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《GT賽車》20周年,唯電競和VR能帶其殺出重圍!

作者是個只玩過馬車的賽車小白

部分觀點如有疏漏請一定及時指正

明天是個特殊的日子:還有25天, 我們又將迎來一年一度的“雙十一”。

當然, 這是玩笑話, 對於廣大車迷朋友以及PS4玩家而言, 明天真正的主角是它!

《Gran Turismo Sport》(以下簡稱GTS)!

作為《GT賽車(Gran Turismo)》(下文如指代整個系列則簡稱GT)系列第13款作品, 原本定於2016年11月15日發售的GTS在“跳票”了近乎整整一年後終於即將面世, 遊戲將於2017年10月17日(也就是明天!)在亞洲和北美地區正式發售, 10月18日登陸歐洲, 10月19日才在日本本土上市。

對於許多本身不是車迷或賽車競速類遊戲核心玩家的普通遊戲者來說, 看到“GT”的全寫 ——“Gran Turismo”一定還是比較陌生的, 它在義大利語中表示“偉大的旅行”, 指的是舊時歐洲貴族的遊學之旅。

最早的“GT”車是為了更舒適的遊覽體驗而製造, 而伴隨著世界上第一輛“GT”跑車——Alfa Romeo(阿爾法·羅密歐)1929年出產的6C-1750 GT的誕生, “GT”跑車這一概念被正式載入汽車發展史。

6C-1750 GT

經過多年的發展及演化, “GT”一詞已深入汽車界, 成為了一類注重舒適性奢華跑車的代名詞, 更被被賦予了一種光環般的色彩, 由此被同為知名賽車手的日本遊戲製作人山內一典所挖掘, 命名於其所主導開發的賽車遊戲, 並最終開創了全球最暢銷賽車遊戲——GT系列的傳奇。

山內一典

曾經處於巔峰的GT有多火?讓我們用資料來說話。

97年11月發售的《最終幻想7》, 這款具有跨時代意義的遊戲一經問世便讓整個遊戲界為之震驚, 全球銷量達972萬, 幾近破千萬。 但是在《GT賽車》的風頭面前, 《最終幻想7》也要稍遜一籌, 全球1085萬套的銷量力壓群雄成為了PS主機上銷量最高的遊戲。

《GT賽車》初代

兩年後的續作《GT賽車2》也十分爭氣, 雖沒能超越初代, 但仍然達到了937萬的銷量, 緊逼《最終幻想7》的972萬, 排在PS主機遊戲銷量榜的第三位。

《GT賽車2》

隨著新世紀的到來,家用遊戲機從PS進入PS2時代,畫面、性能得到提升,在此環境下《GT賽車3》再次給全業界帶來了衝擊性的震撼,成為了系列中得到最高評價的一作,全球累計銷量為1489萬套,可謂叫好又叫作。

《GT賽車3》的賽道、背景貼圖品質高了不少

不過之所以說是“曾經的輝煌”,也確有其事:《GT賽車3》作為系列最高銷量作品於2001年發售,至今已有16年之久;此後上市的第四代至第七代,發表間隔時間越來越長,奉上的成果卻是“半成品”居多,繼承自“前輩們”的口碑不斷下滑也是可以預期的結果。

究其沒落的原因,無非有內外兩點。

內因即之前提到的實際成品與開發週期不成正比,通俗的講法就是“拖”。以《GT 5》為例,發售之後三年內前後更新了超過60個補丁,保持更新雖是好事,但也間接證明了遊戲剛發售時有多粗糙,更不用說打了數十個補丁下去玩家到手的也就是一個勉強脫離了半成品範疇的作品。

外因則是“GT”這個招牌壟斷優勢的喪失。系列前幾作的成功支撐起了一種新興的具有高度的賽車遊戲文化,乃至眾多的遊戲廠家(汽車廠家)在“嗅到了氣味”後投身其中,從而快速打開了擬真賽車遊戲的市場,也打破了GT系列一家獨大的場面。《極品飛車(Need For Speed)》、《極限競速(Forza Motosport)》(以下簡稱FZ)等高競爭力作品的湧現無疑都是對GT玩家的一次次分流。

