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《惡靈附身2》評測 引入開放世界,少了些感覺味道

克裡姆森市, 塞巴斯蒂安位於郊區的別墅火光沖天。 想起女兒莉莉還在閣樓, 剛剛歸來的塞巴斯蒂安奮不顧身地沖進屋子, 直奔莉莉的臥室。 呼喚聲不斷傳來, 焦急的塞叔踹開房門, 卻不見一人。 驀然回首, 莉莉正站在自己的身後, 稚嫩的面孔突然青筋爆裂, 露出肌肉與骨骼, “它”沖向塞巴斯蒂安, 用鋒利的雙爪劃破了塞巴斯蒂安的心臟……

某個酒吧, 塞巴斯蒂安從宿醉中驚醒, 這是他常做的噩夢。 恍惚間, 他發現面前的身影十分熟悉——朱莉·吉德曼, 三年前的下屬, 莫比烏斯的成員, 她帶來的消息讓塞叔愕然:“莉莉還活著。 ”

暌違3年, 《惡靈附身2》以上述的開場回歸。 箱庭內的有限視角保留了前作的恐怖感, 半開放地圖則實現了三上真司的願望。 相較于初代, 《惡靈附身2》是一個完成品。 故事的起承轉合、音畫等因素都有提高, 但在遊戲過程中你總會覺得缺了些什麼。

驚豔的開場

對我而言, 《惡靈附身2》的開場是驚豔的。 遊戲劇情承接前作, 既填補了老玩家的回憶, 新人也能很快跟上故事的節奏(下文會有詳述)。 章節類遊戲, 開篇的作用主要有二:其一是讓玩家熟悉作品的主要操作;其二是奠定遊戲的整體基調。

《惡靈附身2》在這一點上做得不錯。

如果以第三章的開放世界作為分界, 我更傾向於將前兩章的“箱庭冒險”歸為開篇。 這一階段, 角色人物的戰鬥模式, 武器種類還未出現, 塞巴斯蒂安只能像一隻倉鼠, 在STEM的記憶世界中四處躲閃。

趁著初始階段玩家心理尚未設防, 《惡靈附身2》用老練的藝術設計成功地強化了恐怖感。

未知與真實是人類恐懼的根源, 這些抽象概念的具體表現形式有“黑暗、有限認知、陌生樣態與人體器官“, 這四個元素在開始階段得到了充分使用。 在這裡和各位分享幾個印象深刻的細節。

在黑暗意識中穿行時, 唯一映入眼簾的就是大理石板的教堂大門, 推開後門都會自動關閉, 這時塞叔下意識地回眸一瞥, 一下子讓整個場景緊張起來;室內狼藉一片, 亮度及其有限, 唯一仰仗的就是手電筒, 窄化視角將讓人精神高度集中, 一張只有眼睛, 間斷閃動的壁畫突然出現, 嚇了我一大跳。

遊戲鏡頭語言的運用也可圈可點, 第二章boss出現的前後就是一個值得分析的小樣。 進入密室後, 透過手電筒, 我們發現房間裡都是上吊的屍體, 牆壁上的血色眼睛, 推門瞬間神秘人相機的燈光一閃, 層層暗示強化了我驚悚的印象。 這時劇情動畫轉為第一視角, 先聚焦鏡子中的陌生女子, 再環顧四周, 待再回過頭來一個手執鋸齒, 三個頭,張牙舞爪的怪物沖我微笑,一下子打破玻璃,向我走來。我怔了一下,塞叔直接被攔腰截斷……當晚,我的回家路充滿了膽戰心驚。

不過和小島秀夫《P.T.》箱庭對光影與鏡頭的使用相比,《惡靈附身2》還是不夠恐怖——默認亮度高,場景乾淨了許多。我想也是為了照顧我們這些容易恐懼,但好奇心更為旺盛的玩家。

在開放世界扮演拾荒者,結果還是走成了一條線

只要提到《惡靈附身2》,開放世界一定是規避不了的話題。在“合歡鎮”(Union)裡,資源、武器,肉體強化等系統也正式開啟。

在《惡靈附身2》中,三上真司只是監製,親自操刀是老美設計師,不過將開放世界與恐怖遊戲結合的設計,也算是滿足了三上的願望。開放世界似乎漸漸成為一股不可逆的潮流,那麼這種1+1的組合效果如何呢?

