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“戲”如人生——當你把遊戲寫成劇本(二)

玩過了很多遊戲, 看過了很多劇情, 切切實實地融入遊戲成為遊戲玩家而對遊戲進行帶入。 那你有想過將一段遊戲整體看成一個故事麼?將一個遊戲或者遊戲部分系統的發展看做是一個人的成長經歷, 或一個劇本, 一出劇情。 一款成功遊戲的必然背後會有勵志的故事, 但同樣它也可能衍生出一場複雜漫長的鬧劇, 比如接下來要說的兩場劇碼。

上一期傳送門:“戲”如人生——當你把遊戲寫成劇本(一)

| 成就了彼此之後 暴雪錯過一個時代

2002年推出的《魔獸爭霸3》直到現在還有大量的玩家在玩, 並且這還不是遺老遺少的懷舊固守,

而是一直不斷推陳出新、吸納新血的發展。

讓《魔獸爭霸3》能夠保持常青駐顏的秘密, 正是它功能強大又上手便捷的地圖編輯器——World Editor。 在豐富又好玩的玩家自製地圖中, 最出名的當屬DOTA這個大類, 它不僅有我們耳熟能詳的“DotA Allstar”, 還有“真三無雙”、“信長野望”、“chaos”等同樣具有一定粉絲基礎的分支。 當然, 更讓我們能夠直觀感受到的, 莫過於《DOTA2》和《英雄聯盟》這兩款當今賽事最火爆的電競遊戲, 以及由此衍生的“MOBA遊戲”這個全新遊戲類型。

▼ 在貼吧文化風靡的前些年, “寂寞的男人打DOTA”這句流行語傳播度極高:

DotA Allstar, 也就是我們俗稱的“DOTA1”自2007年開始逐漸流行起來, 越來越多以前沒玩過《魔獸爭霸3》的玩家也加入到DOTA大軍。 新穎有趣且不失高品質對抗的玩法模式, 也讓DOTA1隨後被更多的媒體和平臺關注。 2008-2010年是DOTA1在國內外飛速發展的3年, 愈發專業的電競比賽和玩家自發傳播的遊戲文化, 讓DOTA1成為《魔獸爭霸3》老化之後卻依然人氣不減的主因。

2009年, DOTA1的第二代製作者Guinsoo加盟RIOT, 這個當時還名不見經傳的小公司正在醞釀《英雄聯盟(LOL)》——未來稱霸整個PC遊戲市場的王者。

同年, DOTA1的現任製作者IceFrog也參與並授權了《超神英雄(HON)》的製作, 同樣在測試階段也獲得不小的人氣。 LOL和HON在當時並稱DOTA1的終結者, 巧的是後來這兩款都被騰訊代理了, 而且都在初期用了同樣的行銷手段吸引DOTA玩家。

在這個新時代即將開啟的前夕, 我們回過頭再看DOTA1真正意義上的版權持有者暴雪, 它卻保持著一個比較冷淡的態度。 也許這時候暴雪的重心放在即將於2010年發售的《星際爭霸2》, 以及尚在研發階段的《暗黑破壞神3》, 雖然有很多熱心玩家請求暴雪老爹給DOTA更多的資源扶持, 但都被打哈哈敷衍了過去。 此時, DOTA1的比賽依然很難獲得暴雪的授權, 但是象徵電競最高榮耀的WCG全球總決賽並沒有納入DOTA專案,

並且關於《星際爭霸2》地圖編輯器的授權也一度傳出不利消息。

2010年, 《星際爭霸2:自由之翼》發售並迅速拿下2000萬銷量的業績, 另外《魔獸世界》3.0版本人氣旺盛, 《暗黑破壞神3》公佈後也受到全球範圍的高度關注——正處於人生巔峰的暴雪對待DOTA的態度自然不會太積極。

尚不具備任何盈利模式的DOTA, 讓暴雪沒有意識到它的潛力, 因此對IceFrog的構建DOTA2的想法也不夠重視。 加上用《星際爭霸2》的地圖編輯器做DOTA2, 不管技術層面還是玩家普適度甚至還不如《魔獸爭霸3》的老版本。 暴雪既不願意幫IceFrog升級《魔獸爭霸3》緩解BUG和製作難度, 更不想在《星際爭霸2》上給出更多授權讓DOTA2符合作者構想, 一副“你看碟下菜, 愛玩玩不往滾”的態度勸退了IceFrog。

