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做漫畫現在還死不了,賺錢方式在這裡

「投資市場的風口總是在週期性不斷變化中。」

2016年上半年,《大聖歸來》和《大魚海棠》大熱,文娛的投資關注點紛紛湧向動畫;而同根同源的漫畫卻「門庭冷落」,原因恰是漫畫的變現非常困難,

可以說是所有整個數字閱讀裡面變現最困難的一個行業。原因在於:

「漫畫和小說不一樣」。小說自從網路文學誕生之初不久就有了付費的傳統。2004年,「起點」就有了VIP機制,經過12年的發展,付費閱讀習慣已經非常成熟。但是漫畫最早期就是賣紙質漫畫刊物,在互聯網時代改造整個漫畫產業的時候,還沒有版權意識的基礎。「漫畫不要錢」的觀念根深蒂固,行業發展慢,漫畫家的境遇就很尷尬。

文學富豪榜前十都是千萬級的年收入,漫畫家過百萬已經不得了了,這個量級差的很大。在沒出名之前,中國絕大多數漫畫家都是靠吃泡面和 真·夢想 維持生活和職業生涯的。

毫不客氣的說,寫這篇文章的時候,至少今年漫畫的「風口已過」。

但是,市場風口雖然有週期,而漫畫產業整體來看依然是一個「長期」的機會,有很大的發展潛力,可以期待在未來的某個時間段集中爆發,

國漫已經處於「黎明之前」。

首先,外部環境已經東風漸起。

從艾瑞最近的數位閱讀報告資料來看,現在整個數字閱讀的使用者在1.5億左右,其中移動端已經達到PC端的7倍。

漫畫是數字閱讀中的重要組成部分,據我估算,當前漫畫的用戶數可以達到8000萬左右。

這是因為現在所有漫畫平臺公佈的資料去重以後差不多日活800萬,一般估算比是日活除以10%。

根據產業資訊網的資料來看,整個二次元的核心人群數基本上是1億左右。二次元的最廣泛讀物就是動漫,從整個用戶群來看,幾年內翻倍沒有問題。所以從市場的使用者情況分析,可以預見到漫畫市場增長空間很大。

此外,掌閱正在籌備上市,文學這一塊業務逐漸收割,而漫畫和小說的用戶群重疊度很高。

掌閱相當於一個數字閱讀管道,付費用戶群做的很好。從公佈的資料來看,掌閱從14年的3000多萬付費用戶到15年的5000多萬增長迅速。同樣是2015年,掌閱開始嘗試付費漫畫,培育漫畫付費市場,「2015年很可能是付費漫畫元年」。

總的來看,現在網文付費市場已經到了一百億規模,但是純付費漫畫的領域不到10億;在這種狀態下,漫畫付費的增長潛力是不可估量的。2014年騰訊動漫(國漫)約5000部,如今有超過2萬部作品,有妖氣漫畫更有超過4萬部連載作品。

這證明整個漫畫家體系是足量的,群眾基礎、潛在從業者廣大。可以合理期待未來漫畫家的收入增長,以致最終形成完整成熟的產業鏈。

順著當前的發展形勢可以預見,國漫的偉大航路,最多不會超過10年;得到“ONE PIECE“的最終幻想,還需要每個國漫中的創業者朝一個共同的方向努力——

二次元經濟。

「國漫不能只靠動畫盈利」。應當從產業鏈的各環節切入,科學深入的探討國漫變現的各種可能,形成「二次元經濟」的合力。

-漫畫產業鏈-

漫畫的產業鏈分為「生產端、分發管道和消費三大環節」。

鏈條最開始的生產端,也就是漫畫從業者,主要有三個類型:

第一種是個人漫畫。也就是很多個人愛好者就己畫,沒事放在網上看,這個人群數量其實非常龐大,至少占到整個產業50%以上;

第二種是小型工作室。一般是三到五個人組成,其中主推一個人,在各大漫畫平臺上出自己署名的漫畫,是「一個主筆+兩到三個助手」的模式,約占產業的30%。

第三種占20%的,就是最近才興起的大工作室模型,是一個工作室旗下有很多主筆,然後共用助手一起完成基本繪畫(包括前期負責劇本改編的編輯、分鏡頭和後期上色)。

有一些個人漫畫師如果想長期做職業,會逐漸依附於工作室; 但也有一些發展比較好的,會繼續拓展個人的價值,有點類似網紅,在自媒體接單自己做的。

管道基本就是三種:

一種是傳統報刊,現在基本上已經進入衰退期。現在常年發的週刊越來越少,絕大多數已經變成月刊或者停刊了。

另一種就是數位化電子平臺。據易觀的資料顯示,2016年快看漫畫、有妖氣漫畫和騰訊動漫等主流平臺佔據前列,用戶滲透率優勢明顯。

最後是消費者環節:

