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絕地求生製作人:從流浪漢到全球遊戲締造者,他的人生堪稱傳奇

10 月 4 日淩晨, 《絕地求生》(PLAYER-UNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, 簡稱 PUBG)的官博更新了「一封來自開發者的信」, 就因同時線上人數過多而導致伺服器崩潰的問題向玩家致歉。 雖然伺服器崩潰不是什麼好事, 但這也恰好是其火爆程度最好的例證。

▲圖自:《絕地求生》官網

據 Steam 統計, 《絕地求生》的最高同時線上人數已經突破了 200 萬大關, 將第二名《Dota 2》遠遠甩在身後, 成為了目前全球最火的遊戲。

自今年 3 月推出以來, 《絕地求生》在各直播平臺上的火熱也直接帶動了眾多普通玩家的加入,

對於一款尚未完成, 還在搶先體驗(Early access)狀態下的遊戲, 《絕地求生》的表現絕對是不折不扣現象級的。

▲《絕地求生》中國玩家已占 42%, 圖自:@Steam_Spy

而在國慶期間, 鹿晗除了公開戀情, 還花了 6000 多塊大洋買了下面這條絕版紅色頭巾,

「全民吃雞」已成現實。

但是在《絕地求生》成為當下全球最火的遊戲背後, 誰又能想到他的主創布萊登 · 格裡尼(Brendan Greene, 昵稱 PlayerUnknown)曾經是家族裡的「害群之馬」(Black sheep)呢?

▲布萊登 · 格裡尼(Brendan Greene, 左一)

愛情失意、事業不順、槍法還很水, 卻最終將他引向《絕地求生》

出生於愛爾蘭的格裡尼在他一生絕大部分的時間裡都是一個攝影師和平面設計師, 在各國各大洲之間穿梭。 雖然過著如吟游詩人一般瀟灑自由的生活, 但是事業卻也始終沒有起色;在格裡尼 30 多歲的時候, 他做出了一個大膽的決定 -- 去巴西尋找他的「一生之愛」。 然而結果是殘酷的,

兩年之後他的婚姻就走到了盡頭:他的愛情也失敗了。

一個人要是 30 歲還沒穩定工作沒成家, 一定少不了家人的嘮叨, 而在他家人的眼裡, 他在 30 多歲時就是這樣的一個「Loser」, 甚至家人還一度以為他成了流浪漢。

▲布萊登 · 格裡尼(Brendan Greene), 圖自 Bluehole Studio

事業愛情的不如意讓格裡尼選擇打遊戲, 而命運最終把格裡尼引向「大逃殺」(Battle Royale)類型的遊戲,竟是源於他的一手爛槍法。

過去我常常玩《使命召喚》和《刺客信條》,但是我玩的時候遊戲體驗都極差,它們都不是我的菜。我想製作一款你所扮演的角色受到重視的遊戲,你要想各種方法讓他活下去,因為他對你很重要。

▲《使命召喚》,與《刺客信條》一樣都考驗玩家槍法

於是格裡尼把注意力轉向了《武裝突襲 2》和《Day:Z》,因為這兩款遊戲的自主、開放的特性是上面兩款遊戲所不具備的。

▲「真實、多元、開放」是《武裝突襲》遊戲的特點,截圖自:《武裝突襲 3》官網

隨後格裡尼開始製作自己的 Mod,而在大學裡看日本反烏托邦電影《大逃殺》的經歷,給了他製作的靈感。

我看過之後就愛上了這種類型的電影,它不是兩個小隊之間的對抗,而是個人與個人間的直接對抗...在高中時我也是《蠅王》的狂熱粉絲。我喜歡人與人的對抗這個概念,並對它帶來的恐懼感欲罷不能。(極客君注:《蠅王》是英國一部「大逃殺」類型的小說。)

▲《絕地求生》裡的校服就是來源於日本電影《大逃殺》

在傳統的射擊遊戲裡,當玩家被擊殺之後往往都會復活,比拼的是擊殺數,所以也就不存在「倖存者」這一說。而當格裡尼在將「大逃殺」的理念引入遊戲 Mod 的設計之後,一種新玩法就誕生了:

玩家被空投至一片區域,除了服裝,初期身上的任何道具都只能通過到處搜尋來得到,而隨著安全區的不斷縮小,玩家需要通過自己的智商、槍法等等來成為最後的倖存者。

▲100 名玩家被空投至島上,進行一場求生比賽

因為玩家自始至終只有一條命,所以格裡尼希望通過這種設定來讓玩家想盡方法讓自己生存下去,而不單單只是靠槍法、反應而取勝,他也同樣希望每一局遊戲都能為玩家創造一次獨特的體驗。

▲《絕地求生》最後倖存下來的人就能「吃雞」,此梗來源於美國賭場,圖自:電影《決戰 21 點》

「大逃殺」Mod 於 2013 年發佈並受到 700 萬玩家玩家關注的同時,格裡尼也被建議去找份正經工作,停止不賺錢的生活。

當然「大逃殺」Mod 的火爆也讓工作和金錢都自己找上門來:格裡尼被《H1Z1》的開發團隊注意到,並邀請他擔任顧問,為《H1Z1》的「殺戮之王」(King of the Kill)模式的開發提供建議。