於是2011年, 已經在全球範圍獲得極高好評的《英雄聯盟》開啟國服, 同年加盟Valve的IceFrog也推出了《DOTA2》。 佔據先發優勢並且更討大眾喜愛的《英雄聯盟》迅速成長, 已開始隱隱呈現王者氣象;而《DOTA2》也在德國科隆遊戲展打響了自己的第一屆TI賽, 作為全球獎金最高的電競賽事並持續至今。

▼ 《DOTA2》終於擺脫了《魔獸爭霸3》的技術桎梏, 得以承載作者更豐富的創意:

在一開始,暴雪本打算只是在《星際爭霸2》中做一張官方地圖,通過DOTA模式(當時MOBA遊戲的叫法還沒有傳開)再現一些暴雪系列遊戲中的經典角色。當後知後覺地發現《英雄聯盟》和《DOTA2》的熱度,暴雪也開始認真考慮“暴雪DOTA”的開發,並將其命名為《暴雪全明星》。

但這時暴雪發現DOTA、DOTA2、defense of the ancient等商標都被Valve註冊了,對此暴雪自然不會接受——我在2005年首屆Blizzcon上就舉辦了DOTA線下比賽,居然說DOTA不是我的?雖然暴雪和Valve打起了官司,但最後的結果顯而易見,那就是暴雪徹底錯過了這個本來在自己家培養長大的孩子,看著它為別人賺著錢和人氣。

▼ 早期公佈的暴雪DOTA海報:

後來,有不少玩家討論:“如果當初暴雪沒有逼走IceFrog,甚至連Guinsoo也被留下來,會是怎樣的結局?”理智的觀點指出,暴雪即便如此也會因為企業文化讓《英雄聯盟》和《DOTA2》喪失不少我們現在喜愛的內容,比如體驗良好的觀戰系統、豐富的皮膚交易系統、發達的職業化聯盟、高額的賽事獎金等,都是暴雪至今都不能辦到的。

對於暴雪來說,這場錯過是天大的遺憾,但對於DOTA2、LOL以及其它大部分MOBA玩家來說,或許是件好事。

| 相愛相殺多少年 最終結成一家人

《勇者鬥惡龍》,日本公認的國民RPG遊戲,《最終幻想》系列,回合制RPG遊戲始祖級作品。雙方背後廠商enix和square於2002年11月進行合併,變成了如今的Square Enix,也就是俗稱的SE。

《勇者鬥惡龍》(下簡稱DQ)第一代發售於1985年,主機是於1983年發售的FC,首作銷量為150萬左右,當時的遊戲環境裡,銷量上百萬的遊戲屈指可數,DQ1的銷量可謂是震驚了遊戲界,也讓DQ系列開拓了日式RPG遊戲的道路,奠定了日本RPG的地位。87年DQ2的發售盛況更是引起了社會轟動。發售當日,萬人空巷,通宵排隊成為了一時之間的社會現象,放棄複習考試的學生,請假排隊的工人,為此還傳來了“日本官方限制電子遊戲發售日必須在節假日”的說法,最後DQ2達到了241萬的銷量。此後的DQ3、DQ4、DQ5依舊銷量驚人,DQ系列在日本國民心中也成為了不可代替的RPG遊戲,成為了一種情懷。

《最終幻想》(下簡稱FF)系列產生的日子比DQ晚了兩年,FF1發售於1987年,是當時名不見經傳的Square遊戲製作人阪口博信的“最後一搏”,也因此遊戲取了《最終幻想》這個帶著些許悲壯氣息的名字,當然,一代眾所周知的成功了,不然就不會有了後來的FF系列,也不會有了打破歐美壁壘的FF7。FF1和FF2的銷量比起同期的DQ2和DQ3來說是不夠高的,但經歷了摸索和完善後的FF系列,從FF3開始展露出它的潛力,336萬的銷量讓人刮目相看,也足以與當時的DQ4產生競爭。正是從這時開始,《最終幻想》與《勇者鬥惡龍》,Square與Enix的王者之爭開始了。

