前一段時間, 一款名為《小小航海士》的新遊經由媒體的集中報導進入了我們的視線, 這其實是相當低調的一款航海題材的單機新遊, 3月8日在Appstore上線之後既沒有拿到推薦, 也沒有在傳統管道大規模鋪曝光, 更多是在一些小眾平臺中通過玩家口口相傳互相安利推廣, 小笨不免也想嘗嘗鮮。
初上手《小小航海士》, 給人的感覺, 的確像是日本光榮所出品的精品IP《大航海時代》的精神續作, 碼頭、酒館、造船廠、交易所, 港口介面的UI分佈很是讓人找到一種《大航海時代4》在掌機平臺的複刻感。 出海前玩家也要完成水手招募、船隻維護與補給採買等一系列《大航海時代》的經典準備流程, 開到港外吹起了海風, 風向與風力不僅影響到玩家航行的速度, 對實際的航向也有著隱隱的推動, 實在是非常《大航海時代》。
順風航行的情況下航速會依據風力得到對應加速, 逆行則會減速
橫風下航行依據風力會受到部分增減速效果, 同時航向會有所偏移
但《小小航海士》又的確不是《大航海時代》。
《大航海時代》之所以能夠作為一個“IP”而成為經典, 不僅緣於其世界觀宏大與玩法設計之精妙, 更在於遊戲對人物形象與情感的刻畫, 譬如系列最為人稱道的四代, 就得益于李華梅、麗璐阿歌特、伯格斯統等主角的塑造, 而相比四代更為開放寫實的三代, 幾乎沒有給後世玩家留下多少印象。
方塊臉的美術風格似乎註定了這個遊戲不會太嚴肅
《小小航海士》的主角身世講的是一個“約翰法雷爾”式的經典航海繼承者故事, 懵懵懂懂的少年某天突然得到了一條破船, 拉上三兩個小夥伴, 出海投機倒把販賣軍火, 追尋失蹤多年的父親足跡。 而與《大航海時代》不同的是, 《小小航海士》的故事是發生在一個架空的虛構世界裡,
一個虛擬的航海世界對於玩家的認知建構當然多有不利, 比方說, 在《大航海時代4》的早期任務中, 你可能會被某個NPC支使到北海的漢堡, 或是東南陽的馬尼拉去送封信, 購買某樣交易品, 即使玩家地理知識懵逼一時不知道在哪裡,轉一轉地球儀或是打開網路地圖搜索,很快也能形成一種空間方位上的認知,下一次看到這個港口的名字,腦海中立刻會反映出大概的位置,許多《大航海時代》玩家童年時的世界地理知識,就是這麼建構起來的。
而反觀《小小航海士》,特斯拉、莫納諾卡、麥克米達,你確認要讓玩家去找的是某個港口,而不是哪個科學家?
無論一個港口去過多少次,每次再去你還是要跟著任務提示行駛到對應海域打開地圖重新確認位置。
《小小航海士》的航海交易體系,看起來則很有《大航海時代2》的特徵。每一個港口的交易品清單都由一種港口特產與若干該海區內的常見商品組成,事實上,我們並不推薦玩家對港口特產以外的任何商品進行投機倒把活動,否則你只會發現這些“多餘的商品”運到哪裡去好像都只能虧本賣掉。從這一點上評判,《小小航海士》的貿易品類設置頗為偷懶,找不到《大航海時代》那樣的多樣性,物價也缺乏自主浮動機制(固定每季度重置)。
《小小航海士》的貿易玩法分為三個階段,首先是最初在“寶藍之海”與“風暴之海”中的懵懂階段,隨便在哪個港口購買特產品,運到附近的任意港口,無論距離遠近,總能獲取差不多的小額利潤,因此只要在一個海域內逐個港口迴圈航行,反反復複就能攢出第一桶金,給艦隊換上稍好一些的船隻,這可能是一個枯燥重複的過程。
