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騰訊COO任宇昕的運營之道丨甘為人才潛伏數年、以激勵員工為己任

【獵雲網(微信:ilieyun)武漢】10月18日報導

近日, 有網友在某社區發佈留言稱, “證實了!王者榮耀年終獎100個月工資。 ” 在熱門評論中, 有騰訊員工打趣道:“哈哈,

也不全是啦。 我是120個月。 ”

這些互動的截圖在網路上廣泛傳播, 隨後騰訊遊戲澄清表示:“這傳言太離譜啦~10月才開始就算獎金啦?大家還得努力工作好幾個月呢!”

雖然是不實消息, 騰訊遊戲的團隊年終獎卻一直傳聞不斷, 這主要是由於近年來騰訊遊戲在業內的大勢發展。

八月中旬, 騰訊公佈截至2017年6月30日未經審核的第二季度及中期綜合業績。 財報顯示, 騰訊第二季度收入為人民幣566.06億元, 其中網路遊戲收入238.61億元, 主要來自《王者榮耀》、《魂鬥羅:歸來》及《英雄聯盟》、《地下城與勇士》等遊戲的營收。

根據調查公司Newzoo發佈的《2016年全球遊戲市場報告》, 中國以244億美元的遊戲收入位居全球第一, 而騰訊遊戲以102億的收入成為2016年全球遊戲收入最高的公司。

換句話說, 騰訊已然成為全球最大的遊戲帝國。 而這個帝國的國王, 名叫任宇昕。

任宇昕現任騰訊COO, 掌管騰訊七大事業群中IEG(互動娛樂事業群)、SNG(社交網路事業群)和OMG(網路媒體事業群)、MIG(移動互聯網事業群)。 每年收入在整個騰訊占比半壁江山的騰訊遊戲, 就隸屬於IEG, 騰訊最賺錢(IEG)和最根基(OMG)的事業群, 都在任宇昕手中。 可以說, 任宇昕在為騰訊的收入負責。

遵從內心, 因一場聊天加入騰訊

上個世紀九十年代後期, 正值中國互聯網第一次創業浪潮來臨, 現在正影響著整個中國的互聯網格局的互聯網公司如BAT和網易、搜狐等, 都是這一時期成立的。

這個時候, 任宇昕剛從電子科技大學電腦科學與工程專業畢業。 他學了一個能為中國互聯網打造根基的專業, 並趕上了互聯網時代序幕剛拉開的好時機, 但剛畢業時他只是當時已經頗具規模的華為裡面一個小小的程式師。 在華為的兩年裡, 任宇昕得到最多的大概就是“狼性文化”的浸潤了, 這對他後來在騰訊的工作影響至深。

1999年12月, 任宇昕陪同學到剛成立一年多的騰訊推銷棋牌遊戲軟體。 那時馬化騰和張志東對遊戲毫無興趣, 但四個人坐在辦公桌上酣暢地聊到很晚。 坐在辦公桌上暢談, 並且是和公司的老總, 這在當時身在軍事化管理的華為的任宇昕看來, 是不可想像卻又意外愉快的。 於是, 只猶豫了一個晚上, 他就接下了馬化騰向他拋出的橄欖枝, 成為騰訊第一位社招員工。

初入騰訊時, 任宇昕擔任Web技術開發小組組長, 但他對管理毫無興趣, 對程式設計卻樂此不疲, 夢想著成為一名極客。 當時騰訊內部最有技術挑戰的部門是QQ伺服器小組, 任宇昕決心放棄小組組長的職務, 申請加入QQ伺服器小組當程式師。 他在半年間反復向時任騰訊CTO的張志東提出加入請求,

但均遭拒絕。 張志東深信, 任宇昕僅作一名程式師是大材小用, 他應堪當大任。

勇於冒險, 接手騰訊遊戲事業

大任很快就來了。 時任公司增值開發部總經理的任宇昕面臨職業路徑的選擇, 是做羽翼豐滿的互聯網增值業務, 還是前景不明的遊戲產業?出身華為帶有“狼性”、熱衷於冒險的他,毫不猶豫地選擇了後者。2004年,任宇昕領命成立了遊戲事業部。於是,騰訊遊戲在任宇昕手下,從負開始——2003年,在經歷了《凱旋》的試錯後,騰訊為第一次涉水網遊付出代價:由於經營失利,一些遊戲項目被解散,員工士氣渙散。騰訊還被當時在遊戲業如日中天的盛大調侃為,“騰訊需要對網遊保持足夠的敬畏”。