我不再那麼恐懼了,我的情緒得到了大大舒緩。

雖然屬於ACT這個方向極廣的大類,但“恐怖緊張”毫無疑問是《惡靈附身》最大的賣點。換句話說,恐怖遊戲需要合拍的節奏,設計者需要把控玩家神經緊繃與鬆弛的區間。

坐樁對話——史凱斯

看,後期歐尼爾成了二五仔!

“合歡鎮”嚴格來說是一個半開放世界,劇情導向或遊戲指示的痕跡明顯。在這裡我們真正踏上了尋找女兒莉莉的道路,也終於見到了神秘組織莫比烏斯的成員——技術員歐尼爾與倖存者史凱斯,塞巴斯蒂安與歐尼爾對話的目的在於介紹主線關卡與支線任務的內容。不少朋友對兩人站樁對話的設計感到反感,的確這裡分散了玩家的注意力。

遊戲在加入了收信機,用來接收聲波,指引玩家方向。既然選擇了非線性模式,那麼必然會有主線支線之分。主線關卡是尋找莉莉的蹤影,支線則是收集莫比烏斯成員的資訊碎片或説明他們逃出生天。支線任務的數量不算多,歐尼爾、史凱斯等莫比烏斯成員提供的資訊還包含了神秘人的殺人經過,試驗目的,追求的藝術等細節,所以這樣豐滿劇情的支線,和開放世界下了了的支線內容並不完全等同。比如讓人印象深刻,在固定地點觸發的女鬼劇情,扒著塞叔的頭,想要和他零距離“親吻”的橋段就很讓人滿足。

其實在開放地圖中,我們本就會四處尋覓物品,嘗試進入每個屋子。加上發信器與游標的指引下,做任務成了水到渠成的事情。此處,遊戲還添加大地圖的標記點,地圖讓我聯想到了GTA的黃綠UI,有些任務導向的意味。這樣的設計談不上不好,但總覺得不適合恐怖遊戲。

前期資源稀缺是《惡靈附身》的特點,於是一路下來,我需要重複拾荒——找裝備和喪屍搏鬥——升級武器與肉體的迴圈。

該作的操作、裝備武器、肉體強化與前一代差別不大。關卡一開始,我們還是採用潛行、蹲伏行走慢慢接近喪屍,一刀斃命的玩法。通過喪屍掉落的綠色矽膠,自己從破箱子、垃圾桶、抽屜各種搜羅來的零件強化自己的身體能力,製作或升級自己的裝備與武器,後期則是用能力近戰,用武器遠端射擊的套路,配合靈活走位的常規套路。說句題外話,本作我個人更加偏愛的是手槍,而不是前作受高玩們青睞的魚叉。在使用鍵鼠的前提下,前者的射速快,耗材少,升級的性價比也更高。

至於肉體強化和前作燈塔精神病院一致,幫助我們的依然還是護士塔蒂亞娜。

《惡靈附身2》嘗試加入開放世界,變化總是值得鼓勵的。但走著走著,我們發現除去第4章的靶場外,還是熟悉的味道,塞巴斯蒂安面前的幾道岔路最終還是匯成了一條。

硬漢尋女記與三上真司的美式情懷

塞巴斯蒂安變了,變得更柔軟了。呃,我指的是父親形象得到了明顯加強。該作的劇情核心就是貌似落魄,實則“無所不能”的中年警官尋找女兒的故事。畢竟幾年以來,他都以為莉莉死了,分崩離析的家庭一直都是他的心病。

在發現莉莉被莫比烏斯利用作為中樞後,他義無反顧地前往思維世界,結果這裡依舊和燈塔精神病院一樣被奇行種霸佔。他先遭遇了到處偷拍的追求藝術的神秘人斯蒂凡諾。在一路與喪屍糾纏,一路見證路人死亡的過程中,他還碰見了想利用莉莉幻象控制自己的神父希歐多爾。結果證明,這些所謂的boss不過是腦中含有晶片的傢伙,中樞一滅就會自行死亡。至於最後莉莉是否被救出來,為何又出現了失蹤的妻子麥拉,塞叔、吉德曼結局如何這些都需要你自己去探索。

