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之前AppStore免費榜第一的射擊手遊《小米槍戰》還能走多遠?

原標題:“射擊電競+實戰訓練”模式:這款之前AppStore免費榜第一的射擊手遊還能走多遠?

一、超越《王者榮耀》?小米槍戰與其他新式“實戰訓練類TPS” 手遊集體的市場表現

某位知名FPS設計者在“以《小米槍戰》為切口,

論“實戰訓練”手遊的核心玩法設計與實現”一文中提到:《小米槍戰》“實戰訓練”玩法,很好地利用了遊戲與硬體配合;“COD”操作模式下的“實戰訓練”戰鬥設計,突破了至少是“實戰訓練”玩法必然會出現的兩大設計難題——地圖設計與戰鬥設計必然遇到的困境。

在10月21日,《小米槍戰》更新了他的帶有“實戰訓練類型TPS”大版本後,免費榜於7日後,進入前二十,而在11月3日至7日超越《王者榮耀》排名免費榜榜首。

《小米槍戰》是小米首款進入App Store兩榜第一的FPS遊戲,在其他FPS手遊陸續沖榜第一後,如今,免費榜第一還是一款“實戰訓練類型“的手遊——《終結者2:審判日》。這證實了“實戰訓練類型”手遊在中國市場具有極強的“獵奇效應”。

小米互娛和某些大廠一樣,

他的名字從未在“買榜”名單中出現過。我們可以想當然地認為,未買榜擁有自然熱度的《小米槍戰》,作為第一款完成度高,創新度強,適合的引擎,以及對“實戰訓練類TPS”端遊做了較好減法的這一類遊戲,成為第一款在中國移動端市場入廣大玩家“法眼“的遊戲。

從行業角度說,《小米槍戰》是最先成功“吃螃蟹”的“實戰訓練類”手遊之一,並已經在前期成功帶節奏,其他廠商也為此緊急加速了產品的上線時間。

二、“射擊電競+實戰訓練”模式:《小米槍戰》的獨特設計進路

在這類遊戲中,巨大的戰場地圖(magnitude),豐富植被(Plants),地形與戰鬥偏好(geographic preference),多層多元建築(Multi-layer and element building)等方面,都是這些遊戲戰場(關卡)設計的焦點。特別是在Steam大火的那款“實戰訓練“大作中,由於遊戲本身就是依託TPS的基礎操作,對地圖細節,如阻擋,隔斷(Barriers)的要求,相比FPS更高。這也對“求生TPS”遊戲在手遊上的呈現造成了更大的挑戰,

也就是說,一款合格的實戰訓練手遊,前提是在這方面做到TPS玩法上必須過關。

《小米槍戰》是第一款,在已經擁有完整的射擊電競手遊架構上,再加以,借鑒那個端遊,又架構了一個所謂“實戰訓練”模式的FPS手遊。筆者在之前一直認為,中國較為狹小的射擊電競手遊市場,除了聚集較多玩家的騰訊《穿越火線:槍戰王者》以外,其他射擊電競手遊很難通過“射擊電競+實戰訓練”模式成功,

這是由於射擊手遊本身在操作體驗上的局限造成的。

《小米槍戰》很顯然,打破了作者原本的猜想,證明了借助“實戰訓練端遊”的影響力,實現了一波彎道超越。《小米槍戰》的設計者們也很明白,作為一款FPS手遊,這款遊戲的任務並非是在“實戰訓練端遊”上的設計思路在做減法,而是在《小米槍戰》的基本操作模式上做加法,以更加靠近,類似端遊的遊戲體驗。

兩圖分別為《小米槍戰》“實戰訓練”與普通競技模式的在操作鍵位上設計的區別,可以發現,“實戰訓練”只是增加了奔跑,蹲姿,包裹,跳躍加血,瞄準鏡,開火方式六個操作鍵,而這五個操作鍵,沒有一個對《小米槍戰》基於的“經典操作模式”,造成了本質上的變化,只是讓一款基於CS基本操作的遊戲,更加傾向COD的基本操作了。

正如一位筆名朋友認為,結合這些操作,《小米槍戰》“實戰訓練”的戰鬥系統更像是有包裹系統的COD,而並非是純粹的“實戰訓練”。

《小米槍戰》的“射擊電競+實戰訓練”模式,很好地對《小米槍戰》的新老玩家做了一次較為成功的統合。收悉射擊手遊電競體驗老玩家可以去實戰訓練模式中體驗“休閒玩法”,而被實戰訓練模式所吸引的這一批新玩家,則又可以去《小米槍戰》的老電競模式中,replay the points of competitive mechanism on FPS.