任宇昕愛玩遊戲,還是一個遊戲軟體的業餘愛好者,早在上初中二年級時,任宇昕就編寫過飛行射擊的遊戲軟體。但開發和運營遊戲,對當時的任宇昕來說同樣是個陌生的領域。當時遊戲業主要有盛大模式與網易模式之爭,前者將開發與運營分列開發,一個團隊專事開發,一個團隊專事運營,而網易則合二為一,實行專案制。任宇昕選擇了網易模式,並從自己可以把握的棋牌和小型休閒遊戲下手。用了不到一年,騰訊的棋牌遊戲超過了聯眾,但在業內仍一直籍籍無名,與網易、盛大等難以匹敵,媒體報導也少之又少。

當時的任宇昕是騰訊第一款自研遊戲“QQ堂”的開發總監,後來升任互動娛樂事業部總經理,2005年9月擔任互動娛樂業務系統執行副總裁,全面負責互動娛樂業務系統的遊戲開發、運營、市場、管道銷售等工作。壓力最大的時候,任宇昕常以“一將無能,累死千軍”激勵自己奮勇向前。他的決心、韌性和意志力推動著這列戰車滾滾向前。

開拓細分網遊市場需求,堅持自主研發和合作引進相結合

後來的事大家都知道,任宇昕成功地駕馭了遊戲產業。“你隨時需要提高敏銳度,但往往很多時候,熱愛遊戲的從業者大多把自己想做、喜歡做、擅長做的遊戲放在最重要位置上,反過來卻忽略了市場變化、終端變遷、使用者類型和偏好的變化。一些公司因此一蹶不振。”任宇昕認為遊戲類型、市場嗅覺、洞察預見性、組織結構等因素對遊戲產業的成功與否至關重要。長久以來,在遊戲業躥紅的路徑有兩個,一是比較保守的發行遊戲,二是開發遊戲並投以龐大的預算進行行銷。後者風險大,但回報也高。而任宇昕的策略是雙管齊下,開拓細分網遊市場需求,堅持自主研發和合作引進相結合。

歷經近十年,任宇昕把騰訊遊戲做起來了,成為世界遊戲領域如雷貫耳的“遊戲大王”。業內人士評價稱,任宇昕的江湖地位由三個“50%”奠定:遊戲收入占騰訊收入50%以上,占中國整個遊戲行業的50%以上,且其淨利潤高達50%。

優化整合公司資源,實現技術與內容的聯動

2012年,電子商務業務從騰訊互聯網業務系統中剝離出來成立單獨的公司,騰訊也將架構調整為六大事業群,改組之後的SNG業務線負責人由騰訊高級副總裁湯道生擔任,向任宇昕彙報。此時任宇昕正式被任命為公司COO,主管IEG和SNG。

2013年1月28日,MIG架構調整,旗下手機QQ、手機遊戲等業務被調至其他事業群,MIG此後將承擔更多有關移動互聯網基礎平臺及底層安全的工作。同時,MIG總裁劉成敏因個人原因提出離職,其職位由任宇昕兼任。

2014 年 5 月,成立了WXG(微信事業群)後,騰訊內部架構為七個事業群組,分別為IEG、SNG、MIG、OMG和WXG、CDG(企業發展事業群)和TEG(技術工程事業群)。今年3月,騰訊根據業務發展趨勢做出新的佈局,將集團高級執行副總裁劉勝義調任騰訊廣告主席、集團市場與全球品牌主席,同時,由任宇昕兼任劉勝義原來的職位,OMG總裁。

接管OMG後,任宇昕迅速調整了OMG內部架構,將戰略焦點放在加快演算法推薦等技術的突破、打造完整的內容生態上面。這個階段的任宇昕致力於優化整合OMG和IEG的資源,打通視頻平臺與遊戲、影視、文學、動漫等內容的聯動,驅動資訊與公司相關內容分發平臺的合作與協同,更好地實現泛娛樂戰略。

至此,除張小龍負責其一手帶起的WXG、支撐部門TEG、以及戰略層面負責騰訊戰略投資的CDG外,騰訊七個事業群的其他四大BG都已由任宇昕接管。不想當管理者的任宇昕,一步一步成為了騰訊至關重要的領導人之一。