而在 2016 年初,格裡尼收到了韓國藍洞(Bluehole)製作人金昌漢(Changhan Kim)的一封電郵,稱希望和他合作開發一款原創的「大逃殺」遊戲。雙方在見面之後也一拍即合,格裡尼最終得以如願,開發了真正屬於自己的《絕地求生》(PLAYERUNKNO-WN’S BATTLEGROUNDS),而之後故事我們也都知道了。

▲布萊登 · 格裡尼(Brendan Greene),圖自 Bluehole Studio

GEEK君有話說:

《絕地求生》大獲成功之後,格裡尼用實際行動回報了家人,從「流浪漢」變為了「父母的驕傲」。而面對突如其來的成功,他顯得十分謙虛與感激,並表示:「我也許是遊戲圈裡最幸運的人」。

念念不忘,必有迴響,格裡尼成功的故事完美詮釋了這句話:

無論在人生的低谷還是高峰都能不忘初心,堅持做好一件事,其實成功與失敗間的轉化,往往就在一瞬間。

▲《絕地求生》在 PC 端大獲成功之後,將於年底登陸 Xbox 平臺,未來或將支持更多平臺

而命運最終把格裡尼引向「大逃殺」(Battle Royale)類型的遊戲,竟是源於他的一手爛槍法。

過去我常常玩《使命召喚》和《刺客信條》,但是我玩的時候遊戲體驗都極差,它們都不是我的菜。我想製作一款你所扮演的角色受到重視的遊戲,你要想各種方法讓他活下去,因為他對你很重要。

▲《使命召喚》,與《刺客信條》一樣都考驗玩家槍法

於是格裡尼把注意力轉向了《武裝突襲 2》和《Day:Z》,因為這兩款遊戲的自主、開放的特性是上面兩款遊戲所不具備的。

▲「真實、多元、開放」是《武裝突襲》遊戲的特點,截圖自:《武裝突襲 3》官網

隨後格裡尼開始製作自己的 Mod,而在大學裡看日本反烏托邦電影《大逃殺》的經歷,給了他製作的靈感。

我看過之後就愛上了這種類型的電影,它不是兩個小隊之間的對抗,而是個人與個人間的直接對抗...在高中時我也是《蠅王》的狂熱粉絲。我喜歡人與人的對抗這個概念,並對它帶來的恐懼感欲罷不能。(極客君注:《蠅王》是英國一部「大逃殺」類型的小說。)

▲《絕地求生》裡的校服就是來源於日本電影《大逃殺》

在傳統的射擊遊戲裡,當玩家被擊殺之後往往都會復活,比拼的是擊殺數,所以也就不存在「倖存者」這一說。而當格裡尼在將「大逃殺」的理念引入遊戲 Mod 的設計之後,一種新玩法就誕生了:

玩家被空投至一片區域,除了服裝,初期身上的任何道具都只能通過到處搜尋來得到,而隨著安全區的不斷縮小,玩家需要通過自己的智商、槍法等等來成為最後的倖存者。

▲100 名玩家被空投至島上,進行一場求生比賽

因為玩家自始至終只有一條命,所以格裡尼希望通過這種設定來讓玩家想盡方法讓自己生存下去,而不單單只是靠槍法、反應而取勝,他也同樣希望每一局遊戲都能為玩家創造一次獨特的體驗。

▲《絕地求生》最後倖存下來的人就能「吃雞」,此梗來源於美國賭場,圖自:電影《決戰 21 點》

「大逃殺」Mod 於 2013 年發佈並受到 700 萬玩家玩家關注的同時,格裡尼也被建議去找份正經工作,停止不賺錢的生活。

當然「大逃殺」Mod 的火爆也讓工作和金錢都自己找上門來:格裡尼被《H1Z1》的開發團隊注意到,並邀請他擔任顧問,為《H1Z1》的「殺戮之王」(King of the Kill)模式的開發提供建議。

而在 2016 年初,格裡尼收到了韓國藍洞(Bluehole)製作人金昌漢(Changhan Kim)的一封電郵,稱希望和他合作開發一款原創的「大逃殺」遊戲。雙方在見面之後也一拍即合,格裡尼最終得以如願,開發了真正屬於自己的《絕地求生》(PLAYERUNKNO-WN’S BATTLEGROUNDS),而之後故事我們也都知道了。

▲布萊登 · 格裡尼(Brendan Greene),圖自 Bluehole Studio

GEEK君有話說:

《絕地求生》大獲成功之後,格裡尼用實際行動回報了家人,從「流浪漢」變為了「父母的驕傲」。而面對突如其來的成功,他顯得十分謙虛與感激,並表示:「我也許是遊戲圈裡最幸運的人」。

念念不忘,必有迴響,格裡尼成功的故事完美詮釋了這句話:

無論在人生的低谷還是高峰都能不忘初心,堅持做好一件事,其實成功與失敗間的轉化,往往就在一瞬間。

▲《絕地求生》在 PC 端大獲成功之後,將於年底登陸 Xbox 平臺,未來或將支持更多平臺

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