相比於前作,《惡靈附身2》講述了一個更加完整、更容易接受的故事。雖然後期十幾章劇情有趕進度之嫌,但是整體上做到了劇情與遊戲性的平衡,結局也為DLC埋下伏筆。故事在人物刻畫上則不如上一部,悲劇人物魯維克——殺死父母、成為試驗品,最終走上自我毀滅的道路;“女主”吉德曼——被雙親遺棄,成為莫比烏斯安插在警署中的內應。一些內心戲與背景故事在續作中缺失了一些,最多的還是塞叔單純地對女兒,妻子,家庭的追憶。

結局畫面?亦真亦假

三上真司似乎有著美式情懷,這在《生化危機》已經初現雛形(還被翻拍成熱門電影,成就了朱莉)。之後,世嘉與白金工作室打造的《征服Vanquish》,則集中體現了《使命召喚》震動日本遊戲界後,三上作為本土製作人對第三人稱射擊甚至遊戲本身的重新思考。這部《惡靈附身2》就直接讓John Johanas——前作兩部DLC的導演負責。

製作續作的難度很大,Tango,Bethesda與三上團隊都明白這點。畢竟《惡靈附身2》製作時,玩家與開發者已經站在同一起跑線上了。有了前作的比照,許多成熟玩家的口味會更為刁鑽。

《惡靈附身》是部不錯的遊戲,它在畫質、打怪操作、掉落收集、營造恐怖感、梳理劇情各個方面完善了不少。開放世界的引入也是恐怖遊戲類型的一次嘗試,綜合起來保持水準的製作並沒有太多指摘之處,但我總覺得少了些什麼。也許是因為不算完全的一代給了人更高的期待,建立于高期待的心理附加值,雖然不容易,但我們總認為它能做得更好,擁有真正讓人眼前一亮的地方。

三個頭,張牙舞爪的怪物沖我微笑,一下子打破玻璃,向我走來。我怔了一下,塞叔直接被攔腰截斷……當晚,我的回家路充滿了膽戰心驚。

不過和小島秀夫《P.T.》箱庭對光影與鏡頭的使用相比,《惡靈附身2》還是不夠恐怖——默認亮度高,場景乾淨了許多。我想也是為了照顧我們這些容易恐懼,但好奇心更為旺盛的玩家。

在開放世界扮演拾荒者,結果還是走成了一條線

只要提到《惡靈附身2》,開放世界一定是規避不了的話題。在“合歡鎮”(Union)裡,資源、武器,肉體強化等系統也正式開啟。

在《惡靈附身2》中,三上真司只是監製,親自操刀是老美設計師,不過將開放世界與恐怖遊戲結合的設計,也算是滿足了三上的願望。開放世界似乎漸漸成為一股不可逆的潮流,那麼這種1+1的組合效果如何呢?

我不再那麼恐懼了,我的情緒得到了大大舒緩。

雖然屬於ACT這個方向極廣的大類,但“恐怖緊張”毫無疑問是《惡靈附身》最大的賣點。換句話說,恐怖遊戲需要合拍的節奏,設計者需要把控玩家神經緊繃與鬆弛的區間。

坐樁對話——史凱斯

看,後期歐尼爾成了二五仔!

“合歡鎮”嚴格來說是一個半開放世界,劇情導向或遊戲指示的痕跡明顯。在這裡我們真正踏上了尋找女兒莉莉的道路,也終於見到了神秘組織莫比烏斯的成員——技術員歐尼爾與倖存者史凱斯,塞巴斯蒂安與歐尼爾對話的目的在於介紹主線關卡與支線任務的內容。不少朋友對兩人站樁對話的設計感到反感,的確這裡分散了玩家的注意力。

遊戲在加入了收信機,用來接收聲波,指引玩家方向。既然選擇了非線性模式,那麼必然會有主線支線之分。主線關卡是尋找莉莉的蹤影,支線則是收集莫比烏斯成員的資訊碎片或説明他們逃出生天。支線任務的數量不算多,歐尼爾、史凱斯等莫比烏斯成員提供的資訊還包含了神秘人的殺人經過,試驗目的,追求的藝術等細節,所以這樣豐滿劇情的支線,和開放世界下了了的支線內容並不完全等同。比如讓人印象深刻,在固定地點觸發的女鬼劇情,扒著塞叔的頭,想要和他零距離“親吻”的橋段就很讓人滿足。