識人眼光精准,願為人才耐心潛伏

在騰訊,任宇昕以招聘標準嚴苛而著稱,並且幾乎沒有人能抵禦他的攻勢,“你要招聘最高標準的員工嗎?你必須提出最恰當的問題,而且盡可能多問一些”是他的名句。為了尋找到潛在的“獵物”,他會在百忙之中鬧中取靜地選取一個充滿生活情調的地方,像眼科醫生一樣將面試者置於窺鏡之下,並一口氣與對方聊上數個小時。為了找尋到最合適的人,他願意潛伏,與之保持密切聯繫,並等待數年之久。

有兩類特質的人最受任宇昕青睞。一類是出現問題從不推諉,有魄力主動承擔責任的人,另一類則是觀點獨樹一幟、從不盲從、有思考力的人。在任宇昕眼中,程武就兼具這兩類人的特質。兩人首次見面即聊得十分投緣,在此後長達兩年的時間裡,任宇昕不斷主動與程武交流溝通,更讓雙方的信賴與認同逐漸積累。終於,在一次整整持續了十個小時的促膝長談之後,程武正式加盟騰訊。

出身寶潔、擁有豐富高階品牌市場管理經驗,程武迅速為騰訊互娛構建了行業最完善的遊戲行銷體系,並啟動了規模龐大的品牌塑造計畫。這使得在產品運營方面本就功力深厚的騰訊進一步擴大自身優勢,直至問鼎全球遊戲產業營收榜首。

踐行精品戰略,致力於尋找最優結果

除了對人才選拔的極致要求,出身程式師的任宇昕習慣於尋找最優解,把精雕細琢的風格用在產品的開發運營中,並帶給了自己的員工。在2013年IEG畢業生回歸日裡,任宇昕寫給畢業生的郵件裡就有這樣一段:

騰訊遊戲一直在踐行精品戰略,精品即使命。把高品質遊戲帶給億萬玩家是互娛人的使命所在。我們希望每一個員工都有打造精品的意識,對每一個細節都能不斷完善和打磨。在玩家眼裡,我們做的每一個細節都會被無限的放大,如果你是一名美術,你的作品將會累計被觀賞幾十億次如果你是一名程式,你的代碼將會累計被運行數百億次。如果你是一名策劃,你的一段任務腳本文字可能會被閱讀上億次,超過很多暢銷小說被閱讀的次數。這樣規模的使用者和影響力,我們有什麼理由不做到最好、做到第一呢?把細節做到極致的態度,也是讓你的遊戲從產品變成精品的必經之路。

最大幅度授權下屬,最大限度激勵員工

最初吸引任宇昕加入騰訊的那場坐在辦公桌上的談話,他也沒有忘記。時至今日,已經貴為騰訊COO的任宇昕,在工作中依然從不盛氣淩人,說話也一團和氣。他最信奉的工作方法是以理服人,“我從不拍桌子罵人。有些簡單粗暴的管理者會用一分鐘表達觀點,而我則會很耐心的用半小時解釋同樣的觀點。管理者要適可而止,要給下屬擔責作獨立決定的機會。”

在任宇昕的力推之下,IEG內部採取工作室模式,僅設立利潤率為考核目標,團隊管理者對結果全權負責,並給予人力、財務等最大幅度的授權。考核數值優秀的工作室作任何決策都無需申請只需報備,考核中等的工作室作部分決策需要審批,表現很差的則需重新制定整改計畫。

為了實現管理透明,任宇昕帶領管理團隊每年以視頻訪談的形式與員工進行五到六次的深度溝通,主題甚至包括個人最大獎金數額以及獎金的計算方法等。最大限度激勵下屬是任宇昕最為看重的工作內容之一,他每年會固定很多時間探討與薪酬相關的激勵問題。在任宇昕的要求下,很多年前人力資源部門就開始根據不同部門的業務特點,擬定員工個人的激勵方案,並每年都對此快速反覆運算優化激勵方案。

“獎金的多寡通常都是公司最忌諱的話題,因為擔心部門攀比或者不公,幾乎沒人敢這麼做。但我不這麼看,我會直接和所有人講述公司的激勵政策是什麼。”任宇昕曾這樣說道。

本文來自獵雲網,如若轉載,請注明出處:http://www.lieyunwang.com/archives/372745

還是前景不明的遊戲產業?出身華為帶有“狼性”、熱衷於冒險的他,毫不猶豫地選擇了後者。2004年,任宇昕領命成立了遊戲事業部。於是,騰訊遊戲在任宇昕手下,從負開始——2003年,在經歷了《凱旋》的試錯後,騰訊為第一次涉水網遊付出代價:由於經營失利,一些遊戲項目被解散,員工士氣渙散。騰訊還被當時在遊戲業如日中天的盛大調侃為,“騰訊需要對網遊保持足夠的敬畏”。

