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內容差異化:遊戲直播平臺最大的勝負手

如你所知,2003年11月以來,“電子競技已被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目”這條提振行業士氣的官方陳述,十餘年來曾被無數人反復提及。如今十餘年後,遊戲是競技的一部分,

競技是生活方式的一部分,早已在年輕人中達成共識(從邏輯上講,這意味著隨著時光演進,這種共識終將變成常識)。而幾乎也在十年後,遊戲直播的日漸興盛,為這種共識的形成完成一次“補刀”——或者說,一次佈道。

短暫的萌芽期過後,中國直播市場在去年正式爆發,市場規模迅速攀至250億元。可以預見的是,就像一出裹挾了一系列興奮與糾葛的大戲,從“千播大戰”到輿論對直播內容的質疑,

從“直播+”帶來的無限期許到正在進行中的行業洗牌,直播在2017年依然有太多故事可說——而作為最早興起的直播領域,故事的很大篇章將被遊戲佔據,據中國資訊通信研究院政策與經濟研究所發佈首個網路直播行業景氣指數顯示,截止去年10月,遊戲直播以142.5的頻寬指數遠超秀場直播的28.6,也印證了遊戲之於整個直播業態的主流地位。

但故事相對不盡如人意的地方在於,

如企鵝智庫在《“分水嶺”大時代》中所顯示:“直播平臺在15年下半年爆發後,用戶月平均使用時長一路上升,至2016年3月達到最高點,逼近250分鐘。但2016年3月後,用戶月平均使用時長呈現下降趨勢,直至2016年9月,已下降至與14年11月相近水準,顯示出了使用者對直播應用新鮮感消退之後市場的疲態。”

這種疲態同樣下沉到了遊戲直播領域。在突然崛起的“大而全”型直播平臺的強攻下,

擴張與增長的壓力,使得遊戲直播正面臨一次重要的轉捩點。當然,迎接轉捩點的機遇不會眷顧到每個平臺身上,根據易觀報告顯示,2016年起,隨著監管力度的加強以及市場品牌的沉澱,遊戲直播行業已經告別草莽階段,過渡到發展成熟期。這意味著,當遊戲直播市場形成固定格局,將航線拓展至全新領域,覓得下一個增長點,尋找差異化,是只屬於頭部遊戲直播平臺的良機。

電競真人秀

也是在上述背景下,老牌遊戲直播平臺戰旗不久前在杭州召開的發佈會才顯得格外惹眼。作為遊戲直播領域的資深玩家,戰旗在發佈會上回顧了創立三年來的品牌發展歷程,推出了全新slogan“Live For Gamers”,並公佈了未來發展計畫。

事實上,

就像在其他互聯網領域正在發生的那樣,單純束縛於線上只會讓遊戲直播平臺的天花板變得低矮。戰旗選擇的道路是,以遊戲作為基地,構築一條由電競綜藝Lyingman,電競館,自製新IP,賽事覆蓋以及電競基金會組成的企業生態鏈,借此夯實行業壁壘。

考慮到目前狼人殺在年輕人中的重新走紅,這條生態鏈中,剛迎來第六季回歸的自製狼人殺真人秀節目《Lying man》無疑最值得一提——畢竟,仔細想想,這檔OGC(Occupationally-generated Content,職業生產內容)節目是遊戲直播平臺“直播+綜藝”鮮有的成功案例,稱其為第一電競真人秀亦毫不為過。

現在回想,《Lying man》應算是直播平臺的綜藝鼻祖。2015年3月,戰旗CEO陳悠悠用2萬預算製作了《LyingMan》第一季,首播觀看人數330萬;第二季時,預算數額提高了100倍;到了第四季,中國互聯網“複製+粘貼”的競爭環境,也讓這檔節目成為其他平臺模仿對象,但始終未能撼動其地位。如今的《LyingMan》也已完成娛樂電競賽事的轉型,初步實現商業化(譬如獲得百草味和銳澳雞尾酒等品牌的青睞;為旺旺定制直播節目《旺旺殺》),並形成了包括了節目,遊戲,直播,桌遊,線下友誼賽在內的狼人殺生態圈(頗值一提的是,在泛娛樂電競周邊原創節目上嘗到甜頭的戰旗還將著手推出4-5款自製IP節目,圍繞電競展開多元化內容佈局)。

