2003年, 首款融合傳統RTS和《文明》風格的回合制策略玩法的遊戲進入了市場——《國家的崛起》(Rise of Nations)。 《文明2》《Alpha Centauri》主設計師Brian Reynolds擔綱製作了這款具有突破性、銷量和口碑都不錯的作品, 不過與此同時, 它似乎走進了一個死胡同, 沒過多久就銷聲匿跡。
在《國家的崛起》中, 領地以城市為基礎, 你的擴張既取決於對文明的研究, 也會受到征服任務難度影響。 如果你的單位深入敵後, 無法得到直接補給(除非配備了補給車), 那它們就會受到損耗。
與《帝國時代》《地球帝國》一樣, 《國家的崛起》覆蓋了漫長的人類歷史, 但時代過渡在該作中的速度更快一些——你可以自動收集資源,
這意味著你只需花午餐時間就能將人類歷史走一回, 看著你的攻城士兵從弓箭手變成矛兵、炮手, 最終進入潛艇、坦克和隱形轟炸機……你的單位可能在與敵方戰鬥時升級,
《國家的崛起》銷售資料不錯, 但也許是因為自上個世紀90年代底的RTS淘金潮之後, 玩家對這類遊戲越來越感到疲勞, 它並沒有給玩家留下長久的印象。 RTS遊戲似乎都更好玩了, 但整個品類已開始走向衰落。
不過在當時, 仍有不少公司製作RTS。 《家園》(Homeworld)獲得成功後不久, Relic Entertainment採用流行桌游《戰錘40K》的世界觀製作了《戰爭黎明》(Dawn of War, 2004年)。 該作擁有出色的畫面和主題元素, 完美呈現了在遙遠未來, 太空海軍陸戰隊、獸人、Eldar種族及惡魔化的前海軍陸戰隊之間的戰鬥。 最值得一提的是該作表明在RTS中, 玩家可以通過攻佔並守衛一系列戰略要點來進攻敵方要塞,
《戰爭黎明》中有許多需要玩家時刻留意的戰術選項, 不過可同時參與戰鬥的單位數量較少——與個體單位相比, 玩家更需重視團隊行為。 但在很多時候,
《戰爭黎明》還反映了RTS的另一個發展趨勢:操作越來越複雜, 不再像過去那樣易於上手。 你需要先花數百個小時學習, 然後才有實力參與體現遊戲精髓的多人對戰。
Relic在2006年推出二戰題材遊戲《英雄連》(Company of Heroes), 該作將《戰爭黎明》中的新設計範本轉變成了真正的創新。 某種意義上講, 《英雄連》是一款具有戰略深度的即時戰術遊戲。 與《戰爭黎明》相仿, 《英雄連》的地圖上遍佈戰略要點, 一旦你佔領戰略要點, 它們就能生成特殊能力、升級和訓練新單位所需的資源。
但《英雄連》往前更進了一步。 你的單位可以佔領一路上遇到的任何建築物, 並將它們用作掩體。 雖然你可以建造用於訓練新單位的軍事建築,
《英雄連》比之前任何一款RTS都更好地反映了真實戰爭體驗。 在遊戲中, 建築物可能著火崩塌, 步兵可能被敵方火力壓制, 一段時間後因恐懼不再聽命於你(除非你命令他們撤退)。 當敵方坦克駛上大街而士兵的尖叫聲劃過戰場時, 你很難不對他們報以同情……你不僅需要注重即時的戰術博弈,還需要在戰略層面上把握全域,包括維持供給線,佔領和守衛戰略資源點,以及攻佔那些能夠積累勝利分數的地域。這就是戰爭:你與敵方寸土必爭,而並非以摧毀敵方基地為唯一目的。
■ 衰落
《帝國時代3》(Age of Empires III,2005)在2005年北美電腦遊戲暢銷榜上排名第8,似乎表明RTS仍然是一個暢銷遊戲品類,但在當時,電腦遊戲市場整體疲軟。自2001年以來,電腦遊戲市場收入持續下降,發行商對於製作大型電腦遊戲的態度變得謹慎。相比之下主機遊戲市場收入快速增長,但RTS似乎從來不適合使用手柄操作。
在電腦遊戲市場,暴雪持續推出《星際爭霸》補丁,Ensemble也發佈了《帝國時代3》兩部資料片。與此同時,《橫掃千軍》(Total Annihilation)設計師Chris Taylor希望解決導致RTS品類停滯不前的問題——他試圖重塑RTS,強化此類遊戲的戰略性,削減其戰術複雜性。
2007年,Taylor推出戰場規模極大的《最高指揮官》(Supreme Commander)。該作的龐大地圖達到了6500平方公里,你可以同時排列許多單位,並嘗試各種方法來擊敗敵方,例如借助單位在數量上的絕對優勢碾壓對手,採用聲東擊西的戰術,從側翼發動進攻,或者其他更有創意的做法。
你還可以從更高的戰略層面思考問題:是否試圖破壞敵方經濟?是否瞄準他們的導彈系統,以及遠端單位/機器人/建築物?是否為後期的決戰做準備,全力建造防禦工事?
