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VR MMO多人策略類遊戲都為何遲遲未出現?

儘管VR MMO遊戲在理想世界裡可謂叱吒風雲, 但目前依舊沒有這種類型的遊戲出現。 其原因何在呢?在上週一篇很棒的文章裡, 我們的Kevin Eva對許多VR都在糾結這一問題做了項觀察分析。 VR 版的MMO遊戲都上哪兒去了?從《玩家一號》、《刀劍神域》到《Dot Hack》系列, 開發沉浸式VR MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)在VR的虛擬展示中可是主流創意。 所以, 到底是什麼妨礙了我們夢想成真呢?

1, MMOs需要大量的玩家一起進行大量的合作。 一般, 要在MMO中找到一個100人以下的團隊都是非常困難的, 許多公司推出的遊戲所需人數數量則遠遠超過了100, 如Arena Net(《激戰2》的創造者)、Blizzard (《魔獸世界》)或EA / Bioware(《星球大戰:舊共和國》)。 這主要是因為它是 “大型”遊戲的緣故:遊戲世界覆蓋了廣闊的地域, 成千上萬的玩家與數以百計的NPCs及物件進行交互, 並可能遇到成打的漏洞, 因此就需要大量的遊戲監控。 這還僅是我們在進入艱苦的遊戲創造之前要做的工作。

2, 創建一個MMO可是一項浩大的工程。 建造現實世界本身就是一項大工程了, 而創造任何一個大型的電子遊戲世界也是一樣的。 MMO遊戲與其他遊戲的區別就在於附加的東西——等級平衡,戰利品分配,世界持久性, 產生實體…在這裡,我們進入了真正黑暗、神秘的伺服器端編碼世界。

3, 對於任何MMO來說, 伺服器都是必需的。 這不僅僅是說要將10個相似水準的玩家配對進行幾分鐘的多人遊戲, 你談論的可能是成千上萬或者更多的人。 《魔獸世界》在其鼎盛時期擁有超過1200萬的訂閱用戶。 光是這個持久的遊戲世界所需的存儲和解析資料伺服器數量就能讓很多人難以置信。

這確實導致了另一個問題, 即安裝基礎。 目前為止, VR可能還沒有足夠的安裝基礎來實現真正的MMO。 即使你慷慨地允許跨平臺遊戲, 也可以與索尼合作, 但你仍然會陷入兩個問題。

4, 要通過MMO盈利可是出了名的困難。 看一下網路視頻遊戲的歷史, 到處都是失敗的或胎死腹中的MMO作品, 比如CCP遊戲公司的《黑暗世界》、《地獄之門:倫敦》或《Tabula Rasa》。

這些遊戲的開發者也不是我這類業餘愛好者, 他們都是經驗豐富的開發人員, 以前曾從事過線上視頻遊戲甚至是MMO的工作。 傳統的MMO訂閱使用者模式很大程度上已經行不通了, 但也有顯著的例外, 比如《最終幻想XIV》, 《魔獸世界》和《線上EVE》。 大多數人已經轉向了用自願小額交易的模式來賺錢, 但這種方法本身也有缺陷, 並且已經被廣泛報導。 由於VR的安裝基礎較小, 很難想像這兩種方法將如何在目前階段支持MMO的運作。

5, 許多大型視頻遊戲發行商和開發商都極懼風險。 由於推出MMO所要承擔的規模風險比可能得到的回報更大, 那些唯一能夠生產這樣大型遊戲的大公司也都避之不及, 尤其是考慮到現在的視頻遊戲行業觀點都認為MMO已命不久矣。 然而, 2D平臺和RTS遊戲也曾經歷過這樣的低谷, 但後來它們都東山再起, 後者則從VR中獲得了新生。 所以, 我們對這些“公認的行業觀點”可以有所保留。

除非有大公司決定冒險一試, 我們可能不得不放棄沉浸式MMO這個念想了。 這真的太可惜了,很多玩家都非常期待能獲得這樣的遊戲體驗。不過,如果他們能忘記死在VR中就意味著死在現實世界的話,那就更好了。

這真的太可惜了,很多玩家都非常期待能獲得這樣的遊戲體驗。不過,如果他們能忘記死在VR中就意味著死在現實世界的話,那就更好了。

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