狼人殺暗合了人們尋求快樂,打發時間和社交需求的遊戲心理;社交屬性與綜藝屬性的無縫融合,又頗為自然地讓《LyingMan》成為“直播+綜藝”翹楚。而從產業層面剖析,在業內期許之中:優質OGC可以讓用戶的目光從遊戲主播挪至更具價值感的節目上,這將在一定程度上澆滅各平臺一味燒錢的惡性競爭。就像易觀報告中指出的那樣:“未來,遊戲直播平臺中的主播將會更加多元化發展。傳統的電競主播主導市場的狀態將不復存在,遊戲主播的身價將回落,形成良好的發展趨勢。”

於是不難發現,去年做出守勢姿態的戰旗,成為了這種“內容為王”趨勢的受益者——甚至是締造者,在一片亂戰之中,他們選擇將資源傾斜在自製IP的打造,以及其他更具意義的事情上。

線上與線下融合

比如線上賽事佈局。

嗯,當電競體系日趨向傳統競賽體系靠攏,作為平臺方的賽事佈局就變得非常重要。事實上,目前戰旗已與十餘家官方賽事達成深度或獨家合作,包括英雄聯盟2017職業聯賽及全球總決賽,守望先鋒OWPS職業系列賽等多項頂尖賽事,基本實現在各類官方遊戲賽事直播及大型綜合性賽事直播的全面覆蓋。而官方賽事直播外,戰旗還發展平臺專屬自製賽事,包括 OTS《守望先鋒》全國職業聯賽,HTS《爐石傳說》戰隊總動員聯賽和《英雄聯盟》solo賽。正如陳悠悠所言:“別人沒有的我有,別人沒有的我也有。他們做的是泛娛樂的平臺,而之于戰旗來說,接下去不管是我本人還是團隊的屬性都是遊戲。”

此外頗值一提的是,賽事佈局外,戰旗還將打造“戰旗電競館”,致力於將賽事落地化,從而形成一個玩家,主播與戰旗三方的良性互動機制;另外,戰旗還將推出一個總金額達2億元的電競基金會,用來扶植優秀的電競主播和電競遊戲開發商,以推動電競項目整體發展。

當然,我個人覺得,戰旗整場發佈會最令人澎湃的部分,是他們宣佈將打造國內首個大型LAN Party(聯線遊戲派對)——LAN STORY。LAN Party源自國外上世紀90年代的玩家聚會,不同於電競比賽的搏擊屬性,要求玩家自帶裝備,更看重共用和互動性的LAN Party更像是一個“與遊戲的一切”相關的超級綜合體。

不過頗為遺憾的是,百度中國內地的LAN Party專案,搜索結果只是零星的隻言片語,小規模活動偶爾閃現,但大規模LAN Party尚無試水者。於是戰旗宣佈,第一屆LAN STORY會在今年8月舉行,預計將為超過三萬名遊戲玩家提供盛大線下遊戲狂歡平臺,LAN STORY將結合電競賽事,爆款遊戲與尖端硬體,串聯直播紅人,社群與明星主播,為玩家打造一場遊戲狂歡,屆時遊戲玩家還樂意自行攜帶遊戲同樂,約戰舉辦比賽。用LAN STORY專案負責人的話說:“只提供空間,電源和桌椅,其他全靠玩家自備,電腦也好,手遊也好,桌遊也好,由到場的玩家自己決定玩什麼。到場的玩家們什麼也不用管,可以自由的玩三天三夜。”——LAN STORY有望成為《Lying Man》後戰旗打造的又一大IP。

向傳統運動行業學習

綜上來看,與大多數遊戲直播平臺的單一維度不同,戰旗頗為重視線上線下生態鏈的打造,這套“組合拳”打法在反哺品牌勢能的同時,也可大幅提升遊戲直播的差異化——直播平臺未來競爭的最關鍵要素。

而玩家們也欣喜地看到,三年前誕生至今,哪怕在被陳悠悠稱之為“一場關於人性,信譽和金錢的戰爭”的去年,戰旗的創新節奏也並未受制於人,身為遊戲直播領域的“前輩玩家”,在每個拐點,它似乎總能為整個行業提供某種“燈塔”意義。