其實在開放地圖中,我們本就會四處尋覓物品,嘗試進入每個屋子。加上發信器與游標的指引下,做任務成了水到渠成的事情。此處,遊戲還添加大地圖的標記點,地圖讓我聯想到了GTA的黃綠UI,有些任務導向的意味。這樣的設計談不上不好,但總覺得不適合恐怖遊戲。

前期資源稀缺是《惡靈附身》的特點,於是一路下來,我需要重複拾荒——找裝備和喪屍搏鬥——升級武器與肉體的迴圈。

該作的操作、裝備武器、肉體強化與前一代差別不大。關卡一開始,我們還是採用潛行、蹲伏行走慢慢接近喪屍,一刀斃命的玩法。通過喪屍掉落的綠色矽膠,自己從破箱子、垃圾桶、抽屜各種搜羅來的零件強化自己的身體能力,製作或升級自己的裝備與武器,後期則是用能力近戰,用武器遠端射擊的套路,配合靈活走位的常規套路。說句題外話,本作我個人更加偏愛的是手槍,而不是前作受高玩們青睞的魚叉。在使用鍵鼠的前提下,前者的射速快,耗材少,升級的性價比也更高。

至於肉體強化和前作燈塔精神病院一致,幫助我們的依然還是護士塔蒂亞娜。

《惡靈附身2》嘗試加入開放世界,變化總是值得鼓勵的。但走著走著,我們發現除去第4章的靶場外,還是熟悉的味道,塞巴斯蒂安面前的幾道岔路最終還是匯成了一條。

硬漢尋女記與三上真司的美式情懷

塞巴斯蒂安變了,變得更柔軟了。呃,我指的是父親形象得到了明顯加強。該作的劇情核心就是貌似落魄,實則“無所不能”的中年警官尋找女兒的故事。畢竟幾年以來,他都以為莉莉死了,分崩離析的家庭一直都是他的心病。

在發現莉莉被莫比烏斯利用作為中樞後,他義無反顧地前往思維世界,結果這裡依舊和燈塔精神病院一樣被奇行種霸佔。他先遭遇了到處偷拍的追求藝術的神秘人斯蒂凡諾。在一路與喪屍糾纏,一路見證路人死亡的過程中,他還碰見了想利用莉莉幻象控制自己的神父希歐多爾。結果證明,這些所謂的boss不過是腦中含有晶片的傢伙,中樞一滅就會自行死亡。至於最後莉莉是否被救出來,為何又出現了失蹤的妻子麥拉,塞叔、吉德曼結局如何這些都需要你自己去探索。

相比於前作,《惡靈附身2》講述了一個更加完整、更容易接受的故事。雖然後期十幾章劇情有趕進度之嫌,但是整體上做到了劇情與遊戲性的平衡,結局也為DLC埋下伏筆。故事在人物刻畫上則不如上一部,悲劇人物魯維克——殺死父母、成為試驗品,最終走上自我毀滅的道路;“女主”吉德曼——被雙親遺棄,成為莫比烏斯安插在警署中的內應。一些內心戲與背景故事在續作中缺失了一些,最多的還是塞叔單純地對女兒,妻子,家庭的追憶。

結局畫面?亦真亦假

三上真司似乎有著美式情懷,這在《生化危機》已經初現雛形(還被翻拍成熱門電影,成就了朱莉)。之後,世嘉與白金工作室打造的《征服Vanquish》,則集中體現了《使命召喚》震動日本遊戲界後,三上作為本土製作人對第三人稱射擊甚至遊戲本身的重新思考。這部《惡靈附身2》就直接讓John Johanas——前作兩部DLC的導演負責。

製作續作的難度很大,Tango,Bethesda與三上團隊都明白這點。畢竟《惡靈附身2》製作時,玩家與開發者已經站在同一起跑線上了。有了前作的比照,許多成熟玩家的口味會更為刁鑽。

《惡靈附身》是部不錯的遊戲,它在畫質、打怪操作、掉落收集、營造恐怖感、梳理劇情各個方面完善了不少。開放世界的引入也是恐怖遊戲類型的一次嘗試,綜合起來保持水準的製作並沒有太多指摘之處,但我總覺得少了些什麼。也許是因為不算完全的一代給了人更高的期待,建立于高期待的心理附加值,雖然不容易,但我們總認為它能做得更好,擁有真正讓人眼前一亮的地方。

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