俯視著矮小的房屋, 驅動著鋼筋鐵骨的身軀, 迎擊常人克服不了的巨大困難, 用無敵的必殺技將其終結, 駕駛巨大機器人一直是幻想作品中常青的浪漫情節, 以往是只有在遊戲世界才能體會的珍貴感受。
但在北京時間10月18日, 也就是今天, 駕駛巨大機器人肉搏成為了現實, 兩台巨人的戰鬥在Twitch上進行了直播。
這兩台巨大機器人分別來自美國MegaBots公司和日本水道橋重工公司。
先誕生的日本水道橋重工機器人, Kuratas, 於2012年降臨地球, 單人即可駕駛, 產品定位是娛樂業方向, 因此裝備的“武力”也比較歡樂, 除了有水壓飛彈作為副武器,
Kuratas有著日系產品一貫的特點。 精緻的軟體系統, 高速、簡潔的硬體控制系統, 輕便的重量, 再加上使用四足輪胎驅動,
相比之下,
事實上早在2015年, 美國Megabots就已經向日本水道橋重工下了戰書:“水道橋你們聽好了!我們有一台巨大機器人, 你們也有一台巨大機器人, 既然都是巨大機器人, 怎麼也得分出個勝負, 成王敗寇就此一戰!”雙方約定2016年一決勝負, 結果卻屢次跳票, 至今才得以實現。
然而這兩年的等待, 與駕駛巨大機器人背後“有生之年”般的夢想相比, 又實在算不得什麼了。
■ 巨人情懷二戰後, 隨著各國經濟復蘇與科技爆炸的世界大勢, 人造奇跡越來越多地以各種形式出現在文化作品中。 到1963年, 它以黑白灰的鐵人28號形象屹立在了大地之上, 經由多年作品的積累, 逐漸在ACG文化圈形成了自成一派的巨大機器人文化,
巨大機器人文化由眾多動畫、漫畫、遊戲作品合體打造, 這些作品一般也以機器人為名片, 圍繞機器人話題展開故事, 其中的機體高度一般超過3米以上, 借助遠大于常人的物理形態造就強烈的視覺衝擊, 以體現其遠超個人的龐大力量感。
除了塊頭,一般這些機器人都需要由駕駛員進行控制,駕駛員大多在機體內部,比如常見的高達、EVA,也有少量遙控式,比如大鐵人,但主流終歸是人機一體。駕駛員的存在不僅代表了機器的靈魂,也往往用來呼應不同機器人作品所映射的主題,並且為了使人們更易接受,正方的機體也基本是健碩、優雅的人類體形(哪怕腳只是裝飾)。
最重要的一點是,這些機體基本由極其先進的人為技術打造,哪怕作者不是人類而是外星人或者別的什麼,這體現了一種對科學技術的絕對信仰。這個重要起點使巨大機器人作品成了推動工業文化傳播、“從娃娃抓起”的最好媒介,間接影響了許多如今活躍在科研、工業等技術領域的人才,也促生了適合相關行業生存的土壤。
如此綜合起來,無論是從人性欲望去掌控絕對力量的角度,還是從神性理想去沐浴科學聖光的角度,駕駛巨大機器人幾乎必然會成為每一個受眾的夢想。
■ 幻想之路遊戲行業具備足夠的技術實力承接真正意義的巨大機器人題材是從80年代開始,比起現實工程技術上的諸多瓶頸遙遙無期,在虛擬的電子世界坐上巨大機器人更可行一些,當時風行的街機,已經具備足夠的機能與硬體支援來獲得相對逼真的體感,不過當時階段由於街機受眾所驅,主要以車輛、飛機等大眾載具為主,巨大機器人這麼複雜又偏小眾的內容暫時還輪不上。
所幸,街機行業積累的成果證明了技術上的可行性,因此在1989年,不限於遊戲意義的機器人駕駛鼻祖遊戲《MechWarrior》出現在了配置、操控更友善的電腦平臺。《MechWarrior》幾乎確立了一個時代的機器人操控遊戲是怎樣的介面,以及主要的遊戲形式。
然而,雖然《MechWarrior》是浸入感極佳的主視角,但距離1992年真正意義的第一人稱射擊遊戲《Wolfenstein 3D》出來還有些日子,所以受時代技術、機能的限制,它並不算真3D環境。這種技術瓶頸導致在當時配置略低的遊戲主機上實現相似效果更難,想要在1983年出生的FC上駕駛巨大機器人,得等到1991年《鳥人戰隊》,而此時它孩子輩的SFC都問世一年了,並且遊戲形式還是橫版視角的《街霸》而非主視角,儘管如此在吃透FC機能後能還原原作的合體動畫也足以令人激動不已。