任宇昕愛玩遊戲,還是一個遊戲軟體的業餘愛好者,早在上初中二年級時,任宇昕就編寫過飛行射擊的遊戲軟體。但開發和運營遊戲,對當時的任宇昕來說同樣是個陌生的領域。當時遊戲業主要有盛大模式與網易模式之爭,前者將開發與運營分列開發,一個團隊專事開發,一個團隊專事運營,而網易則合二為一,實行專案制。任宇昕選擇了網易模式,並從自己可以把握的棋牌和小型休閒遊戲下手。用了不到一年,騰訊的棋牌遊戲超過了聯眾,但在業內仍一直籍籍無名,與網易、盛大等難以匹敵,媒體報導也少之又少。

當時的任宇昕是騰訊第一款自研遊戲“QQ堂”的開發總監,後來升任互動娛樂事業部總經理,2005年9月擔任互動娛樂業務系統執行副總裁,全面負責互動娛樂業務系統的遊戲開發、運營、市場、管道銷售等工作。壓力最大的時候,任宇昕常以“一將無能,累死千軍”激勵自己奮勇向前。他的決心、韌性和意志力推動著這列戰車滾滾向前。

開拓細分網遊市場需求,堅持自主研發和合作引進相結合

後來的事大家都知道,任宇昕成功地駕馭了遊戲產業。“你隨時需要提高敏銳度,但往往很多時候,熱愛遊戲的從業者大多把自己想做、喜歡做、擅長做的遊戲放在最重要位置上,反過來卻忽略了市場變化、終端變遷、使用者類型和偏好的變化。一些公司因此一蹶不振。”任宇昕認為遊戲類型、市場嗅覺、洞察預見性、組織結構等因素對遊戲產業的成功與否至關重要。長久以來,在遊戲業躥紅的路徑有兩個,一是比較保守的發行遊戲,二是開發遊戲並投以龐大的預算進行行銷。後者風險大,但回報也高。而任宇昕的策略是雙管齊下,開拓細分網遊市場需求,堅持自主研發和合作引進相結合。

歷經近十年,任宇昕把騰訊遊戲做起來了,成為世界遊戲領域如雷貫耳的“遊戲大王”。業內人士評價稱,任宇昕的江湖地位由三個“50%”奠定:遊戲收入占騰訊收入50%以上,占中國整個遊戲行業的50%以上,且其淨利潤高達50%。

優化整合公司資源,實現技術與內容的聯動

2012年,電子商務業務從騰訊互聯網業務系統中剝離出來成立單獨的公司,騰訊也將架構調整為六大事業群,改組之後的SNG業務線負責人由騰訊高級副總裁湯道生擔任,向任宇昕彙報。此時任宇昕正式被任命為公司COO,主管IEG和SNG。

2013年1月28日,MIG架構調整,旗下手機QQ、手機遊戲等業務被調至其他事業群,MIG此後將承擔更多有關移動互聯網基礎平臺及底層安全的工作。同時,MIG總裁劉成敏因個人原因提出離職,其職位由任宇昕兼任。

2014 年 5 月,成立了WXG(微信事業群)後,騰訊內部架構為七個事業群組,分別為IEG、SNG、MIG、OMG和WXG、CDG(企業發展事業群)和TEG(技術工程事業群)。今年3月,騰訊根據業務發展趨勢做出新的佈局,將集團高級執行副總裁劉勝義調任騰訊廣告主席、集團市場與全球品牌主席,同時,由任宇昕兼任劉勝義原來的職位,OMG總裁。

接管OMG後,任宇昕迅速調整了OMG內部架構,將戰略焦點放在加快演算法推薦等技術的突破、打造完整的內容生態上面。這個階段的任宇昕致力於優化整合OMG和IEG的資源,打通視頻平臺與遊戲、影視、文學、動漫等內容的聯動,驅動資訊與公司相關內容分發平臺的合作與協同,更好地實現泛娛樂戰略。