第二個階段從玩家駛入“緋紅之海”開始,你會發現這個海域內“香料”類的特產賣得特別便宜,運回“寶藍之海”,可以獲得接近10倍的暴利,引導玩家開始嘗試跨海域運輸,但由於香料類商品廉價量大的特徵,有限的裝儲容量每次產出的利潤也頗為有限,成就感不足。
第三個階段則從玩家聲望達到20~30萬,解鎖“青之海”與“赤海”開始,這些海區對於初次駛入的玩家而言十分危險,任意一組海盜都能輕鬆將玩家的艦隊全滅,造成昂貴的維修費用,主力船型還沒升到SS或購買了付費船隻“黑珍珠”的玩家在這裡會反復陷入小心翼翼撥開迷霧,與突然遭遇黑色艦隊被追得抱頭鼠竄的淒慘境地。而高風險伴隨的卻同時也是高利潤,在《小小航海士》的世界中,玩家要能夠發現各個海區的特產規律,比方說“緋紅之海”的香料,“迷霧之海”的寶石,都是該海域特產中的特產,將這些商品販運到大海圖對角線上的海區,就能夠得到爆發性的利潤,然後你再把“青之海”與“赤海”的奢侈品與嗜好品反向運回去,又是一筆鉅款。
每個季度遊戲都會對玩家的階段成就進行總結
進階式的利潤躥升與最終階段的高風險暴利,給玩家帶來的是一種心理壓迫下的滿足感升級,不自覺的你會想要想要升級更大,更強的船隻,有更多的貨艙裝運更多貨物,更強的火炮挑戰更強的海盜,無形中構成了長期遊戲的目的,手遊常見的“體力”機制在《小小航海士》中的缺席使其成為一個“很肝”的遊戲,玩家很容易在反復遠洋貿易完成自我設立的遊戲目標中把十幾個小時揮霍過去,另一種表達方式就是,耐玩。
箱子裡不一定是寶貝,有時候是水雷...
茫茫大海中四處遊蕩著海盜,甚至那些看似裝藏了物資的箱子,也有一半概率埋伏著海盜,像是一顆顆水雷漂流在海面上。《小小航海士》的海戰設計相對航行與貿易體系要頗具原創性,最多六艘船隻構成玩家的艦隊,分為前中後三排,對戰時會自動懟上最靠近的敵人,先是使用船上的火炮轟擊,消磨彼此的耐久度,雙方接弦後陷入白刃戰,在水手數的迅速消耗中快速結束戰鬥,看似簡單,但不同射程的火炮擺放在不同的位置將會影響出手的順序,肉搏能力最強的船隻也不一定適宜擺在艦隊的前端,說不準還沒開到對面就被打光了耐久消磨了水手,不如把抗打擊能力更強的“肉船”頂在前面,而把強力輸出埋伏在後,熟練掌握了規則的玩家能從佈陣與裝備選擇中收穫很強的策略樂趣。而根據玩家為艦隊配屬的“船長”不同,戰鬥中所能使用的技能也會有差異,在恰當的時機使用恰當的技能,可以大大減少戰鬥對艦船的損耗,省下更多的資金。
巧妙利用恢復或控制技能可以大大減少對戰大型海怪對艦隊的損耗
遊戲的核心軟肋體現在操作體驗上,譬如前文提到的“水手招募、船隻維護、補給採買”核心流程,幾乎是玩家每次進港都要重複完成的一個動作,如果玩家貨艙容量不足需要經常進港補給,容易形成很嚴重的操作疲勞,加上遊戲製作人對於玩家主動探索的強調,連自動航行也不能有,使得《小小航海士》的遊戲幾乎全程都需要玩家在螢幕上“點點點”,沉浸,但同時也是可優化的無意義反復。