不過,橫版形式雖然沒有主視角的浸入感,卻能借助當年動作遊戲風潮具備相當的爽快感,1995年街機上的《Armored Warriors》與SFC上的《Metal Warrior》都是此類佼佼者,尤其是3D技術成熟,第一第三視角主流的今天,仍有玩家時而反過去複習,可見其經典。
《Armored Warriors》雖然看上去頗像當時流行的大部分橫版街機,卻絕非套皮,具備十足的機甲味。比如主角駕駛的機器人有不同的彈藥、武器、底盤三個可選檔,開篇能通過玩家操作選擇出個性的搭配來應對難關,而過關途中也能擊倒敵人奪取其裝備來變通。更讓無數粉絲熱血沸騰的是,當具有兩位以上玩家時,在關底可以合體!而且合體期間為無敵屬性!通過合體變成更加強大、共同操控的大型單位一直是巨大機器人的重要元素,能在遊戲中得到實現自然讓每一個體驗過的人都淚流滿面。
《Metal Warrior》增強代入感的方式,是設計了駕駛員系統。遊戲中玩家除了駕駛機甲,還可以彈射出來操縱小手槍駕駛員,有些地方只能人類通過,或者在機甲大破以及其他關卡需要時進行有應對的更換,極大增強了駕駛機器人的代入感。
然而,橫版形式終歸還是旁觀感太強影響代入,於是在技術更加成熟的96、97年,《武裝雄獅》與《裝甲核心》分別降臨了SS、PS平臺,通過多視角真3D的形式及更加寫實的系統,帶來了前所未有的模擬體驗,重新定義了駕駛巨大機器人的概念,也成了後續許多遊戲,甚至包括前輩《MechWarrior》在內的學習物件。
強勁的機甲潮流也席捲到了國內,1998年代表了國內頂尖水準的國產遊戲《鐵甲風暴》也是一款機甲題材,儘管是RTS形式,但其機甲味十足的DIY兵種系統至今都極具特色。
1999年具備“購機理由”級別的《高達0079外傳》在DC登場,精良的視覺、聲效、系統,特別是出色的物理計算等製作使得玩家能夠前所未有的體驗駕駛巨大機器人之感。
更重要的是,該作不僅在軟體環節異常優秀,營造出超時代的真實感,還借助DC平臺特色的硬體支援,達到了類比駕駛機器人前所未有的高度。DC的娘家世嘉公司本就是街機出身的硬體宅,遊戲機自帶的手柄就頗具一種獨特的觸感,握上去既像方向盤又像操縱杆,簡直就是把街機上一些模擬遊戲的控制器拆下來魔改,因此握著這個手柄開高達已然非常本色,更有DC格外巨大的震動外設助攻,效果驚人。此外DC上還有各種官方、協力廠商的花式外設,不少都對模擬遊戲有巨大增益,絕非那種在PS上用跳舞毯玩《生化危機》的喜劇效果。
《0079》展示了巨大機器人題材在硬體領域的可能性,2002年Capcom破天荒推出了驚天地泣鬼神至今無人能敵的《鐵騎》。該作專門為遊戲而配備了一套街機般的硬體外設,達成了玩家們多年來希望在家開機器人的美好願望。不過願望永遠是奢侈的,這套重達8公斤,超過40個按鈕的外設使得鐵騎套裝售價近乎2萬日元,頂上同期三五個大作,因此至今仍舊是少數歐皇能觸摸的神跡。
盛極必衰,在《鐵騎》狂歡的00年代之後,巨大機器人題材也漸漸迎來了下坡路,雖然短期內如遊戲領域,還有動畫參演感十足的新秀《Z.O.E.》,還有從上帝策略視角轉職追尾駕駛的老將《特勤機甲隊6》,還有堅持續航的《裝甲核心》,但在過度開發市場,以及現實中執掌文化產品話語權的各個發達國家進入去工業化階段的大潮之下,曾經使人們富裕幸福的科學技術之代表形象,還是逐漸步入了冷宮。
作為一個經典形象,巨大機器人影響了諸多從業者,因此即便無法成為主體,在3A規模的遊戲中作為元素之一還能偶爾露臉,比如2010年的《星際爭霸2》就有搶巨型雷神的內容,還有2012年《光環4》特意安排了一段士官長駕駛螳螂號的橋段,只是與往日輝煌對比起來,反倒更讓人歎息,似乎那個看似很近的夢想遠去了。
於是,看上去小毛病不少的《泰坦隕落》,公佈時點爆的熱潮,是不是就更好理解一些了?那可是積壓多年的瞬間釋放,是有生之年情懷的具現,對巨大機器人愛好者來說,無論如何,只要能坐進駕駛艙,就好!假的也好!