眾多賽車遊戲百花齊放

綜合來講,早期日本遊戲多是手工作坊式的匠人製作,在小格局下是可以出精品的,而一旦涉及到現代娛樂工業的大規模製作,專案管理能力的弱勢就會轉變成其瓶頸。

對比製作了《極限競速》系列的美國Turn 10工作室,在性能很低的時代,當然是日本“靠人力堆優化”的效果最好,但是要進一步提高精度就要耗費更多人力,且邊際效益會越來越小;而美國人製作遊戲的真實度隨著遊戲機性能的提高越來越精准,耗費的人力不變——這就是為什麼FZ系列的推出速度基本不變,而GT卻越來越慢——在“慢工”的基礎上別人的“細活”還不比你差,想讓玩家買帳自然難上加難。

《Forza7》(廢渣7)

儘管GT在每一作LOGO中都不會遺漏作為“賣點擔當”的副標題:真實駕駛模擬器(The Real Driving Simulator),但我們,包括山內都心知肚明的一點是,只要突破不了螢幕這一二維框架的限制,這款賽車遊戲就還是停留在半擬真的階段。尤其是在當下,GT已失去了在畫質方面統治力的境況下,想要擺脫其在核心玩家群中的口碑頹勢還得另闢蹊徑。

從目前公佈的消息來看,GTS與FIA(國際汽連)的深度合作就能為我們帶來很多驚喜的。首先就是就是FIA對GT電競方面的支持:此前有消息稱FIA會嘗試把GT賽車線上冠軍杯正式列入比賽專案,一旦成功入列,則意味著這項賽事將享受與世界拉力錦標賽、F1賽車、世界耐力錦標賽等賽事平起平坐的地位,而優勝者也將在FIA年度慶典中與現實車手一道獲得正式的榮譽獎項。

冠軍獎盃概念圖

同時,電競活動的開展無疑還能拉動相關的直播行業,無論是風靡國內的“農藥”還是“吃雞”,經過直播的發酵後已然成為了現象級的熱點;若GTS有機會通過電競掀起一股直播風潮,抓住了中國玩家的心那麼重回神壇也未嘗不是不可能的事。

擬真賽車的電競看上去還是很有觀賞性的

除此之外,FIA還為GTS的玩家提供了一個新的可能性:只要在遊戲中完成相應培訓課程並參與線上比賽取得規定成績,同時在滿足各項條件之後,玩家即可獲得相應地區的汽車運動管理機構發行的與現實中的賽車執照具有同等價值的FIA-GT數位執照(FIA-Gran Turismo Digital License)。

數字執照概念圖

截止去年,已有超過20個國家和地區表明了參加意願,其中也包括中國內地、香港、澳門、臺灣(就是全中國啦)等。雖然這個模式也會牽扯很多現實性的問題和政策,但相比常人高不可攀的賽車培訓學校課程,這已經足夠我們期待了!

超跑什麼的也只有在遊戲裡才開得起了

在此可以大膽設想,如果在遊戲中考賽車駕照真的能夠實現,那麼相關的培訓課程也極有可能通過虛擬實境的技術來實現。因為比起桌面級的模擬駕駛,VR所能提供的操作更加真實,無論是控制時的手感還是更為擬真的視覺體驗,都能為駕駛訓練帶來一定的幫助。

指望GTS中所有遊戲模式都支援VR頭顯是不現實的,配置駕駛座艙外設的條件也比較苛刻,但在特定的場合滿足這兩點的情況下,VR模式下的GTS無疑將是該系列最接近 “真實駕駛模擬器”之名的一作。

《GT賽車》20周年,唯電競和VR能帶其殺出重圍!

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《GT賽車2》

隨著新世紀的到來,家用遊戲機從PS進入PS2時代,畫面、性能得到提升,在此環境下《GT賽車3》再次給全業界帶來了衝擊性的震撼,成為了系列中得到最高評價的一作,全球累計銷量為1489萬套,可謂叫好又叫作。

《GT賽車3》的賽道、背景貼圖品質高了不少

不過之所以說是“曾經的輝煌”,也確有其事:《GT賽車3》作為系列最高銷量作品於2001年發售,至今已有16年之久;此後上市的第四代至第七代,發表間隔時間越來越長,奉上的成果卻是“半成品”居多,繼承自“前輩們”的口碑不斷下滑也是可以預期的結果。

究其沒落的原因,無非有內外兩點。

內因即之前提到的實際成品與開發週期不成正比,通俗的講法就是“拖”。以《GT 5》為例,發售之後三年內前後更新了超過60個補丁,保持更新雖是好事,但也間接證明了遊戲剛發售時有多粗糙,更不用說打了數十個補丁下去玩家到手的也就是一個勉強脫離了半成品範疇的作品。

