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國產手遊征服日宅:《碧藍航線》在日本暢銷

《碧藍航線》最為國產二次元題材手遊, 在國內的人氣還是挺高的, 不過把它放到二次元產業帝國——日本會怎麼樣?日區玩家會認可中國的作品嗎?在《碧藍航線》前段時間登陸日區之後, 節節高升的收入讓我們得出答案:這遊戲對上了日本玩家的胃口。

《碧藍航線》登陸日本市場後在一個月的時間裡迅速登上了日本的ios和google play雙平臺的暢銷榜前十,並一直維持在這個名次。 截止到目前為止, 《碧藍航線》在日本IOS遊戲暢銷榜上排名第七, 是目前為止日本ios遊戲暢銷榜前十中唯一的一款中國產手遊。

《碧藍航線》題材設定選擇了當下最為流行的擬人化:將戰艦改造成為女性角色, 美術品質出眾。 遊戲中你可以收集各種各樣的戰艦角色, 如著名的俾斯麥號戰列艦等, 將她們編入你的隊伍中進行戰鬥。

同大多數卡牌遊戲不同的是, 《碧藍航線》的戰鬥模式並非是回合制而是即時戰鬥。 你需要利用虛擬搖杆+技能按鍵的方式來控制角色, 躲避對方攻擊彈道並使用技能攻擊敵方。 玩家的操作將對勝負產生較大的影響, 大大增強了遊戲的操作性。 遊戲中每次可以選擇五位角色組成隊伍, 角色可以進行升級來提升能力。

每位元角色角色的獲得需要通過建造隨機獲得, 建造過程有一定的等待時間, 有些類似《皇室戰爭》的開寶箱機制。

據悉, 《碧藍航線》此前在日服上並沒有獲得過蘋果推薦, 更多的宣傳方式則依靠推特廣告和線下宣傳, 如在秋葉原投放大看板等。 該遊戲在日本蘋果商店的評分為3.7, 處於一個好壞參半的狀態。

日本玩家對遊戲的評價為”和艦隊Collection(日本著名網頁遊戲)相似, 但立繪更好看, 遊戲的操作感和PVP等社交系統品質很高。 “而大部分差評玩家則主要是是對遊戲的抽卡率表示不滿。

顛覆日本TOP10的竟是一款純國產二次元

事實上, 作為一款國產二次元手游, 《碧藍航線》早在5個多月前就由bilibili代理國服並開始運營了。 據官網的資料顯示,

遊戲開發商是國內的勇仕和蠻啾兩家公司, 均屬於名不見經傳的小工作室, 除勇仕曾做過一款名為《貓咪掛機》的小遊戲以外, 二者都沒有更多的遊戲製作經驗, 而遊戲的立繪美術同樣是由國內畫師完成。

《碧藍航線》在日本的發行商名為Yostar, 該公司在日本僅上線了兩款遊戲, 另一款為此前的《諾諾來自異世界》, 同樣是由國內遊戲公司完成, 該遊戲在國服的代理同樣是bilibili, 而據gamelook與B站方面確認, yostar並不是B站在日本的馬甲, 而是一個新公司, 可以說, 從遊戲研發到發行, 《碧藍航線》在日本都是由中國公司完成的。

一直以來, 日本手遊市場都是一個在全球化趨勢下較為特殊的存在。 一方面, 日本市場往往極其看重IP和日式二次元風格,

其他類型的產品如國內廠商擅長的MMO類和歐美廠商擅長的SLG類在日本都難以打開突破口;另一方面, 日本玩家往往更傾向於選擇本土化遊戲, 諸如《智龍迷城》等老牌手遊都在日本有著很深的用戶基礎。 在這樣的情況下, 國內廠商在面對日本市場的時候, 為了減少阻力往往會採用合作的方式來進行, 《拳皇98終極之戰OL》就是屬於典型的國內廠商拿到日本IP版權進行開發, 再上線日本市場的例子。

《碧藍航線》作為純國產二次元遊戲,能夠在以IP競爭為核心的日本市場上站穩腳跟可以說出乎了很多人的預料。

在此前,國產二次元也有嘗試登陸日本市場,如《崩壞學園3》和《陰陽師》等,但難以殺入暢銷榜前十或者無法長期保持,反觀《碧藍航線》卻在收入榜TOP10穩住了差不多1個月。

《碧藍航線》能夠崛起,不得不說與它的當地語系化策略有很大的關係,除了題材本來就受到日本玩家歡迎外,包括遊戲美術的改變,遊戲內的活動內容不同,以及日服的立繪比國服更加“開放”等。(最後這個原因也導致了相當一部分國內玩家玩起了“漂洋過海來看你”的套路)。

以目前日本市場的情況來看,《艦娘Collection》仍舊堅守頁遊市場並未染指手遊,而其他同類型手遊大都由於自身問題無法登上主流視野,最靠近的《刀劍亂舞ONLINE》也排在暢銷榜41名,與《碧藍航線》相差甚遠。可以預測,在接下來一段時間裡。《碧藍航線》依舊會是日本手遊市場上最為熱門的擬人化題材手遊產品。