■ 具現光輝現在,真的來了。
今天的美日一戰,第一場以6.5噸的日本機器人Kuratas一拳擊倒6噸的美國機器人舊型號Megabot Mark 2告終。
第二場,美國Megabot上了最新型號,12噸、雙人操作的Eagle Prime。雙方先用遠程漆彈和無人機試探,而後Eagle Prime加大馬力硬上肉搏,鉗制住日本Kuratas,用另一管漆彈炮對準Kuratas的駕駛座,轟殺之。
第三場,Eagle Prime換上電鋸,貼身肉搏,用鋼鋸弄爛了Kuratas的手臂。Kuratas徒勞地發射BB彈。機器人肉搏推倒了場地上的鋼架,頓時劈裡啪啦火花四濺。而Eagle Prime的電鋸已經攻向Kuratas的頭部……
最終Eagle Prime更勝一籌。但大概是因為戰鬥觀賞性與預期不符,且有幾處場面有提前設計之嫌,Twitch直播間裡“fake、fake”(假的、假的)的罵聲一片……這場戰鬥的真假請大家看一看錄播自行判斷:
其實,重機技術已經非常成熟,只是低調老實的工業技術很少被娛樂業所注意,別說2017年這波日美約架了,我國其實早就悄悄走在了前面。2016年有個視頻非常火爆,被愛好者戲稱為“史上第一次機體格鬥戰”。視頻中兩撥工人因為一些原因起了衝突,居然駕駛著“SCV”互毆了起來,場面一度十分宏大。
Kuratas和Eagle Prime打起來其實也沒比這個觀賞性強多少。可見目下的民間技術大概確實好不到哪裡去,這也許就是這場決鬥暴雪級跳票至今、最終觀賞性又不強的原因。
值得一提的是,無論是Kuratas還是Eagle Prime,都暗合了十分硬核的巨大機器人經典作品《機動員警》之設定,其中的巨大機器人Labor正好是由“載具”與“重機”概念結合而來,現實與幻想的偶然巧遇真是令人百感交集。
■ 未來展望這是一個神奇的時代,各種各樣的幻想逐漸變為現實,儘管巨大機器人在幻想中似乎燃燒殆盡,但突破次元壁後似乎迎來了新的天地。
從巨大機器人製造公司的發展計畫看來,他們希望打造出類似現實中其他競技活動的比賽制度,形成類似F1賽車的產業鏈,能夠促進商務、技術、人才多方面的進步,這顯然是非常可行的途徑,在其他新技術領域,例如無人機競技已有在慢慢成型的案例,使得巨大機器人對戰比賽有足夠的參考經驗。
虛擬世界這邊也並未落後,隨著4D電影等新的機電一體化娛樂技術以及VR技術逐漸發展,2017年5月登場的《新世紀福音戰士:魂之作》,宛如新的模擬駕駛巨大機器人題材遊戲的樣板。
那麼,如果模擬駕駛與現實結合起來呢?也許巨大機器人對戰也能推出一種類比駕駛設備,像遊戲一樣,在類比設備上獲得認可的選手就像考駕駛證一樣可以登上真實的機器人。而模擬駕駛技術在民間早就廣泛用於飛行員的培養,可以粗暴理解為高端專業版的街機框體,其造型功能完全與實際飛機艙內一致,高度類比現實情況,除了墜機不會死之外。
不過,目前巨大機器人比賽預想的方式是“徹底拆毀”,也就是將對方機器人破壞到無法挽回的地步,這雖然是致敬情懷,但也對安全性提出了挑戰。在人機安全科學上,各國都還在追著科技步伐摸索,沒有足夠的標準之前,一個好幾噸的鋼鐵巨人如何不傷害選手或觀眾,都是一件需要深思熟慮的事情。