同樣存在優化空間的還有前文所述的“港口難找”問題,《小小航海士》的海圖目前只能顯示兩層,當前所在海區的地圖與整個遊戲的大區域海圖,但你無法具體點進某個小的海區地圖中在進入前查看某個港口的位置,也無法便捷查詢某個港口的特產品資訊,更不要提類似《大航海時代4》的物價即時查詢了,這都給玩家帶來了很多不便。
而《小小航海士》相對當前手遊市場上的同類航海題材作品的優勢,除了“沒體力”與“耐玩”,更體現在“開放世界”的特徵。雖然整個航海世界中始終有著大大小小的主線與支線任務冒著感嘆號提醒玩家去完成,但你可以完全不管這些,自己去設立遊戲目標,發現遊戲隱藏的規則與捷徑,相對目前國內市場的主流遊戲產品可以給玩家帶來一種不一樣的成就感,這一理念設計,跟《大航海時代4》還是非常近似的。
你完全可以略過各類劇情,而專注去追逐製造最頂級的船隻
在超過30小時的體驗(聲望都滿了)之後,我們並不認為《小小航海士》具備成為《大航海時代》那樣的偉大遊戲的潛質,劇本文字量龐大,內容卻頗為空洞,擅於“用梗”,但不會給玩家留下真正的印象,無法對遊戲中的人物形成情感記憶。玩家通過遊戲也無法獲得任何知識,僅僅是作為一個遊戲,《小小航海士》對於喜好航海貿易與海戰玩法的玩家而言會有很強的黏著度,玩之欲罷不能,更勝於《大航海時代5》手遊等IP正統續作,但缺乏更深入的內涵,遊戲體驗在後續版本中也有許多優化餘地。(例如,上周的一次更新中就調大了遊戲的字體,改善了玩家的視覺體驗)
在《小小航海士》的遊戲過程中,你也可以感受到不一樣的付費設計策略。當前版本中,在遊戲中每個年度的1月與7月,遊戲都會刷新一次觀看激勵性視頻廣告的機會,通過觀看廣告玩家可以將某項單次收益提升到三倍,每日的廣告展示次數似乎並沒有設置上限,而玩家必須每隔一段相當的遊戲時間才能解鎖下一次倍增收益的機會,規避了當下使用激勵廣告模式變現的許多F2P手遊的某些體驗坑,同時也可能引導玩家在不斷期待下一次觸發廣告收益的過程中延續遊戲時長。
與大多數同類遊戲開放讓玩家現金換金幣的模式不同,在《小小航海士》中能夠直接花錢購買的只有製造與升級船隻所需的“材料包”,木板、金屬、魚骨之類,金幣仍然是要讓玩家自己去掙的,重複貿易與發現更有利潤的航線實際上是遊戲讓玩家自我訓練的一種途徑,而直接購買材料可以讓玩家省去大量的收集精力。假如玩家足夠慷慨,花30元在遊戲早期就買下一艘“黑珍珠”,中前期的“創業”體驗會更加順滑,少了許多被高級海區中的海盜追著打的逃竄尷尬。
根據開發團隊自己的說法,未來《小小航海士》在版本反覆運算改善體驗之外,還可能逐步推出付費購買的增值內容,包括新海域、新船隻與新劇情等等,在更長的時間週期中拓展內容深度,因此你如今看到的可能只是《小小航海士》的一個“入門”,而這個入門,已經足以滿足大多數玩家以數十小時的消磨時間需求,甚至能夠讓你十分沉迷。
許多世界觀相關的背景內容還未得到充分展開
即使玩家地理知識懵逼一時不知道在哪裡,轉一轉地球儀或是打開網路地圖搜索,很快也能形成一種空間方位上的認知,下一次看到這個港口的名字,腦海中立刻會反映出大概的位置,許多《大航海時代》玩家童年時的世界地理知識,就是這麼建構起來的。而反觀《小小航海士》,特斯拉、莫納諾卡、麥克米達,你確認要讓玩家去找的是某個港口,而不是哪個科學家?