擬人化成二次元法寶?行業可能把這個題材想小了

《碧藍航線》的擬人化可以說是它的一個亮點。但事實上,“擬人化”題材在遊戲市場商早已不是先例。從日本的艦隊Collection開始,擬人化已經成為了一個二次元領域的熱門話題。僅以戰艦擬人化為例,就出現了艦C(Collection),艦R(戰艦少女R),以及《碧藍航線》等多款遊戲。而隨後愈演愈烈,在其他領域也開始出現了更多擬人化的手遊。頗有一點符合二次元“萬物皆可萌化”的意味了。

有趣的是,這些以擬人化為賣點的產品在國內市場上難以躋身一線遊戲行列,但在海外市場卻有不錯的表現。此前gamelook曾報導的國產遊戲《少女前線》到目前依然保持在韓國暢銷榜的前十名,成為了韓國手遊市場今年最為成功的遊戲之一。

這種情況的原因,在於國內市場和海外市場對於二次元的不同態度。在面對二次元產品的時候,國內廠商容易把二次元作為一種亞文化來處理,品類發展趨勢的一個普遍觀點是:產品難以大眾化、後繼跟風產品越做越小。

而日本二次元體系早已發展成熟,其成為了一種市場主流,甚至日本市場本身已沒有明確的二次元品類的概念。而這種影響在泛ACG屬性的玩家中表現得尤為明顯,二次元的擬人化因此擁有了相當一部分的擁躉。而在韓國和日本,本地廠商對於擬人化手遊並不感冒也是重要因素。成型的用戶基礎,優秀的遊戲品質以及當地語系化策略,這些使得國產擬人化遊戲能夠在海外迅速崛起。

牆內開花牆外香,對於國內廠商來說,這並不算是一件壞事。

《碧藍航線》作為純國產二次元遊戲,能夠在以IP競爭為核心的日本市場上站穩腳跟可以說出乎了很多人的預料。

在此前,國產二次元也有嘗試登陸日本市場,如《崩壞學園3》和《陰陽師》等,但難以殺入暢銷榜前十或者無法長期保持,反觀《碧藍航線》卻在收入榜TOP10穩住了差不多1個月。

《碧藍航線》能夠崛起,不得不說與它的當地語系化策略有很大的關係,除了題材本來就受到日本玩家歡迎外,包括遊戲美術的改變,遊戲內的活動內容不同,以及日服的立繪比國服更加“開放”等。(最後這個原因也導致了相當一部分國內玩家玩起了“漂洋過海來看你”的套路)。

以目前日本市場的情況來看,《艦娘Collection》仍舊堅守頁遊市場並未染指手遊,而其他同類型手遊大都由於自身問題無法登上主流視野,最靠近的《刀劍亂舞ONLINE》也排在暢銷榜41名,與《碧藍航線》相差甚遠。可以預測,在接下來一段時間裡。《碧藍航線》依舊會是日本手遊市場上最為熱門的擬人化題材手遊產品。

擬人化成二次元法寶?行業可能把這個題材想小了

《碧藍航線》的擬人化可以說是它的一個亮點。但事實上,“擬人化”題材在遊戲市場商早已不是先例。從日本的艦隊Collection開始,擬人化已經成為了一個二次元領域的熱門話題。僅以戰艦擬人化為例,就出現了艦C(Collection),艦R(戰艦少女R),以及《碧藍航線》等多款遊戲。而隨後愈演愈烈,在其他領域也開始出現了更多擬人化的手遊。頗有一點符合二次元“萬物皆可萌化”的意味了。

有趣的是,這些以擬人化為賣點的產品在國內市場上難以躋身一線遊戲行列,但在海外市場卻有不錯的表現。此前gamelook曾報導的國產遊戲《少女前線》到目前依然保持在韓國暢銷榜的前十名,成為了韓國手遊市場今年最為成功的遊戲之一。

這種情況的原因,在於國內市場和海外市場對於二次元的不同態度。在面對二次元產品的時候,國內廠商容易把二次元作為一種亞文化來處理,品類發展趨勢的一個普遍觀點是:產品難以大眾化、後繼跟風產品越做越小。

而日本二次元體系早已發展成熟,其成為了一種市場主流,甚至日本市場本身已沒有明確的二次元品類的概念。而這種影響在泛ACG屬性的玩家中表現得尤為明顯,二次元的擬人化因此擁有了相當一部分的擁躉。而在韓國和日本,本地廠商對於擬人化手遊並不感冒也是重要因素。成型的用戶基礎,優秀的遊戲品質以及當地語系化策略,這些使得國產擬人化遊戲能夠在海外迅速崛起。

牆內開花牆外香,對於國內廠商來說,這並不算是一件壞事。

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