大量消費者閱讀習慣還是在互聯網平臺,占到最大比重。對於管道平臺來說就兩種收入模式,一是廣告,二是付費。

現在付費比例很低(只有1.5%左右),除了上文提到專業做付費起家的掌閱,用戶基礎好的騰訊和有妖氣,大多數的漫畫管道目前只能靠廣告收入來賺錢,廣告和付費收入的比例約為9:1。

但是,我們能夠明顯感知到付費的發展。預計在2018年前後, 這兩種收入的比例可以變為6:4,當付費收入占到管道總收入的40%時,才是一個比較良好健康的水準。

-漫畫的變現模式-

變現模式早期可以通過付費實現,不過長期來看還是要進一步拓上下游產業。

從上述的產業鏈條出發,可以總結出現有的幾種成熟的變現模式——

第一種是「IP投資」模式

這種模式自漫畫IP開始做衍生品,迪士尼是其中的代表,所以又稱「迪士尼模式」,其最出名的衍生品無疑是狄斯奈樂園。

相對於迪士尼本身製作動畫和電影產生的18億美金收入,遊樂園在2014年的收入就有40億美金,其他衍生品也有9億美金,也就是說拋開動漫本身,衍生的收入高達49億美金。

目前國內最典型的是奧飛動漫。奧飛和迪士尼的最大差別無疑是迪士尼的IP是自己的原創,於是後來奧飛投資「有妖氣」,希望增加高人氣的原創IP產出。

第二種就是“IP變現”模式

這也是有中國特色的變現模式,即先通過漫畫獲得一定的原創IP知名度,再通過動畫放大IP的價值,後期還有可能製作大電影,並同時推出遊戲。比如《十萬個冷笑話》,從漫畫走向大電影和遊戲,這條變現道路為它帶來了超級可觀的利潤,這也是國內比較公認的變現模式,也是最普遍的一種。

近期不錯的國漫動畫作品

但是,依然有很多人不願意做動畫。因為動畫成本太高,很多公司沒有視頻播放平臺支援就承擔不起,於是,就有了「多快好省」的第三條路,從漫畫直接跳到真人網劇。這個模式我們也可以將其稱為「打破次元壁」模式。

最近《畫江湖之不良人》就在使用這個模式,從前期的二次元動漫一體化直接過渡到三次元網劇,是「2.5次元」的概念,目前網劇口碑形勢一片大好,後期可能直接延伸到真人電影、然後是遊戲。還有少數一些是漫畫直接跳到遊戲。

《畫江湖之不良人》

從以上三種變現模式來看,目前國內的「IP投資」基本處於探索階段。

萬達的大型主題樂園雖然會借鑒一些中國的傳統神話故事,但是還沒到純通過漫畫直接到衍生品的程度。這是因為國內衍生品絕大多數是毛絨玩具,作品本身從啟動之初也沒有設想好衍生品這條路。相反,如果一開始就想好要做衍生品,就可以先做衍生品授權再逐漸構思前期的作品屬性,這很可能是奧飛接下去的主要戰略——用手裡的IP搭配生產力,主動根據下游選擇做什麼樣的動漫。

「IP變現」模式比較適合玄幻類的作品。基於現在的國內動漫技術水準而言,諸如《十萬個冷笑話》這種角色誇張、故事主線完全脫離現實的作品,很難直接轉化為真人作品。如果資金很充足,可以像《大魚海棠》、《大聖歸來》一樣做動畫大電影或者直接做遊戲。成本高風險大,但是也可以帶來大量變現機會。

反而是女生偏好的都市言情題材,因為情節、人物貼近現實從而和真人作品很搭,「打破次元壁」模式也是三種模式裡成本最低的。

總之,三種模式並非完全獨立的關係,隨著資金和實力的積攢,可以生髮出更多的選擇組合。漫畫根本上還一個是「小體量,大能量」的東西,更多的是一個泛IP的代名詞,是一種從其本身產生IP或讓IP效應增強的有效手段。也就是說,只有廣泛的結合電影、網劇、遊戲、衍生品等眾多形式,才能將IP的觸達乘以10甚至100。而且無論哪一種模式,很多時候公司都會先通過低成本的漫畫「試水」,如果漫畫不成功就沒有必要再往下深度投入,這就是投資IP的保守之路。

-漫畫變現的未來-

如今的漫畫產業有兩個最大的問題。

第一是觀念。很多人先入為主覺得漫畫本身不掙錢,這是非常不可取的。首先應該認為漫畫是值錢的。當用戶群逐漸龐大且精准的時候,付費市場和變現模式才會走向成熟。其次是加強宏觀佈局,從切入時就將後期的變現模式都想好,使作品更有針對性、提前爭取到資源支持,變現道路才能走的更通暢。