美國MegaBots和日本水道橋重工一戰,顯然也還未走到“徹底拆毀”的那一步。但這畢竟只是它們的第一戰,也是真人駕駛巨大機器人的第一戰,希望直播間同時線上17萬人的高峰人數,證明這個“有生之年”般的夢想仍值得愛好者們去實現。
除了塊頭,一般這些機器人都需要由駕駛員進行控制,駕駛員大多在機體內部,比如常見的高達、EVA,也有少量遙控式,比如大鐵人,但主流終歸是人機一體。駕駛員的存在不僅代表了機器的靈魂,也往往用來呼應不同機器人作品所映射的主題,並且為了使人們更易接受,正方的機體也基本是健碩、優雅的人類體形(哪怕腳只是裝飾)。
最重要的一點是,這些機體基本由極其先進的人為技術打造,哪怕作者不是人類而是外星人或者別的什麼,這體現了一種對科學技術的絕對信仰。這個重要起點使巨大機器人作品成了推動工業文化傳播、“從娃娃抓起”的最好媒介,間接影響了許多如今活躍在科研、工業等技術領域的人才,也促生了適合相關行業生存的土壤。
如此綜合起來,無論是從人性欲望去掌控絕對力量的角度,還是從神性理想去沐浴科學聖光的角度,駕駛巨大機器人幾乎必然會成為每一個受眾的夢想。
■ 幻想之路遊戲行業具備足夠的技術實力承接真正意義的巨大機器人題材是從80年代開始,比起現實工程技術上的諸多瓶頸遙遙無期,在虛擬的電子世界坐上巨大機器人更可行一些,當時風行的街機,已經具備足夠的機能與硬體支援來獲得相對逼真的體感,不過當時階段由於街機受眾所驅,主要以車輛、飛機等大眾載具為主,巨大機器人這麼複雜又偏小眾的內容暫時還輪不上。
所幸,街機行業積累的成果證明了技術上的可行性,因此在1989年,不限於遊戲意義的機器人駕駛鼻祖遊戲《MechWarrior》出現在了配置、操控更友善的電腦平臺。《MechWarrior》幾乎確立了一個時代的機器人操控遊戲是怎樣的介面,以及主要的遊戲形式。
然而,雖然《MechWarrior》是浸入感極佳的主視角,但距離1992年真正意義的第一人稱射擊遊戲《Wolfenstein 3D》出來還有些日子,所以受時代技術、機能的限制,它並不算真3D環境。這種技術瓶頸導致在當時配置略低的遊戲主機上實現相似效果更難,想要在1983年出生的FC上駕駛巨大機器人,得等到1991年《鳥人戰隊》,而此時它孩子輩的SFC都問世一年了,並且遊戲形式還是橫版視角的《街霸》而非主視角,儘管如此在吃透FC機能後能還原原作的合體動畫也足以令人激動不已。
不過,橫版形式雖然沒有主視角的浸入感,卻能借助當年動作遊戲風潮具備相當的爽快感,1995年街機上的《Armored Warriors》與SFC上的《Metal Warrior》都是此類佼佼者,尤其是3D技術成熟,第一第三視角主流的今天,仍有玩家時而反過去複習,可見其經典。
《Armored Warriors》雖然看上去頗像當時流行的大部分橫版街機,卻絕非套皮,具備十足的機甲味。比如主角駕駛的機器人有不同的彈藥、武器、底盤三個可選檔,開篇能通過玩家操作選擇出個性的搭配來應對難關,而過關途中也能擊倒敵人奪取其裝備來變通。更讓無數粉絲熱血沸騰的是,當具有兩位以上玩家時,在關底可以合體!而且合體期間為無敵屬性!通過合體變成更加強大、共同操控的大型單位一直是巨大機器人的重要元素,能在遊戲中得到實現自然讓每一個體驗過的人都淚流滿面。