外因則是“GT”這個招牌壟斷優勢的喪失。系列前幾作的成功支撐起了一種新興的具有高度的賽車遊戲文化,乃至眾多的遊戲廠家(汽車廠家)在“嗅到了氣味”後投身其中,從而快速打開了擬真賽車遊戲的市場,也打破了GT系列一家獨大的場面。《極品飛車(Need For Speed)》、《極限競速(Forza Motosport)》(以下簡稱FZ)等高競爭力作品的湧現無疑都是對GT玩家的一次次分流。

眾多賽車遊戲百花齊放

綜合來講,早期日本遊戲多是手工作坊式的匠人製作,在小格局下是可以出精品的,而一旦涉及到現代娛樂工業的大規模製作,專案管理能力的弱勢就會轉變成其瓶頸。

對比製作了《極限競速》系列的美國Turn 10工作室,在性能很低的時代,當然是日本“靠人力堆優化”的效果最好,但是要進一步提高精度就要耗費更多人力,且邊際效益會越來越小;而美國人製作遊戲的真實度隨著遊戲機性能的提高越來越精准,耗費的人力不變——這就是為什麼FZ系列的推出速度基本不變,而GT卻越來越慢——在“慢工”的基礎上別人的“細活”還不比你差,想讓玩家買帳自然難上加難。

《Forza7》(廢渣7)

儘管GT在每一作LOGO中都不會遺漏作為“賣點擔當”的副標題:真實駕駛模擬器(The Real Driving Simulator),但我們,包括山內都心知肚明的一點是,只要突破不了螢幕這一二維框架的限制,這款賽車遊戲就還是停留在半擬真的階段。尤其是在當下,GT已失去了在畫質方面統治力的境況下,想要擺脫其在核心玩家群中的口碑頹勢還得另闢蹊徑。

從目前公佈的消息來看,GTS與FIA(國際汽連)的深度合作就能為我們帶來很多驚喜的。首先就是就是FIA對GT電競方面的支持:此前有消息稱FIA會嘗試把GT賽車線上冠軍杯正式列入比賽專案,一旦成功入列,則意味著這項賽事將享受與世界拉力錦標賽、F1賽車、世界耐力錦標賽等賽事平起平坐的地位,而優勝者也將在FIA年度慶典中與現實車手一道獲得正式的榮譽獎項。

冠軍獎盃概念圖

同時,電競活動的開展無疑還能拉動相關的直播行業,無論是風靡國內的“農藥”還是“吃雞”,經過直播的發酵後已然成為了現象級的熱點;若GTS有機會通過電競掀起一股直播風潮,抓住了中國玩家的心那麼重回神壇也未嘗不是不可能的事。

擬真賽車的電競看上去還是很有觀賞性的

除此之外,FIA還為GTS的玩家提供了一個新的可能性:只要在遊戲中完成相應培訓課程並參與線上比賽取得規定成績,同時在滿足各項條件之後,玩家即可獲得相應地區的汽車運動管理機構發行的與現實中的賽車執照具有同等價值的FIA-GT數位執照(FIA-Gran Turismo Digital License)。

數字執照概念圖

截止去年,已有超過20個國家和地區表明了參加意願,其中也包括中國內地、香港、澳門、臺灣(就是全中國啦)等。雖然這個模式也會牽扯很多現實性的問題和政策,但相比常人高不可攀的賽車培訓學校課程,這已經足夠我們期待了!

超跑什麼的也只有在遊戲裡才開得起了

在此可以大膽設想,如果在遊戲中考賽車駕照真的能夠實現,那麼相關的培訓課程也極有可能通過虛擬實境的技術來實現。因為比起桌面級的模擬駕駛,VR所能提供的操作更加真實,無論是控制時的手感還是更為擬真的視覺體驗,都能為駕駛訓練帶來一定的幫助。

指望GTS中所有遊戲模式都支援VR頭顯是不現實的,配置駕駛座艙外設的條件也比較苛刻,但在特定的場合滿足這兩點的情況下,VR模式下的GTS無疑將是該系列最接近 “真實駕駛模擬器”之名的一作。

《GT賽車》20周年,唯電競和VR能帶其殺出重圍!

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