第二是心態。國漫圈一直都處於「閉門造車」的狀態;但根據CBNData發佈的《中國原創動漫大資料包告》顯示,國內有82.2%的二次元宅們喜歡看日本動漫作品,這需要國漫人樹立更加開放的心態。比如,開發上與國外動畫製作機構合作。騰訊動漫與韓國團隊合作了《狐妖小紅娘》之後,又將與日本製作機構集英社成立製作委員會,推出《宇宙警探》。

此外,國漫對內容的關注大於畫法、畫風、筆法等技術元素,一旦畫風類似日漫,就會被扣上「崇洋媚外」的帽子。現在國漫主題大量取材於小說,內容越來越好;但隨著觀眾審美的提升,未來應該鼓勵漫畫家在提升自身漫畫水準上多下功夫。總之「民族的就是世界的」將國漫嵌進國際動漫的軌道,才能迎來更廣闊的發展空間。

最後是運作過程的規模化和原創。工作室逐漸替代個人,從源頭或中間切入,將生產鏈條上的各環節細分;只有集中了優勢資源,才能使產業得到長足發展。當產業鏈足夠完善,利潤可觀,才會吸引更多優秀的人才加入到漫畫行業,高品質的原創作品才會不斷湧現。

現在,音樂、網路小說的付費開了好頭,一方面是政府在干預,另一方面企業也會積極參與數位內容正版化進程,中國人的版權意識已經越來越重了,漫畫就是下一個。

實踐證明漫畫已經實現了從0到1,但是我期待的是從1到100。

並堅信它肯定能做到。

國漫的偉大航路,最多不會超過10年;得到“ONE PIECE“的最終幻想,還需要每個國漫中的創業者朝一個共同的方向努力——

二次元經濟。

「國漫不能只靠動畫盈利」。應當從產業鏈的各環節切入,科學深入的探討國漫變現的各種可能,形成「二次元經濟」的合力。

-漫畫產業鏈-

漫畫的產業鏈分為「生產端、分發管道和消費三大環節」。

鏈條最開始的生產端,也就是漫畫從業者,主要有三個類型:

第一種是個人漫畫。也就是很多個人愛好者就己畫,沒事放在網上看,這個人群數量其實非常龐大,至少占到整個產業50%以上;

第二種是小型工作室。一般是三到五個人組成,其中主推一個人,在各大漫畫平臺上出自己署名的漫畫,是「一個主筆+兩到三個助手」的模式,約占產業的30%。

第三種占20%的,就是最近才興起的大工作室模型,是一個工作室旗下有很多主筆,然後共用助手一起完成基本繪畫(包括前期負責劇本改編的編輯、分鏡頭和後期上色)。

有一些個人漫畫師如果想長期做職業,會逐漸依附於工作室; 但也有一些發展比較好的,會繼續拓展個人的價值,有點類似網紅,在自媒體接單自己做的。

管道基本就是三種:

一種是傳統報刊,現在基本上已經進入衰退期。現在常年發的週刊越來越少,絕大多數已經變成月刊或者停刊了。

另一種就是數位化電子平臺。據易觀的資料顯示,2016年快看漫畫、有妖氣漫畫和騰訊動漫等主流平臺佔據前列,用戶滲透率優勢明顯。

最後是消費者環節:

大量消費者閱讀習慣還是在互聯網平臺,占到最大比重。對於管道平臺來說就兩種收入模式,一是廣告,二是付費。

現在付費比例很低(只有1.5%左右),除了上文提到專業做付費起家的掌閱,用戶基礎好的騰訊和有妖氣,大多數的漫畫管道目前只能靠廣告收入來賺錢,廣告和付費收入的比例約為9:1。

但是,我們能夠明顯感知到付費的發展。預計在2018年前後, 這兩種收入的比例可以變為6:4,當付費收入占到管道總收入的40%時,才是一個比較良好健康的水準。

-漫畫的變現模式-

變現模式早期可以通過付費實現,不過長期來看還是要進一步拓上下游產業。

從上述的產業鏈條出發,可以總結出現有的幾種成熟的變現模式——

第一種是「IP投資」模式

這種模式自漫畫IP開始做衍生品,迪士尼是其中的代表,所以又稱「迪士尼模式」,其最出名的衍生品無疑是狄斯奈樂園。

相對於迪士尼本身製作動畫和電影產生的18億美金收入,遊樂園在2014年的收入就有40億美金,其他衍生品也有9億美金,也就是說拋開動漫本身,衍生的收入高達49億美金。