至此,除張小龍負責其一手帶起的WXG、支撐部門TEG、以及戰略層面負責騰訊戰略投資的CDG外,騰訊七個事業群的其他四大BG都已由任宇昕接管。不想當管理者的任宇昕,一步一步成為了騰訊至關重要的領導人之一。

識人眼光精准,願為人才耐心潛伏

在騰訊,任宇昕以招聘標準嚴苛而著稱,並且幾乎沒有人能抵禦他的攻勢,“你要招聘最高標準的員工嗎?你必須提出最恰當的問題,而且盡可能多問一些”是他的名句。為了尋找到潛在的“獵物”,他會在百忙之中鬧中取靜地選取一個充滿生活情調的地方,像眼科醫生一樣將面試者置於窺鏡之下,並一口氣與對方聊上數個小時。為了找尋到最合適的人,他願意潛伏,與之保持密切聯繫,並等待數年之久。

有兩類特質的人最受任宇昕青睞。一類是出現問題從不推諉,有魄力主動承擔責任的人,另一類則是觀點獨樹一幟、從不盲從、有思考力的人。在任宇昕眼中,程武就兼具這兩類人的特質。兩人首次見面即聊得十分投緣,在此後長達兩年的時間裡,任宇昕不斷主動與程武交流溝通,更讓雙方的信賴與認同逐漸積累。終於,在一次整整持續了十個小時的促膝長談之後,程武正式加盟騰訊。

出身寶潔、擁有豐富高階品牌市場管理經驗,程武迅速為騰訊互娛構建了行業最完善的遊戲行銷體系,並啟動了規模龐大的品牌塑造計畫。這使得在產品運營方面本就功力深厚的騰訊進一步擴大自身優勢,直至問鼎全球遊戲產業營收榜首。

踐行精品戰略,致力於尋找最優結果

除了對人才選拔的極致要求,出身程式師的任宇昕習慣於尋找最優解,把精雕細琢的風格用在產品的開發運營中,並帶給了自己的員工。在2013年IEG畢業生回歸日裡,任宇昕寫給畢業生的郵件裡就有這樣一段:

騰訊遊戲一直在踐行精品戰略,精品即使命。把高品質遊戲帶給億萬玩家是互娛人的使命所在。我們希望每一個員工都有打造精品的意識,對每一個細節都能不斷完善和打磨。在玩家眼裡,我們做的每一個細節都會被無限的放大,如果你是一名美術,你的作品將會累計被觀賞幾十億次如果你是一名程式,你的代碼將會累計被運行數百億次。如果你是一名策劃,你的一段任務腳本文字可能會被閱讀上億次,超過很多暢銷小說被閱讀的次數。這樣規模的使用者和影響力,我們有什麼理由不做到最好、做到第一呢?把細節做到極致的態度,也是讓你的遊戲從產品變成精品的必經之路。

最大幅度授權下屬,最大限度激勵員工

最初吸引任宇昕加入騰訊的那場坐在辦公桌上的談話,他也沒有忘記。時至今日,已經貴為騰訊COO的任宇昕,在工作中依然從不盛氣淩人,說話也一團和氣。他最信奉的工作方法是以理服人,“我從不拍桌子罵人。有些簡單粗暴的管理者會用一分鐘表達觀點,而我則會很耐心的用半小時解釋同樣的觀點。管理者要適可而止,要給下屬擔責作獨立決定的機會。”

在任宇昕的力推之下,IEG內部採取工作室模式,僅設立利潤率為考核目標,團隊管理者對結果全權負責,並給予人力、財務等最大幅度的授權。考核數值優秀的工作室作任何決策都無需申請只需報備,考核中等的工作室作部分決策需要審批,表現很差的則需重新制定整改計畫。

為了實現管理透明,任宇昕帶領管理團隊每年以視頻訪談的形式與員工進行五到六次的深度溝通,主題甚至包括個人最大獎金數額以及獎金的計算方法等。最大限度激勵下屬是任宇昕最為看重的工作內容之一,他每年會固定很多時間探討與薪酬相關的激勵問題。在任宇昕的要求下,很多年前人力資源部門就開始根據不同部門的業務特點,擬定員工個人的激勵方案,並每年都對此快速反覆運算優化激勵方案。

“獎金的多寡通常都是公司最忌諱的話題,因為擔心部門攀比或者不公,幾乎沒人敢這麼做。但我不這麼看,我會直接和所有人講述公司的激勵政策是什麼。”任宇昕曾這樣說道。

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