嗯,戰旗這一次追求差異化的生態打法同樣值得期許。可以預見,未來戰旗會讓遊戲嵌入到越來越多使用者的生活流程之中。

擱置在更宏大的敘事框架中,如你所知,某種意義上,社會關於遊戲的輿論發展就是一個與之“和解”的過程。畢竟數據無可反駁:在這樣一個注意力無限散落的時代,遊戲所攫取的注意力卻扶搖直上,全球人口每週耗費在遊戲上的時間超過30億小時,且一年比一年多,在有些學者眼中,被稱為“第九藝術”的遊戲極有可能成為未來最主流的文化媒介。具體到中國,《2016年中國電競產業報告》就顯示:2016年,中國電子競技市場規模達到504.6億,比2014年的226.3億翻了近一番。

關於電競的未來,就像“人皇”李曉峰認為的那樣:它會更多向傳統的運動行業學習,而有朝一日,當VR技術成熟,也會出現VR電競,除了雙手,大腦和眼鏡之外,肢體也要參與進去,電競與傳統體育間的界限就變得更加模糊。而這個時候,遊戲直播又與NBA直播有何差異呢?

我猜,這也是戰旗期望中的未來景象——畢竟,“Live For Gamers”的品牌定調就是在向外界宣告:對於遊戲,戰旗是真愛。

我還記得,發佈會上,當35歲的戰旗CEO陳悠悠女士站在臺上,回憶起大學在昏暗的網吧用局域網打CS——“我當時就是為了想稍微准一點”時,我旁邊一位媒體同行自己小聲嘀咕了一句:“牛逼。”

李北辰/文(知名科技自媒體,致力於用文字優雅的文章,為您提供談資與見識)

仔細想想,這檔OGC(Occupationally-generated Content,職業生產內容)節目是遊戲直播平臺“直播+綜藝”鮮有的成功案例,稱其為第一電競真人秀亦毫不為過。

現在回想,《Lying man》應算是直播平臺的綜藝鼻祖。2015年3月,戰旗CEO陳悠悠用2萬預算製作了《LyingMan》第一季,首播觀看人數330萬;第二季時,預算數額提高了100倍;到了第四季,中國互聯網“複製+粘貼”的競爭環境,也讓這檔節目成為其他平臺模仿對象,但始終未能撼動其地位。如今的《LyingMan》也已完成娛樂電競賽事的轉型,初步實現商業化(譬如獲得百草味和銳澳雞尾酒等品牌的青睞;為旺旺定制直播節目《旺旺殺》),並形成了包括了節目,遊戲,直播,桌遊,線下友誼賽在內的狼人殺生態圈(頗值一提的是,在泛娛樂電競周邊原創節目上嘗到甜頭的戰旗還將著手推出4-5款自製IP節目,圍繞電競展開多元化內容佈局)。

狼人殺暗合了人們尋求快樂,打發時間和社交需求的遊戲心理;社交屬性與綜藝屬性的無縫融合,又頗為自然地讓《LyingMan》成為“直播+綜藝”翹楚。而從產業層面剖析,在業內期許之中:優質OGC可以讓用戶的目光從遊戲主播挪至更具價值感的節目上,這將在一定程度上澆滅各平臺一味燒錢的惡性競爭。就像易觀報告中指出的那樣:“未來,遊戲直播平臺中的主播將會更加多元化發展。傳統的電競主播主導市場的狀態將不復存在,遊戲主播的身價將回落,形成良好的發展趨勢。”

於是不難發現,去年做出守勢姿態的戰旗,成為了這種“內容為王”趨勢的受益者——甚至是締造者,在一片亂戰之中,他們選擇將資源傾斜在自製IP的打造,以及其他更具意義的事情上。

線上與線下融合

比如線上賽事佈局。

嗯,當電競體系日趨向傳統競賽體系靠攏,作為平臺方的賽事佈局就變得非常重要。事實上,目前戰旗已與十餘家官方賽事達成深度或獨家合作,包括英雄聯盟2017職業聯賽及全球總決賽,守望先鋒OWPS職業系列賽等多項頂尖賽事,基本實現在各類官方遊戲賽事直播及大型綜合性賽事直播的全面覆蓋。而官方賽事直播外,戰旗還發展平臺專屬自製賽事,包括 OTS《守望先鋒》全國職業聯賽,HTS《爐石傳說》戰隊總動員聯賽和《英雄聯盟》solo賽。正如陳悠悠所言:“別人沒有的我有,別人沒有的我也有。他們做的是泛娛樂的平臺,而之于戰旗來說,接下去不管是我本人還是團隊的屬性都是遊戲。”