另外,你還需要將遊戲中物理系統的變數納入考慮範疇:《最高指揮官》擁有步行坦克等具有實驗性質的單位,而敵方飛行單位被擊落時有可能在你的基地墜毀,波及部分建築或者引發森林火災。
作為衍生品類,MOBA和塔防遊戲獲得了成功,但RTS遊戲卻因為系統越來越繁多,玩法越來越複雜而陷入困局。
此後進入市場的RTS似乎都是續作,例如《最高指揮官2》(2010)、《紅色警戒3》(2008)、《戰爭黎明2》(2009)、《英雄連2》(2013)、《星際爭霸2》(2015),以及Ensemble的最後一款作品《光環戰爭》(2009)。
■ 求生
RTS遊戲的未來不太明朗,仍有玩家對RTS感興趣,但這個細分市場已經許久不曾出現一款偉大的新作。《星際爭霸2》和《帝國時代2》是目前最流行的RTS遊戲,不過前者是一款年代久遠的作品的續作,後者推出至今也已經18年了。Relic的《英雄連》和《戰爭黎明》系列仍有一批核心RTS粉絲,問題是他們是否願意接觸新遊戲?
截止到筆者撰寫本文時,在已經傳出消息的RTS遊戲中,沒有任何大廠作品。《牙齒和尾巴》(Tooth & Tail)看上去是一款簡化的RTS,《帝國分裂》(Empires Apart)的開發團隊稱他們希望重塑《帝國時代》,開源歷史題材RTS《0 A.D.》似乎有潛力,但Alpha階段已經超過一年……Chris Taylor加入了《坦克世界》開發商Wargaming,但誰都不知道他在做什麼。
不過我不認為RTS就此完蛋了。電腦遊戲市場比過去任何時候都更強大,RTS也許終將迎來復興——就像Telltale帶動冒險遊戲崛起,《模擬城市》和《城市:天際線》為城市模擬遊戲重返巔峰鋪平道路那樣。
(全文完)
相關閱讀:
RTS遊戲編年史(四):從百花齊放,到突破創新
RTS遊戲編年史(三):3D時代到來
RTS遊戲編年史(二):《沙丘2》,第一次提出“即時戰略”
RTS遊戲編年史(一):36年前,當動作遇上戰略
本文編譯自:arstechnica.com
原文標題:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》
原作者:RICHARD MOSS
你很難不對他們報以同情……你不僅需要注重即時的戰術博弈,還需要在戰略層面上把握全域,包括維持供給線,佔領和守衛戰略資源點,以及攻佔那些能夠積累勝利分數的地域。這就是戰爭:你與敵方寸土必爭,而並非以摧毀敵方基地為唯一目的。■ 衰落
《帝國時代3》(Age of Empires III,2005)在2005年北美電腦遊戲暢銷榜上排名第8,似乎表明RTS仍然是一個暢銷遊戲品類,但在當時,電腦遊戲市場整體疲軟。自2001年以來,電腦遊戲市場收入持續下降,發行商對於製作大型電腦遊戲的態度變得謹慎。相比之下主機遊戲市場收入快速增長,但RTS似乎從來不適合使用手柄操作。
在電腦遊戲市場,暴雪持續推出《星際爭霸》補丁,Ensemble也發佈了《帝國時代3》兩部資料片。與此同時,《橫掃千軍》(Total Annihilation)設計師Chris Taylor希望解決導致RTS品類停滯不前的問題——他試圖重塑RTS,強化此類遊戲的戰略性,削減其戰術複雜性。
2007年,Taylor推出戰場規模極大的《最高指揮官》(Supreme Commander)。該作的龐大地圖達到了6500平方公里,你可以同時排列許多單位,並嘗試各種方法來擊敗敵方,例如借助單位在數量上的絕對優勢碾壓對手,採用聲東擊西的戰術,從側翼發動進攻,或者其他更有創意的做法。
你還可以從更高的戰略層面思考問題:是否試圖破壞敵方經濟?是否瞄準他們的導彈系統,以及遠端單位/機器人/建築物?是否為後期的決戰做準備,全力建造防禦工事?
另外,你還需要將遊戲中物理系統的變數納入考慮範疇:《最高指揮官》擁有步行坦克等具有實驗性質的單位,而敵方飛行單位被擊落時有可能在你的基地墜毀,波及部分建築或者引發森林火災。
作為衍生品類,MOBA和塔防遊戲獲得了成功,但RTS遊戲卻因為系統越來越繁多,玩法越來越複雜而陷入困局。
此後進入市場的RTS似乎都是續作,例如《最高指揮官2》(2010)、《紅色警戒3》(2008)、《戰爭黎明2》(2009)、《英雄連2》(2013)、《星際爭霸2》(2015),以及Ensemble的最後一款作品《光環戰爭》(2009)。
■ 求生
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截止到筆者撰寫本文時,在已經傳出消息的RTS遊戲中,沒有任何大廠作品。《牙齒和尾巴》(Tooth & Tail)看上去是一款簡化的RTS,《帝國分裂》(Empires Apart)的開發團隊稱他們希望重塑《帝國時代》,開源歷史題材RTS《0 A.D.》似乎有潛力,但Alpha階段已經超過一年……Chris Taylor加入了《坦克世界》開發商Wargaming,但誰都不知道他在做什麼。
不過我不認為RTS就此完蛋了。電腦遊戲市場比過去任何時候都更強大,RTS也許終將迎來復興——就像Telltale帶動冒險遊戲崛起,《模擬城市》和《城市:天際線》為城市模擬遊戲重返巔峰鋪平道路那樣。
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