目前國內最典型的是奧飛動漫。奧飛和迪士尼的最大差別無疑是迪士尼的IP是自己的原創,於是後來奧飛投資「有妖氣」,希望增加高人氣的原創IP產出。

第二種就是“IP變現”模式

這也是有中國特色的變現模式,即先通過漫畫獲得一定的原創IP知名度,再通過動畫放大IP的價值,後期還有可能製作大電影,並同時推出遊戲。比如《十萬個冷笑話》,從漫畫走向大電影和遊戲,這條變現道路為它帶來了超級可觀的利潤,這也是國內比較公認的變現模式,也是最普遍的一種。

近期不錯的國漫動畫作品

但是,依然有很多人不願意做動畫。因為動畫成本太高,很多公司沒有視頻播放平臺支援就承擔不起,於是,就有了「多快好省」的第三條路,從漫畫直接跳到真人網劇。這個模式我們也可以將其稱為「打破次元壁」模式。

最近《畫江湖之不良人》就在使用這個模式,從前期的二次元動漫一體化直接過渡到三次元網劇,是「2.5次元」的概念,目前網劇口碑形勢一片大好,後期可能直接延伸到真人電影、然後是遊戲。還有少數一些是漫畫直接跳到遊戲。

《畫江湖之不良人》

從以上三種變現模式來看,目前國內的「IP投資」基本處於探索階段。

萬達的大型主題樂園雖然會借鑒一些中國的傳統神話故事,但是還沒到純通過漫畫直接到衍生品的程度。這是因為國內衍生品絕大多數是毛絨玩具,作品本身從啟動之初也沒有設想好衍生品這條路。相反,如果一開始就想好要做衍生品,就可以先做衍生品授權再逐漸構思前期的作品屬性,這很可能是奧飛接下去的主要戰略——用手裡的IP搭配生產力,主動根據下游選擇做什麼樣的動漫。

「IP變現」模式比較適合玄幻類的作品。基於現在的國內動漫技術水準而言,諸如《十萬個冷笑話》這種角色誇張、故事主線完全脫離現實的作品,很難直接轉化為真人作品。如果資金很充足,可以像《大魚海棠》、《大聖歸來》一樣做動畫大電影或者直接做遊戲。成本高風險大,但是也可以帶來大量變現機會。

反而是女生偏好的都市言情題材,因為情節、人物貼近現實從而和真人作品很搭,「打破次元壁」模式也是三種模式裡成本最低的。

總之,三種模式並非完全獨立的關係,隨著資金和實力的積攢,可以生髮出更多的選擇組合。漫畫根本上還一個是「小體量,大能量」的東西,更多的是一個泛IP的代名詞,是一種從其本身產生IP或讓IP效應增強的有效手段。也就是說,只有廣泛的結合電影、網劇、遊戲、衍生品等眾多形式,才能將IP的觸達乘以10甚至100。而且無論哪一種模式,很多時候公司都會先通過低成本的漫畫「試水」,如果漫畫不成功就沒有必要再往下深度投入,這就是投資IP的保守之路。

-漫畫變現的未來-

如今的漫畫產業有兩個最大的問題。

第一是觀念。很多人先入為主覺得漫畫本身不掙錢,這是非常不可取的。首先應該認為漫畫是值錢的。當用戶群逐漸龐大且精准的時候,付費市場和變現模式才會走向成熟。其次是加強宏觀佈局,從切入時就將後期的變現模式都想好,使作品更有針對性、提前爭取到資源支持,變現道路才能走的更通暢。

第二是心態。國漫圈一直都處於「閉門造車」的狀態;但根據CBNData發佈的《中國原創動漫大資料包告》顯示,國內有82.2%的二次元宅們喜歡看日本動漫作品,這需要國漫人樹立更加開放的心態。比如,開發上與國外動畫製作機構合作。騰訊動漫與韓國團隊合作了《狐妖小紅娘》之後,又將與日本製作機構集英社成立製作委員會,推出《宇宙警探》。

此外,國漫對內容的關注大於畫法、畫風、筆法等技術元素,一旦畫風類似日漫,就會被扣上「崇洋媚外」的帽子。現在國漫主題大量取材於小說,內容越來越好;但隨著觀眾審美的提升,未來應該鼓勵漫畫家在提升自身漫畫水準上多下功夫。總之「民族的就是世界的」將國漫嵌進國際動漫的軌道,才能迎來更廣闊的發展空間。

最後是運作過程的規模化和原創。工作室逐漸替代個人,從源頭或中間切入,將生產鏈條上的各環節細分;只有集中了優勢資源,才能使產業得到長足發展。當產業鏈足夠完善,利潤可觀,才會吸引更多優秀的人才加入到漫畫行業,高品質的原創作品才會不斷湧現。

現在,音樂、網路小說的付費開了好頭,一方面是政府在干預,另一方面企業也會積極參與數位內容正版化進程,中國人的版權意識已經越來越重了,漫畫就是下一個。

實踐證明漫畫已經實現了從0到1,但是我期待的是從1到100。

並堅信它肯定能做到。