《小米槍戰》的射擊電競玩法本身的操作模式就與目前市面上最常見的操作模式有著區別,他保留了所謂“左手負責人物運動,右手負責瞄準開火等操作的雙搖杆設計”的老套路。但在一些細節上進行了微調。比如在走和跑的切換上,遊戲設計為左側搖杆拖至最大時,自動切換為疾跑狀態,更符移動端快節奏的模式。在跑動過程中,玩家可以通過右手在不影響移動方向的前提下切換視角。在正式版中,遊戲在螢幕左側增添了一個射擊鍵,方便玩家迅速做出射擊反應。雖然只是一些細節上的不同,但是整體操作上的手感就有很大的提升。這一種基礎操作模式的沿革,可體現出研發團隊較為老道的研發經驗。

三、不拘泥於舊者:《小米槍戰》培養的獨特玩家與產品打磨套路

《小米槍戰》在第一個版本的大框架中,對一些“實戰訓練模式”遊戲的把控較好。但是絕沒有說做到了完美,有許多核心機制打磨地較為粗糙,也有許多膾炙人口的玩法並沒有納入第一個版本的設計之中。新版本中增加了一些人物,槍械,可破壞場景設計。等一些實戰訓練模式遊戲中不常見的更新點。

在產品本身的版本的更新之上,前幾天推出的新版本已經基本納入了目前“實戰訓練類”端遊的全部玩法和功能。據瞭解,除了包括此前的所有功能外,還加入了空投物資,空襲、轟炸區、恢復道具以及天氣系統。另外,在未來遊戲內還會加入換裝功能(付費點)以及放置玩法。所謂放置玩法,即玩家可以在地上預先埋下的陷阱道具,從而借此困住或傷害敵人,這種玩法也將使遊戲更富刺激感與戰略深度。

為了展現遊戲的個性化,以及更進一步地與某些同品類的“實戰訓練模式”遊戲上拉開玩法的區別,特別是商業化,成長數值,等細節機制上的差距。《小米槍戰》的套路是培養屬於這款遊戲唯一的玩家人群。

《小米槍戰》上個版本中增加了空投玩法

《小米槍戰》依託的虛幻4引擎的底層優勢,也可能是一個遊戲設計上的亮點

《小米槍戰》的聲效表現也給遊戲加分不少,遊戲中不管是腳步、載具還是槍擊聲都清晰可聞,當然最讓我們意外的還是遊戲中不同材質所回饋出的聲效,比如用槍械射擊不同材質的聲音,跳傘時風聲、行走在房屋、水面、草叢不同的場景中回饋的音效各有不同。

聽聲辯位,在佩戴耳機的環境中,仔細聽可以分辨出敵方位置,踩在不同材質的地面有不同的聲音,甚至能夠聽出手持的槍械。對於一款“實戰訓練類TPS”遊戲,玩家對於聲音的判斷需求遠超於其他種類的FPS遊戲,《小米槍戰》在聲效方面所做出的努力,在一定程度上對玩家的核心體驗帶來了好處。

四、魚和熊掌可否兼得?《小米槍戰》“射擊電競+實戰訓練”的未來與最大對手

《小米槍戰》至上線開始,就與小米互娛電競路線一道,成為了公司電競產業背後的一款主打FPS電競的遊戲

業內人士都知道,《小米槍戰》與其他小米互娛發佈的遊戲有一個共同特點,均具有十分明顯的電競化體驗特點。而小米互娛的目標好像與騰訊互娛的電競化產業“統治全國”的宏圖偉業不同。小米互娛的電競化戰略與小米尖端的線下終端產品貼的更近,這一種捆綁“遊戲與硬體”的思路,或許是一條曲線救國的雙贏之路。

