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在首屆“微博玩家盛典”上,除了新浪遊戲的套路也能看到遊戲創新的尷尬

而且韓琳還表示, 後續還將會提供資源支持, 他們會提供專業的團隊來籌畫這個事情。

培養自己的 KOL, 這可能只是新浪遊戲這個部門的小範圍嘗試, 但這不得不說是一步好棋。

然而作為一個玩心更重的人, 我還是更關注遊戲。

停滯的創新

根據規則, 人氣遊戲也是由玩家選出來的, 總計 25 款遊戲筆者覺得是實至名歸的, 其中手遊占了 12 款。

熊貓是合作方, 所以王校長成功露臉

除了守望先鋒、陰陽師、王者榮耀、球球大作戰這幾款是新遊戲外, 如果筆者的記憶沒錯的話餘下全都是 16 年之前的老遊戲, 或者老 IP 改的, 甚至端遊裡好幾款都是筆者念書時玩的遊戲。

真的太老了, 雖然這一方面可以說是 IP 成功, 但換個角度來看也可以說是各家公司的新遊戲沒能成功上位接盤。

有一種觀點認為一款成功的遊戲抓住了一代人, 廠商會願意一直保留著這款遊戲, 來持續從這批人身上獲利。 筆者覺得這個觀點是對的, 但是這並不代表廠商願意停滯不前, 因為新玩家怎麼辦?玩家一代又一代不斷湧入的, 十年前的遊戲能取悅新一代玩家麼?

答案當然是並不能, 而且隨著時間的推移不止是遊戲性, 連遊戲性能都會成為問題。 比如暴雪的魔獸世界, 因為當年的遊戲引擎原因, 遊戲僅能調用一顆 CPU 核心, 這樣的結果就是即便是當下綜合性能很高的 CPU, 依然無法將畫面推高。

這一問題在穿越火線上則更明顯, 老舊的遊戲引擎導致遊戲體驗嚴重跟不上時代, 據筆者瞭解騰訊先後推出戰地之王、逆戰、使命召喚的目的均是想要把這部分玩家轉移走,

然而全都失敗了。

這裡有玩家守舊的原因, 但是筆者覺得更大的問題應該是接盤遊戲並不能讓這群玩家滿意。

而且筆者覺得, 這種現象也代表著國內廠商的創新能力有停滯的趨勢, 研發變得更加謹慎。

回憶近兩年的爆款遊戲, 國外研發占了大多數。 端游的守望先鋒、爐石傳說、H1Z1 等等。 對比來看手遊好一些, 國產遊戲朋友圈爆款不斷, 但是能夠引發現象級的、創新玩法的、全新 IP 的遊戲還是在外國多的, 比如部落衝突、艦娘等。 而且在老 IP 複用上, 我們對比國外差距也是明顯的, 比如輻射:避難所、馬里奧酷跑、Pokemon Go 等。

對比來看, 筆者還是懷念幾年前端遊氾濫的時代,

那時候代理也好自研也好, 全年下來小作無數, 大作也能平均一個月出一款, 遊戲廠商之間競爭激烈, 遊戲 IP 不斷推陳出新, 廠商願意不斷嘗試新的形式, 在遊戲裡加入一些新的玩法, 而玩家選擇也更多。

然而, 現在雖然遊戲選擇依然很多, 但是創新正變的更少, 廠商更願意研究的不再是增加遊戲性, 而是增加付費性。

然而, 那個時期已經過去了。

*文章為作者獨立觀點, 不代表虎嗅網立場

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