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電子競技體育化的產物:《冠軍電競經理》與《電競俱樂部》

正在進行的2017《英雄聯盟》S7全球總決賽, 再一次將電子競技與體育與大眾聯繫在一起。 雖然早在2003年, 中國國家體育總局就宣佈電子競技成為第99個正式開展的體育運動項目, 但關於它的公認度, 至今還是仁者見仁。 不過, 當《冠軍電競經理》、《電競俱樂部》這樣的遊戲使得過去一些愛好者/從業者從偶爾發呆時的臆想, 到真正化作現實的時候, 我們似乎能意識到, 電競真正以競技體育的身份為大眾所接受, 只是時間早晚的問題。

從Steam上的獨立遊戲《電競俱樂部》, 到眾多國內俱樂部及選手授權的手游《冠軍電競經理》,

“電競俱樂部經營養成”在逐漸建立屬於自己的“山頭”, 雖然現在這個山頭還有些矮小, 不過隨著S7等電競賽事的入華以及大眾化與體育化的加深, 這個“山頭”是否會成為像足球界的《冠軍足球經理》(Championship Manager, 以下簡稱CM)、《足球經理》(Football Manager, 以下簡稱FM)那樣風生水起?

■ 從CM、FM說起:關於俱樂部養成類遊戲

作為體育題材遊戲中的一種另類代表,

CM、FM或許在全世界體育迷心目中的地位, 遠不及同為足球題材的《FIFA》與《實況足球》系列那樣現象級。 然而, 即便是最資深的《FIFA》系列愛好者也不能否認, 自家遊戲當中的“俱樂部經理”模式, 許多元素源自於CM和FM(實際上FM也源出於CM)。

更何況, 很多體育遊戲愛好者, 尤其是足球類遊戲愛好者都不知道的一點是, CM的發行時間遠比日後席捲全球的《FIFA》、《實況足球》系列更早——CM誕生於1990年(《FIFA》、《實況足球》分別誕生於1993年和1996年)。

某種程度上, 在3D圖形技術極不成熟, 而模擬經營類遊戲正如火如荼的20世紀90年代初, 正是由於CM這種體育題材的經營模擬類遊戲的誕生, 使得更多的遊戲愛好者開始關注到體育, 尤其是足球題材。 同時, 以CM為代表的這類遊戲, 將有關體育俱樂部經營管理的基礎知識和許多常識, 以遊戲的形式進行包裝, 也在不經意間培養了大眾對於體育俱樂部的認知。

我們可以看出, 以CM、FM為代表的俱樂部經營管理類遊戲, 是體育題材遊戲中的重要細分品類,

對《FIFA》、《實況足球》這類遊戲進行了補充。

■ 俱樂部養成遊戲:電競體育化的產物

既然傳統競技體育題材的遊戲化歷程中, 誕生了CM、FM這樣的經典, 那麼, 歷時多年“體育化”的電子競技, 自然不會缺少這種題材的遊戲。

頗為有趣的一點是, 在PC端的《電競俱樂部》因登錄steam“青睞之光”而一度在圈內引發討論時, 我至少聽到過五個來自不同城市、不同公司, 擔任著不同職位的遊戲圈內人士信誓旦旦地說, 自己早就有過類似的idea, 只是沒有付諸行動, 或者沒能說服投資人, 又或者只缺一個程式師……

我絲毫不懷疑這些圈內前輩大佬們所言的真實性。 因為這樣的想法, 相信電競愛好者心中都曾經有過, 而作為從業者, 在日常的思考和構想當中有過近似的念頭,

甚至已經動筆起草過前期企劃案或可行性報告的, 相信也絕對不是個位數。 然而, 想法方案到真正地付諸實踐, 卻需要莫大的勇氣。 也因為如此, PC端的《電競俱樂部》與移動端的《冠軍電競經理》才能啖得頭湯。

《電競俱樂部》與《冠軍電競經理》分佈于PC與移動端, 其實與《英雄聯盟》和《王者榮耀》一樣, 源於用戶受眾的剛需——MOBA因《DOTA》遊戲的簡單化、大眾化;而電競經營養成題材則來自于全民電競的發展。 與純粹的電競對抗遊戲相比, 電競經營養成更像是電子競技發展到一定程度後, 專門“為發燒友而生”的一種細分類型產品, 是電子競技體育化道路上的產物。

■ 移動端:充滿更多可能性

與誕生時間更早的PC端產品《電競俱樂部》相比, 移動端的《冠軍電競經理》劣勢與優勢都十分明顯。

《冠軍電競經理》的劣勢在於目前所涉及的項目僅有《英雄聯盟》一個(《電競俱樂部》則包含FPS和MOBA項目);其優勢在於和各大俱樂部之間的授權合作,使得遊戲當中可以實現RNG、WE等俱樂部以及Uzi、Rookie、Mystic等眾多選手的真實形象,滿足了粉絲需求。