此外頗值一提的是,賽事佈局外,戰旗還將打造“戰旗電競館”,致力於將賽事落地化,從而形成一個玩家,主播與戰旗三方的良性互動機制;另外,戰旗還將推出一個總金額達2億元的電競基金會,用來扶植優秀的電競主播和電競遊戲開發商,以推動電競項目整體發展。

當然,我個人覺得,戰旗整場發佈會最令人澎湃的部分,是他們宣佈將打造國內首個大型LAN Party(聯線遊戲派對)——LAN STORY。LAN Party源自國外上世紀90年代的玩家聚會,不同於電競比賽的搏擊屬性,要求玩家自帶裝備,更看重共用和互動性的LAN Party更像是一個“與遊戲的一切”相關的超級綜合體。

不過頗為遺憾的是,百度中國內地的LAN Party專案,搜索結果只是零星的隻言片語,小規模活動偶爾閃現,但大規模LAN Party尚無試水者。於是戰旗宣佈,第一屆LAN STORY會在今年8月舉行,預計將為超過三萬名遊戲玩家提供盛大線下遊戲狂歡平臺,LAN STORY將結合電競賽事,爆款遊戲與尖端硬體,串聯直播紅人,社群與明星主播,為玩家打造一場遊戲狂歡,屆時遊戲玩家還樂意自行攜帶遊戲同樂,約戰舉辦比賽。用LAN STORY專案負責人的話說:“只提供空間,電源和桌椅,其他全靠玩家自備,電腦也好,手遊也好,桌遊也好,由到場的玩家自己決定玩什麼。到場的玩家們什麼也不用管,可以自由的玩三天三夜。”——LAN STORY有望成為《Lying Man》後戰旗打造的又一大IP。

向傳統運動行業學習

綜上來看,與大多數遊戲直播平臺的單一維度不同,戰旗頗為重視線上線下生態鏈的打造,這套“組合拳”打法在反哺品牌勢能的同時,也可大幅提升遊戲直播的差異化——直播平臺未來競爭的最關鍵要素。

而玩家們也欣喜地看到,三年前誕生至今,哪怕在被陳悠悠稱之為“一場關於人性,信譽和金錢的戰爭”的去年,戰旗的創新節奏也並未受制於人,身為遊戲直播領域的“前輩玩家”,在每個拐點,它似乎總能為整個行業提供某種“燈塔”意義。

嗯,戰旗這一次追求差異化的生態打法同樣值得期許。可以預見,未來戰旗會讓遊戲嵌入到越來越多使用者的生活流程之中。

擱置在更宏大的敘事框架中,如你所知,某種意義上,社會關於遊戲的輿論發展就是一個與之“和解”的過程。畢竟數據無可反駁:在這樣一個注意力無限散落的時代,遊戲所攫取的注意力卻扶搖直上,全球人口每週耗費在遊戲上的時間超過30億小時,且一年比一年多,在有些學者眼中,被稱為“第九藝術”的遊戲極有可能成為未來最主流的文化媒介。具體到中國,《2016年中國電競產業報告》就顯示:2016年,中國電子競技市場規模達到504.6億,比2014年的226.3億翻了近一番。

關於電競的未來,就像“人皇”李曉峰認為的那樣:它會更多向傳統的運動行業學習,而有朝一日,當VR技術成熟,也會出現VR電競,除了雙手,大腦和眼鏡之外,肢體也要參與進去,電競與傳統體育間的界限就變得更加模糊。而這個時候,遊戲直播又與NBA直播有何差異呢?

我猜,這也是戰旗期望中的未來景象——畢竟,“Live For Gamers”的品牌定調就是在向外界宣告:對於遊戲,戰旗是真愛。

我還記得,發佈會上,當35歲的戰旗CEO陳悠悠女士站在臺上,回憶起大學在昏暗的網吧用局域網打CS——“我當時就是為了想稍微准一點”時,我旁邊一位媒體同行自己小聲嘀咕了一句:“牛逼。”

李北辰/文(知名科技自媒體,致力於用文字優雅的文章,為您提供談資與見識)