DQ系列和FF系列從1988年開始,成為了市面上最火熱的兩款RPG遊戲,各自擁有了一批忠實的粉絲,它們也是當時最受矚目的博弈對手。俗話說:“既生瑜何生亮”。這兩部極其優秀的作品生在了同一個時代,註定會被玩家拿出來對比以討論。《勇者鬥惡龍》從小孩子到老爺爺都玩,而《最終幻想》在JRPG黃金時代讓歐美玩家頂禮膜拜,再加上同行就是冤家這個原則性問題,兩款經典遊戲背後的廠商和玩家粉絲自然會產生許多有趣的故事和段子。

▼ 以DQ為背景的搞笑日劇《勇士闖魔城》還專門吐槽過FF的殺馬特造型和系統差異:

1995年年初在任天堂的撮合下,Square和Enix兩個風頭正勁的競爭對手破天荒合作製作的《時空之旅》上市,這裡似乎也給多年後的合作留了引子。可在不久後,Square卻一反常態協助索尼製作遊戲,惹起任天堂的憤怒,不惜兩敗俱傷給了Square一個大大的懲罰,導致當時Square虧損了34億日元瀕臨破產。同期的Enix則依舊加盟了任天堂新主機並製作遊戲《J計畫2》,但《J計畫2》的銷量撲街以及97年又一個遊戲的銷量慘澹,讓Enix財政壓力劇增。而作為Enix強勁對手的Square則在這時出於惺惺相惜和利益相關等各種原因,積極遊走勸說Enix加盟PS,最終讓Enix投入了PS的陣營。

兩者的王者之爭並沒有因任天堂的霸權和衰落結束,步入PS時代,FF9和DQ7作為同年發售的PS遊戲,DQ7雖然達到了417萬的驚人銷量,可評價卻是跌落神壇,在2000年的遊戲評選裡,FF9大獲好評包攬了大部分獎項,DQ7卻僅僅以417萬的銷量拿了個銷售獎。

在大家都以為兩大廠商會一直這樣鬥下去的時候,Square卻在2000年因為拍攝3DCG電影《最終幻想:靈魂深處》而導致了公司虧損160億日元,財政狀況的不利讓Square陷入困境,內部也產生了極大的動亂。直到2002年,Square迫於壓力和Enix合併,相愛相殺多年的DQ與FF系列,也最終同為了SE旗下的作品。

Square和Enix成為一家人後,它們關係就變好了?不不不,你可以說它們關係拉近了,但和諧這個詞,是萬萬套不上的。至於它們成為一家人後的具體情況?那就是另一個故事了。

本劇碼終

在一開始,暴雪本打算只是在《星際爭霸2》中做一張官方地圖,通過DOTA模式(當時MOBA遊戲的叫法還沒有傳開)再現一些暴雪系列遊戲中的經典角色。當後知後覺地發現《英雄聯盟》和《DOTA2》的熱度,暴雪也開始認真考慮“暴雪DOTA”的開發,並將其命名為《暴雪全明星》。

但這時暴雪發現DOTA、DOTA2、defense of the ancient等商標都被Valve註冊了,對此暴雪自然不會接受——我在2005年首屆Blizzcon上就舉辦了DOTA線下比賽,居然說DOTA不是我的?雖然暴雪和Valve打起了官司,但最後的結果顯而易見,那就是暴雪徹底錯過了這個本來在自己家培養長大的孩子,看著它為別人賺著錢和人氣。

▼ 早期公佈的暴雪DOTA海報:

後來,有不少玩家討論:“如果當初暴雪沒有逼走IceFrog,甚至連Guinsoo也被留下來,會是怎樣的結局?”理智的觀點指出,暴雪即便如此也會因為企業文化讓《英雄聯盟》和《DOTA2》喪失不少我們現在喜愛的內容,比如體驗良好的觀戰系統、豐富的皮膚交易系統、發達的職業化聯盟、高額的賽事獎金等,都是暴雪至今都不能辦到的。

對於暴雪來說,這場錯過是天大的遺憾,但對於DOTA2、LOL以及其它大部分MOBA玩家來說,或許是件好事。

| 相愛相殺多少年 最終結成一家人

《勇者鬥惡龍》,日本公認的國民RPG遊戲,《最終幻想》系列,回合制RPG遊戲始祖級作品。雙方背後廠商enix和square於2002年11月進行合併,變成了如今的Square Enix,也就是俗稱的SE。