無論一個港口去過多少次,每次再去你還是要跟著任務提示行駛到對應海域打開地圖重新確認位置。
《小小航海士》的航海交易體系,看起來則很有《大航海時代2》的特徵。每一個港口的交易品清單都由一種港口特產與若干該海區內的常見商品組成,事實上,我們並不推薦玩家對港口特產以外的任何商品進行投機倒把活動,否則你只會發現這些“多餘的商品”運到哪裡去好像都只能虧本賣掉。從這一點上評判,《小小航海士》的貿易品類設置頗為偷懶,找不到《大航海時代》那樣的多樣性,物價也缺乏自主浮動機制(固定每季度重置)。
《小小航海士》的貿易玩法分為三個階段,首先是最初在“寶藍之海”與“風暴之海”中的懵懂階段,隨便在哪個港口購買特產品,運到附近的任意港口,無論距離遠近,總能獲取差不多的小額利潤,因此只要在一個海域內逐個港口迴圈航行,反反復複就能攢出第一桶金,給艦隊換上稍好一些的船隻,這可能是一個枯燥重複的過程。
第二個階段從玩家駛入“緋紅之海”開始,你會發現這個海域內“香料”類的特產賣得特別便宜,運回“寶藍之海”,可以獲得接近10倍的暴利,引導玩家開始嘗試跨海域運輸,但由於香料類商品廉價量大的特徵,有限的裝儲容量每次產出的利潤也頗為有限,成就感不足。
第三個階段則從玩家聲望達到20~30萬,解鎖“青之海”與“赤海”開始,這些海區對於初次駛入的玩家而言十分危險,任意一組海盜都能輕鬆將玩家的艦隊全滅,造成昂貴的維修費用,主力船型還沒升到SS或購買了付費船隻“黑珍珠”的玩家在這裡會反復陷入小心翼翼撥開迷霧,與突然遭遇黑色艦隊被追得抱頭鼠竄的淒慘境地。而高風險伴隨的卻同時也是高利潤,在《小小航海士》的世界中,玩家要能夠發現各個海區的特產規律,比方說“緋紅之海”的香料,“迷霧之海”的寶石,都是該海域特產中的特產,將這些商品販運到大海圖對角線上的海區,就能夠得到爆發性的利潤,然後你再把“青之海”與“赤海”的奢侈品與嗜好品反向運回去,又是一筆鉅款。
每個季度遊戲都會對玩家的階段成就進行總結
進階式的利潤躥升與最終階段的高風險暴利,給玩家帶來的是一種心理壓迫下的滿足感升級,不自覺的你會想要想要升級更大,更強的船隻,有更多的貨艙裝運更多貨物,更強的火炮挑戰更強的海盜,無形中構成了長期遊戲的目的,手遊常見的“體力”機制在《小小航海士》中的缺席使其成為一個“很肝”的遊戲,玩家很容易在反復遠洋貿易完成自我設立的遊戲目標中把十幾個小時揮霍過去,另一種表達方式就是,耐玩。
箱子裡不一定是寶貝,有時候是水雷...
茫茫大海中四處遊蕩著海盜,甚至那些看似裝藏了物資的箱子,也有一半概率埋伏著海盜,像是一顆顆水雷漂流在海面上。《小小航海士》的海戰設計相對航行與貿易體系要頗具原創性,最多六艘船隻構成玩家的艦隊,分為前中後三排,對戰時會自動懟上最靠近的敵人,先是使用船上的火炮轟擊,消磨彼此的耐久度,雙方接弦後陷入白刃戰,在水手數的迅速消耗中快速結束戰鬥,看似簡單,但不同射程的火炮擺放在不同的位置將會影響出手的順序,肉搏能力最強的船隻也不一定適宜擺在艦隊的前端,說不準還沒開到對面就被打光了耐久消磨了水手,不如把抗打擊能力更強的“肉船”頂在前面,而把強力輸出埋伏在後,熟練掌握了規則的玩家能從佈陣與裝備選擇中收穫很強的策略樂趣。而根據玩家為艦隊配屬的“船長”不同,戰鬥中所能使用的技能也會有差異,在恰當的時機使用恰當的技能,可以大大減少戰鬥對艦船的損耗,省下更多的資金。
