時,作品也同時受到了蘋果在國內外的官方推薦,對於這個年輕的團隊來說,其中的美妙自然不言而喻。

總而言之,《翻滾吧齒輪君》是一部充滿了奇思妙想、同時又溫婉如玉的作品。它那和緩的藝術氣息在國內的手遊圈裡顯得格外珍貴,獨立遊戲那別具一格的開拓精神在它的身上得到了集中而鮮明的體現。

且從某種意義上講,像是《翻滾吧齒輪君》這樣的作品和懂得欣賞這些作品的人群恰恰是國內遊戲圈裡最薄弱的兩個環節。許多開發者和發行商在這種更像是求道、而不是求財的作品面前總是望而卻步,但人們似乎總是會忘記,恰恰是獨立遊戲探索出的這些零珠碎玉,才是商業化作品最珍貴的滋補劑。

不過一些最初的設定還是保留到了《翻滾吧齒輪君》中,比如遊戲中的這兩個齒輪,就都有自己的性格與“人設”。一個是紅色的老爺爺Cogsworth,另一個是藍色的小弟弟Click。Cogsworth這是一位喜好安靜又脾氣暴躁的老人家,在最初的版本中對應著冥王星的角色(大概人緣不好也是他被踢出九大行星的一個原因吧)每當他成為外緣那個移動齒輪時,Cogsworth就會很生氣,而當Click環繞著他移動時,他又會感到很煩躁。Click則正相反,這個好動的小孩子在移動時就會很開心,在作為軸心的時候又會一臉期待的盯著老人家。

在遊戲中傳達這些情緒的載體是兩個角色的眼神和表情,而這些內容的負責人就是我們前面提到的王思遠。這個愛畫畫的女子畢業于紐約大學,剛剛獲得了碩士學位,近期的未來已經許給了獨立遊戲事業。在交談中,她興致勃勃的給我講解了遊戲關卡素材背後的那些故事。

“遊戲的關卡是人生的三個階段!”雖然沒有視頻,但我也能通過聲音感受到她臉上的興奮。“第一個階段是兒童期,遊戲最前期的一些關卡中,場景裡沒有能夠傷害到玩家的東西,隨後是少年期,遊戲中的陷阱與障礙開始變得更凶了,節奏也變快了。最後是成年期,關卡會變得很難,危險的物件也很多,氣氛也會變得更加陰沉壓抑。”

聽她這麼一說我才恍然大悟(我那時還沒有玩到遊戲的最後一個階段),在遊戲的四十多個關卡中,確實是存在如她所言的明顯的階段性差異。經過思遠的進一步介紹,我還注意到了關卡中還有一些特別的道具。比如泰迪熊和玩具鴨子在幾乎每一個關卡中都會出現,而其外形與特徵也會隨著關卡的推移一點點的發生變化。以至於從最開始的玩具形象,一點點的變成了下面這個樣子。

用美術來敘事,這應該算得上是一個比較有趣的例子了。

音樂在為這部無字作品提供故事張力時也發揮了不小的作用。在遊戲剛開始時,那慵懶舒緩的旋律就仿佛是搖籃曲,很能讓人生出一種本能的安全感。等到了遊戲中期,音樂的節奏則會突然加快,雖然輕鬆依舊,但任誰都能感受到其中突然湧現的、昂揚的生命力。

這些音樂的作者是知名音樂人大穀spitizer,他一共給《翻滾吧齒輪君》帶來了5條原創音軌,每一段都美麗而精緻。如果說遊戲的美工提供了這個奇妙世界的物質素材,那麼將其肉體與靈魂粘合在一起的,無疑就是遊戲的音樂了。

“整個遊戲其實是一個人的回憶,在遊戲的最後,‘發明家大叔’會被吵醒,算是給遊戲帶來了一個結局。”思遠補充道。“兩個齒輪在過關時使用的鑽探機的靈感,其實來自於國內的流行語‘腦洞’。我一開始真的想把這部分做成是鑽機在腦子中鑽出一個洞來的樣子,不過這個提議被團隊的其他成員否決了。”

說這段話時她帶著笑意,很顯然,這勾起了她某些快樂的回憶。

Luna Five就是這樣的一個團隊,對於他們來說,這個名字的意義指的是冥王星的五顆伴星。這五個人因此結緣,也因此成就了這樣的一部作品,他們成為了《翻滾吧齒輪君》的締造者,也是其別樣氣質的源泉。即便是在獨立遊戲的一隅之內,這部作品也算是藝術氣息比較濃郁的了。它的種氣質也得到了業界的肯定,在2016年年底,《翻滾吧齒輪君》獲得了16比特獎最佳手遊獎的榮譽,與此同時,作品也同時受到了蘋果在國內外的官方推薦,對於這個年輕的團隊來說,其中的美妙自然不言而喻。

總而言之,《翻滾吧齒輪君》是一部充滿了奇思妙想、同時又溫婉如玉的作品。它那和緩的藝術氣息在國內的手遊圈裡顯得格外珍貴,獨立遊戲那別具一格的開拓精神在它的身上得到了集中而鮮明的體現。

且從某種意義上講,像是《翻滾吧齒輪君》這樣的作品和懂得欣賞這些作品的人群恰恰是國內遊戲圈裡最薄弱的兩個環節。許多開發者和發行商在這種更像是求道、而不是求財的作品面前總是望而卻步,但人們似乎總是會忘記,恰恰是獨立遊戲探索出的這些零珠碎玉,才是商業化作品最珍貴的滋補劑。

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