並且相比系統功能、數值設計、比賽過程表現都較為青澀的《電競俱樂部》來說,《冠軍電競經理》有著更接近于現實當中俱樂部經營管理的玩法內容,以及更寫實的選手數值參數(當然,與許多足球題材遊戲一樣,隊內選手的初始數值偏低,需要養成),而對於比賽實況的展現也不局限於迷你地圖,在出現人頭擊殺時,還會切換至“實況畫面”予以呈現——你當然也可以認為這樣的設定也是源於同類型的足球遊戲(FM系列大約從2009年前後開始引入了3D實況畫面)的構思,但真正能夠將這一想法化作現實,無疑和這類遊戲誕生本身一樣,是一種值得肯定的進步。

除了上述可能在部分玩家眼裡顯得較為“皮毛”的因素外,《冠軍電競經理》更為顯著的優勢,在於選擇了移動端這樣一個充滿無限可能的平臺。一方面,電子競技在移動端平臺的潛能,已經被《王者榮耀》證明,《王者榮耀》的成功讓我們看到,在拉動過去從未接觸過電競的新用戶“入坑”方面,移動端有著讓PC端遠遠無法企及的優勢。

另一方面,即便是對於熱衷《英雄聯盟》這類PC端產品的電競愛好者來說,也許PC端是他們實際參與電競對抗的最佳選擇,但在體驗俱樂部經營管理一類的模擬遊戲時,移動端恐怕是一個更優解——隨時隨地打開,不受場地和空間限制,只需一隻手指就能全盤掌握的觸屏操作,還有什麼比這些因素更讓人愜意的?

電子競技發展至今天,越來越大眾化,也越來越趨近於競技體育的本質,而《冠軍電競經理》這類遊戲的誕生,歸根結底也只是這一發展趨勢下的結果。我們不必對於這類遊戲的誕生作出過多誇張的解讀,但也不應對於這些初出茅廬的電競題材模擬經營類遊戲從一開始就報以苛刻挑剔的態度。

當然,能夠從一開始便拿下各大俱樂部授權的《冠軍電競經理》顯然在殺入市場前做了更為充分的準備,過去PC端的悲劇相信並不會在移動端重演。不過,我們仍然希望,就如同許多從業者對電競愛好者們所呼籲的那樣:中國電競仍在路上。某種程度上,《電競俱樂部》最初遭遇的種種責難,委實有些超出一個尚在探索階段的新題材獨立遊戲所能承受的範圍。

移動端的《冠軍電競經理》劣勢與優勢都十分明顯。

《冠軍電競經理》的劣勢在於目前所涉及的項目僅有《英雄聯盟》一個(《電競俱樂部》則包含FPS和MOBA項目);其優勢在於和各大俱樂部之間的授權合作,使得遊戲當中可以實現RNG、WE等俱樂部以及Uzi、Rookie、Mystic等眾多選手的真實形象,滿足了粉絲需求。

並且相比系統功能、數值設計、比賽過程表現都較為青澀的《電競俱樂部》來說,《冠軍電競經理》有著更接近于現實當中俱樂部經營管理的玩法內容,以及更寫實的選手數值參數(當然,與許多足球題材遊戲一樣,隊內選手的初始數值偏低,需要養成),而對於比賽實況的展現也不局限於迷你地圖,在出現人頭擊殺時,還會切換至“實況畫面”予以呈現——你當然也可以認為這樣的設定也是源於同類型的足球遊戲(FM系列大約從2009年前後開始引入了3D實況畫面)的構思,但真正能夠將這一想法化作現實,無疑和這類遊戲誕生本身一樣,是一種值得肯定的進步。

除了上述可能在部分玩家眼裡顯得較為“皮毛”的因素外,《冠軍電競經理》更為顯著的優勢,在於選擇了移動端這樣一個充滿無限可能的平臺。一方面,電子競技在移動端平臺的潛能,已經被《王者榮耀》證明,《王者榮耀》的成功讓我們看到,在拉動過去從未接觸過電競的新用戶“入坑”方面,移動端有著讓PC端遠遠無法企及的優勢。

另一方面,即便是對於熱衷《英雄聯盟》這類PC端產品的電競愛好者來說,也許PC端是他們實際參與電競對抗的最佳選擇,但在體驗俱樂部經營管理一類的模擬遊戲時,移動端恐怕是一個更優解——隨時隨地打開,不受場地和空間限制,只需一隻手指就能全盤掌握的觸屏操作,還有什麼比這些因素更讓人愜意的?

電子競技發展至今天,越來越大眾化,也越來越趨近於競技體育的本質,而《冠軍電競經理》這類遊戲的誕生,歸根結底也只是這一發展趨勢下的結果。我們不必對於這類遊戲的誕生作出過多誇張的解讀,但也不應對於這些初出茅廬的電競題材模擬經營類遊戲從一開始就報以苛刻挑剔的態度。

當然,能夠從一開始便拿下各大俱樂部授權的《冠軍電競經理》顯然在殺入市場前做了更為充分的準備,過去PC端的悲劇相信並不會在移動端重演。不過,我們仍然希望,就如同許多從業者對電競愛好者們所呼籲的那樣:中國電競仍在路上。某種程度上,《電競俱樂部》最初遭遇的種種責難,委實有些超出一個尚在探索階段的新題材獨立遊戲所能承受的範圍。

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