不知為什麼, 好像很多玩家都有一種仙劍一的情結。 只要同類型遊戲出現, 就一定會拿仙劍一過來與之比較。 這是對仙劍一這部作品的一種肯定,
22年前國產遊戲產業還處在起步階段, 國產遊戲還處在2d橫版過關遊戲的階段。 而當時的情況也並不允許太多人接觸到國外的回合制RPG遊戲。 而仙劍一就在這個時候出現了。
除了畫面的創新, 在遊戲人物上也真正的做到了精雕細琢, 人物的性格刻畫的十分深刻, 將他們身上的特點充分的表現了出來。 一心向著江湖的李逍遙, 在真正進入江湖後, 被自己所看到的事、所遇到的人不斷地磨煉他的性格。 他從一個不在意周圍所有事, 只想闖蕩江湖的男孩, 成長為了一個有責任、有擔當、有情有義、有喜有悲的男人。
蜀山劍聖本身的戲份並不多, 但是卻在遊戲中起到了推動情節的作用。
除了情節與遊戲設定之外,仙一還在劇情細節上做的很好。不知道是不是每個人都這樣,最後的結局出現時,的確有些傷感,但是卻不顯的突兀。其實在前面的劇情中,有很多地方對結局有過暗示。
比如鎖妖塔沉思鬼,參悟了五百年應該先邁哪只腳這個問題。之前遊戲的節奏把握的都非常好,不可能突然放這麼一個拖時間的任務。於是在書中仙告訴他把兩條腿都砍下來的時候,我發現,原來逍遙也面臨著這樣一個選擇,靈兒和月如。逍遙不必去考慮五百年,因為因果早有定數……
仙一的創作背景我不是太清楚,但是在遊戲中卻透露著神對除天界神佛之外的得道者的歧視,對他們有些非神非佛定為魔的論調。
仙一有著超越當時幾乎所有同類遊戲的劇情以及頂尖的人物刻畫,以至於在玩家的心目中留下了太深太深的痕跡。幾乎之後的每一款同類遊戲都會和他來進行比較。最慘的就是他的後續作品了,往後5作,褒貶不一,即使是玩家印象比較好的,也很難達到仙一在玩家心中的地位。與其不斷地去找回曾經的感動,依託情懷來刺激銷量,倒不如忘記過往,踏實做好遊戲本身。不忘初心。
仙一給我們留下了太多的感動、太多的情懷,每個玩家都從這個仙俠遊戲中感受到了一份真實。他們可以從遊戲中的人物中得到一份特質,他們也可以從遊戲中感受到生活的那份無奈和人性的善良。剛開始仙靈島逍遙過菏葉砸石像的劇情時,石像對他說:回頭是岸。其實,這時候,遊戲已經不能回頭了。
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但是的確是劍聖送她去苗家老婆婆那的)。他本不應該去救他們的,因為一切都是宿命,他不必逆天而為。這一切的解釋,仙劍一用了兩個字來解釋——宿命。在劇情上,仙劍一的深度、完整度、玩家的代入感放在現在也是一段經典。很有意思的是,仙一的劇情在不同經歷、年齡的人心裡,會有不同的地位,或輕於鴻毛,或重於泰山。在22年的爭論之中,也讓仙一在人們心中的印象更深了。除了情節與遊戲設定之外,仙一還在劇情細節上做的很好。不知道是不是每個人都這樣,最後的結局出現時,的確有些傷感,但是卻不顯的突兀。其實在前面的劇情中,有很多地方對結局有過暗示。
比如鎖妖塔沉思鬼,參悟了五百年應該先邁哪只腳這個問題。之前遊戲的節奏把握的都非常好,不可能突然放這麼一個拖時間的任務。於是在書中仙告訴他把兩條腿都砍下來的時候,我發現,原來逍遙也面臨著這樣一個選擇,靈兒和月如。逍遙不必去考慮五百年,因為因果早有定數……
仙一的創作背景我不是太清楚,但是在遊戲中卻透露著神對除天界神佛之外的得道者的歧視,對他們有些非神非佛定為魔的論調。
仙一有著超越當時幾乎所有同類遊戲的劇情以及頂尖的人物刻畫,以至於在玩家的心目中留下了太深太深的痕跡。幾乎之後的每一款同類遊戲都會和他來進行比較。最慘的就是他的後續作品了,往後5作,褒貶不一,即使是玩家印象比較好的,也很難達到仙一在玩家心中的地位。與其不斷地去找回曾經的感動,依託情懷來刺激銷量,倒不如忘記過往,踏實做好遊戲本身。不忘初心。
仙一給我們留下了太多的感動、太多的情懷,每個玩家都從這個仙俠遊戲中感受到了一份真實。他們可以從遊戲中的人物中得到一份特質,他們也可以從遊戲中感受到生活的那份無奈和人性的善良。剛開始仙靈島逍遙過菏葉砸石像的劇情時,石像對他說:回頭是岸。其實,這時候,遊戲已經不能回頭了。
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