《Metal Warrior》增強代入感的方式,是設計了駕駛員系統。遊戲中玩家除了駕駛機甲,還可以彈射出來操縱小手槍駕駛員,有些地方只能人類通過,或者在機甲大破以及其他關卡需要時進行有應對的更換,極大增強了駕駛機器人的代入感。
然而,橫版形式終歸還是旁觀感太強影響代入,於是在技術更加成熟的96、97年,《武裝雄獅》與《裝甲核心》分別降臨了SS、PS平臺,通過多視角真3D的形式及更加寫實的系統,帶來了前所未有的模擬體驗,重新定義了駕駛巨大機器人的概念,也成了後續許多遊戲,甚至包括前輩《MechWarrior》在內的學習物件。
強勁的機甲潮流也席捲到了國內,1998年代表了國內頂尖水準的國產遊戲《鐵甲風暴》也是一款機甲題材,儘管是RTS形式,但其機甲味十足的DIY兵種系統至今都極具特色。
1999年具備“購機理由”級別的《高達0079外傳》在DC登場,精良的視覺、聲效、系統,特別是出色的物理計算等製作使得玩家能夠前所未有的體驗駕駛巨大機器人之感。
更重要的是,該作不僅在軟體環節異常優秀,營造出超時代的真實感,還借助DC平臺特色的硬體支援,達到了類比駕駛機器人前所未有的高度。DC的娘家世嘉公司本就是街機出身的硬體宅,遊戲機自帶的手柄就頗具一種獨特的觸感,握上去既像方向盤又像操縱杆,簡直就是把街機上一些模擬遊戲的控制器拆下來魔改,因此握著這個手柄開高達已然非常本色,更有DC格外巨大的震動外設助攻,效果驚人。此外DC上還有各種官方、協力廠商的花式外設,不少都對模擬遊戲有巨大增益,絕非那種在PS上用跳舞毯玩《生化危機》的喜劇效果。
《0079》展示了巨大機器人題材在硬體領域的可能性,2002年Capcom破天荒推出了驚天地泣鬼神至今無人能敵的《鐵騎》。該作專門為遊戲而配備了一套街機般的硬體外設,達成了玩家們多年來希望在家開機器人的美好願望。不過願望永遠是奢侈的,這套重達8公斤,超過40個按鈕的外設使得鐵騎套裝售價近乎2萬日元,頂上同期三五個大作,因此至今仍舊是少數歐皇能觸摸的神跡。
盛極必衰,在《鐵騎》狂歡的00年代之後,巨大機器人題材也漸漸迎來了下坡路,雖然短期內如遊戲領域,還有動畫參演感十足的新秀《Z.O.E.》,還有從上帝策略視角轉職追尾駕駛的老將《特勤機甲隊6》,還有堅持續航的《裝甲核心》,但在過度開發市場,以及現實中執掌文化產品話語權的各個發達國家進入去工業化階段的大潮之下,曾經使人們富裕幸福的科學技術之代表形象,還是逐漸步入了冷宮。
作為一個經典形象,巨大機器人影響了諸多從業者,因此即便無法成為主體,在3A規模的遊戲中作為元素之一還能偶爾露臉,比如2010年的《星際爭霸2》就有搶巨型雷神的內容,還有2012年《光環4》特意安排了一段士官長駕駛螳螂號的橋段,只是與往日輝煌對比起來,反倒更讓人歎息,似乎那個看似很近的夢想遠去了。
於是,看上去小毛病不少的《泰坦隕落》,公佈時點爆的熱潮,是不是就更好理解一些了?那可是積壓多年的瞬間釋放,是有生之年情懷的具現,對巨大機器人愛好者來說,無論如何,只要能坐進駕駛艙,就好!假的也好!