《勇者鬥惡龍》(下簡稱DQ)第一代發售於1985年,主機是於1983年發售的FC,首作銷量為150萬左右,當時的遊戲環境裡,銷量上百萬的遊戲屈指可數,DQ1的銷量可謂是震驚了遊戲界,也讓DQ系列開拓了日式RPG遊戲的道路,奠定了日本RPG的地位。87年DQ2的發售盛況更是引起了社會轟動。發售當日,萬人空巷,通宵排隊成為了一時之間的社會現象,放棄複習考試的學生,請假排隊的工人,為此還傳來了“日本官方限制電子遊戲發售日必須在節假日”的說法,最後DQ2達到了241萬的銷量。此後的DQ3、DQ4、DQ5依舊銷量驚人,DQ系列在日本國民心中也成為了不可代替的RPG遊戲,成為了一種情懷。

《最終幻想》(下簡稱FF)系列產生的日子比DQ晚了兩年,FF1發售於1987年,是當時名不見經傳的Square遊戲製作人阪口博信的“最後一搏”,也因此遊戲取了《最終幻想》這個帶著些許悲壯氣息的名字,當然,一代眾所周知的成功了,不然就不會有了後來的FF系列,也不會有了打破歐美壁壘的FF7。FF1和FF2的銷量比起同期的DQ2和DQ3來說是不夠高的,但經歷了摸索和完善後的FF系列,從FF3開始展露出它的潛力,336萬的銷量讓人刮目相看,也足以與當時的DQ4產生競爭。正是從這時開始,《最終幻想》與《勇者鬥惡龍》,Square與Enix的王者之爭開始了。

DQ系列和FF系列從1988年開始,成為了市面上最火熱的兩款RPG遊戲,各自擁有了一批忠實的粉絲,它們也是當時最受矚目的博弈對手。俗話說:“既生瑜何生亮”。這兩部極其優秀的作品生在了同一個時代,註定會被玩家拿出來對比以討論。《勇者鬥惡龍》從小孩子到老爺爺都玩,而《最終幻想》在JRPG黃金時代讓歐美玩家頂禮膜拜,再加上同行就是冤家這個原則性問題,兩款經典遊戲背後的廠商和玩家粉絲自然會產生許多有趣的故事和段子。

▼ 以DQ為背景的搞笑日劇《勇士闖魔城》還專門吐槽過FF的殺馬特造型和系統差異:

1995年年初在任天堂的撮合下,Square和Enix兩個風頭正勁的競爭對手破天荒合作製作的《時空之旅》上市,這裡似乎也給多年後的合作留了引子。可在不久後,Square卻一反常態協助索尼製作遊戲,惹起任天堂的憤怒,不惜兩敗俱傷給了Square一個大大的懲罰,導致當時Square虧損了34億日元瀕臨破產。同期的Enix則依舊加盟了任天堂新主機並製作遊戲《J計畫2》,但《J計畫2》的銷量撲街以及97年又一個遊戲的銷量慘澹,讓Enix財政壓力劇增。而作為Enix強勁對手的Square則在這時出於惺惺相惜和利益相關等各種原因,積極遊走勸說Enix加盟PS,最終讓Enix投入了PS的陣營。

兩者的王者之爭並沒有因任天堂的霸權和衰落結束,步入PS時代,FF9和DQ7作為同年發售的PS遊戲,DQ7雖然達到了417萬的驚人銷量,可評價卻是跌落神壇,在2000年的遊戲評選裡,FF9大獲好評包攬了大部分獎項,DQ7卻僅僅以417萬的銷量拿了個銷售獎。

在大家都以為兩大廠商會一直這樣鬥下去的時候,Square卻在2000年因為拍攝3DCG電影《最終幻想:靈魂深處》而導致了公司虧損160億日元,財政狀況的不利讓Square陷入困境,內部也產生了極大的動亂。直到2002年,Square迫於壓力和Enix合併,相愛相殺多年的DQ與FF系列,也最終同為了SE旗下的作品。

Square和Enix成為一家人後,它們關係就變好了?不不不,你可以說它們關係拉近了,但和諧這個詞,是萬萬套不上的。至於它們成為一家人後的具體情況?那就是另一個故事了。

本劇碼終

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