巧妙利用恢復或控制技能可以大大減少對戰大型海怪對艦隊的損耗
遊戲的核心軟肋體現在操作體驗上,譬如前文提到的“水手招募、船隻維護、補給採買”核心流程,幾乎是玩家每次進港都要重複完成的一個動作,如果玩家貨艙容量不足需要經常進港補給,容易形成很嚴重的操作疲勞,加上遊戲製作人對於玩家主動探索的強調,連自動航行也不能有,使得《小小航海士》的遊戲幾乎全程都需要玩家在螢幕上“點點點”,沉浸,但同時也是可優化的無意義反復。
同樣存在優化空間的還有前文所述的“港口難找”問題,《小小航海士》的海圖目前只能顯示兩層,當前所在海區的地圖與整個遊戲的大區域海圖,但你無法具體點進某個小的海區地圖中在進入前查看某個港口的位置,也無法便捷查詢某個港口的特產品資訊,更不要提類似《大航海時代4》的物價即時查詢了,這都給玩家帶來了很多不便。
而《小小航海士》相對當前手遊市場上的同類航海題材作品的優勢,除了“沒體力”與“耐玩”,更體現在“開放世界”的特徵。雖然整個航海世界中始終有著大大小小的主線與支線任務冒著感嘆號提醒玩家去完成,但你可以完全不管這些,自己去設立遊戲目標,發現遊戲隱藏的規則與捷徑,相對目前國內市場的主流遊戲產品可以給玩家帶來一種不一樣的成就感,這一理念設計,跟《大航海時代4》還是非常近似的。
你完全可以略過各類劇情,而專注去追逐製造最頂級的船隻
在超過30小時的體驗(聲望都滿了)之後,我們並不認為《小小航海士》具備成為《大航海時代》那樣的偉大遊戲的潛質,劇本文字量龐大,內容卻頗為空洞,擅於“用梗”,但不會給玩家留下真正的印象,無法對遊戲中的人物形成情感記憶。玩家通過遊戲也無法獲得任何知識,僅僅是作為一個遊戲,《小小航海士》對於喜好航海貿易與海戰玩法的玩家而言會有很強的黏著度,玩之欲罷不能,更勝於《大航海時代5》手遊等IP正統續作,但缺乏更深入的內涵,遊戲體驗在後續版本中也有許多優化餘地。(例如,上周的一次更新中就調大了遊戲的字體,改善了玩家的視覺體驗)
在《小小航海士》的遊戲過程中,你也可以感受到不一樣的付費設計策略。當前版本中,在遊戲中每個年度的1月與7月,遊戲都會刷新一次觀看激勵性視頻廣告的機會,通過觀看廣告玩家可以將某項單次收益提升到三倍,每日的廣告展示次數似乎並沒有設置上限,而玩家必須每隔一段相當的遊戲時間才能解鎖下一次倍增收益的機會,規避了當下使用激勵廣告模式變現的許多F2P手遊的某些體驗坑,同時也可能引導玩家在不斷期待下一次觸發廣告收益的過程中延續遊戲時長。
與大多數同類遊戲開放讓玩家現金換金幣的模式不同,在《小小航海士》中能夠直接花錢購買的只有製造與升級船隻所需的“材料包”,木板、金屬、魚骨之類,金幣仍然是要讓玩家自己去掙的,重複貿易與發現更有利潤的航線實際上是遊戲讓玩家自我訓練的一種途徑,而直接購買材料可以讓玩家省去大量的收集精力。假如玩家足夠慷慨,花30元在遊戲早期就買下一艘“黑珍珠”,中前期的“創業”體驗會更加順滑,少了許多被高級海區中的海盜追著打的逃竄尷尬。
根據開發團隊自己的說法,未來《小小航海士》在版本反覆運算改善體驗之外,還可能逐步推出付費購買的增值內容,包括新海域、新船隻與新劇情等等,在更長的時間週期中拓展內容深度,因此你如今看到的可能只是《小小航海士》的一個“入門”,而這個入門,已經足以滿足大多數玩家以數十小時的消磨時間需求,甚至能夠讓你十分沉迷。
許多世界觀相關的背景內容還未得到充分展開