■ 具現光輝現在,真的來了。
今天的美日一戰,第一場以6.5噸的日本機器人Kuratas一拳擊倒6噸的美國機器人舊型號Megabot Mark 2告終。
第二場,美國Megabot上了最新型號,12噸、雙人操作的Eagle Prime。雙方先用遠程漆彈和無人機試探,而後Eagle Prime加大馬力硬上肉搏,鉗制住日本Kuratas,用另一管漆彈炮對準Kuratas的駕駛座,轟殺之。
第三場,Eagle Prime換上電鋸,貼身肉搏,用鋼鋸弄爛了Kuratas的手臂。Kuratas徒勞地發射BB彈。機器人肉搏推倒了場地上的鋼架,頓時劈裡啪啦火花四濺。而Eagle Prime的電鋸已經攻向Kuratas的頭部……
最終Eagle Prime更勝一籌。但大概是因為戰鬥觀賞性與預期不符,且有幾處場面有提前設計之嫌,Twitch直播間裡“fake、fake”(假的、假的)的罵聲一片……這場戰鬥的真假請大家看一看錄播自行判斷:
其實,重機技術已經非常成熟,只是低調老實的工業技術很少被娛樂業所注意,別說2017年這波日美約架了,我國其實早就悄悄走在了前面。2016年有個視頻非常火爆,被愛好者戲稱為“史上第一次機體格鬥戰”。視頻中兩撥工人因為一些原因起了衝突,居然駕駛著“SCV”互毆了起來,場面一度十分宏大。
Kuratas和Eagle Prime打起來其實也沒比這個觀賞性強多少。可見目下的民間技術大概確實好不到哪裡去,這也許就是這場決鬥暴雪級跳票至今、最終觀賞性又不強的原因。
值得一提的是,無論是Kuratas還是Eagle Prime,都暗合了十分硬核的巨大機器人經典作品《機動員警》之設定,其中的巨大機器人Labor正好是由“載具”與“重機”概念結合而來,現實與幻想的偶然巧遇真是令人百感交集。
■ 未來展望這是一個神奇的時代,各種各樣的幻想逐漸變為現實,儘管巨大機器人在幻想中似乎燃燒殆盡,但突破次元壁後似乎迎來了新的天地。
從巨大機器人製造公司的發展計畫看來,他們希望打造出類似現實中其他競技活動的比賽制度,形成類似F1賽車的產業鏈,能夠促進商務、技術、人才多方面的進步,這顯然是非常可行的途徑,在其他新技術領域,例如無人機競技已有在慢慢成型的案例,使得巨大機器人對戰比賽有足夠的參考經驗。
虛擬世界這邊也並未落後,隨著4D電影等新的機電一體化娛樂技術以及VR技術逐漸發展,2017年5月登場的《新世紀福音戰士:魂之作》,宛如新的模擬駕駛巨大機器人題材遊戲的樣板。
那麼,如果模擬駕駛與現實結合起來呢?也許巨大機器人對戰也能推出一種類比駕駛設備,像遊戲一樣,在類比設備上獲得認可的選手就像考駕駛證一樣可以登上真實的機器人。而模擬駕駛技術在民間早就廣泛用於飛行員的培養,可以粗暴理解為高端專業版的街機框體,其造型功能完全與實際飛機艙內一致,高度類比現實情況,除了墜機不會死之外。
不過,目前巨大機器人比賽預想的方式是“徹底拆毀”,也就是將對方機器人破壞到無法挽回的地步,這雖然是致敬情懷,但也對安全性提出了挑戰。在人機安全科學上,各國都還在追著科技步伐摸索,沒有足夠的標準之前,一個好幾噸的鋼鐵巨人如何不傷害選手或觀眾,都是一件需要深思熟慮的事情。
美國MegaBots和日本水道橋重工一戰,顯然也還未走到“徹底拆毀”的那一步。但這畢竟只是它們的第一戰,也是真人駕駛巨大機器人的第一戰,希望直播間同時線上17萬人的高峰人數,證明這個“有生之年”般的夢想仍值得愛好者們去實現。