這一點電競化戰略意圖,在《小米槍戰》中一展無遺,雖然是一款第一人稱競技類FPS手遊,主打公平競技,遊戲的商業化設計主要通過商城售賣稀有槍械以及槍械皮膚來獲利,並具備槍械展示功能。這一種為了完成電競化目標,而適當的拋棄遊戲內商業化深度的行為,與產業內其他遊戲,具有明顯的區別。或者說,這一種放棄,為的是未來相比其他遊戲更為扎實的電競用戶群。

所以,遊戲並沒有像其他FPS遊戲一樣,拘泥于傳統固有的模式。而放開了膽子,在吸收廣大玩家意見的基礎上,逐漸地突破創新,《小米槍戰》的“實戰訓練”遊戲既可以說是,高層對於自我實力,自身優勢,以及遊戲市場把脈的“靈敏”,也是小米互娛與西山居對於遊戲玩家意見的認同與吸收。

《小米槍戰》論壇中活躍的玩家群在以“小米手機”為獎勵的機制下,紛紛願意為遊戲提出他們的建議,可見小米互娛的電競化戰略與小米尖端的線下終端產品貼的更近。

現如今,擁有“實戰訓練玩法”的射擊電競手遊——《小米槍戰》,結合原有的射擊競技方略,則變得越來越完備、豐富、甚至“集大成”。《小米槍戰》與同期其他廠商產品最大的不同,在於《小米槍戰》是基於傳統FPS手遊基礎上,增加了新的“實戰訓練”玩法。也就是說,《小米槍戰》在玩法多樣性上,留存使用者的能力會超過部分主打“實戰訓練類型TPS”玩法的遊戲。但是面對一些含著金鑰匙出身的挑戰者而言,《小米槍戰》是否能夠立足鼇頭而不敗,可能需要時間的考驗。總而言之,《小米槍戰》的“射擊電競+實戰訓練”類型玩法的未來具有三大挑戰:

1)“射擊電競+實戰訓練”類型的其他強大潛在對手:《小米槍戰》最強的對手並非是以上三款遊戲,除了自己,《小米槍戰》應該注意到的對手是原來就比《小米槍戰》擁有更多玩家群體的CFM,是否會在實戰訓練模式上邁出一步,如果是,CFM會做出怎樣的一種變革與更新,是否能把實戰訓練再向前推一步。這或許對於這款新生的FPS手遊至關重要。

2)傳統射擊手遊電競玩家與“實戰訓練模式”玩家的統合:《小米槍戰》雖然在玩家成長數值設計上的付費點商業化深度並不是很高,但是依然走了一條中國“第一代”射擊遊戲中常見的RPG成長思路。但是這一思路卻和“實戰訓練模式”中注重單局成長,基本抹殺長線RPG成長的思路不同,未來在打磨遊戲數值機制時,如何統合“魚和熊掌”的這一問題同樣關鍵。

3)操作再革新與移動終端限制操作的矛盾:《小米槍戰》對射擊手遊的再革新的進路不是在實戰訓練類型端遊上做減法,而是在原本手遊基礎操作層面做加法。這一改動,雖然使遊戲操作與玩法高度符合,但依然沒有改變移動終端操作限制的問題。在實戰訓練的決賽圈時,由於操作鍵位過多,手指需要下的指令,以及移動幅度過大,操作“捉襟見肘”的局限性就顯得很大。

以上這些,都是對設計者未來的挑戰。

可以發現,“實戰訓練”只是增加了奔跑,蹲姿,包裹,跳躍加血,瞄準鏡,開火方式六個操作鍵,而這五個操作鍵,沒有一個對《小米槍戰》基於的“經典操作模式”,造成了本質上的變化,只是讓一款基於CS基本操作的遊戲,更加傾向COD的基本操作了。

正如一位筆名朋友認為,結合這些操作,《小米槍戰》“實戰訓練”的戰鬥系統更像是有包裹系統的COD,而並非是純粹的“實戰訓練”。

《小米槍戰》的“射擊電競+實戰訓練”模式,很好地對《小米槍戰》的新老玩家做了一次較為成功的統合。收悉射擊手遊電競體驗老玩家可以去實戰訓練模式中體驗“休閒玩法”,而被實戰訓練模式所吸引的這一批新玩家,則又可以去《小米槍戰》的老電競模式中,replay the points of competitive mechanism on FPS.

《小米槍戰》的射擊電競玩法本身的操作模式就與目前市面上最常見的操作模式有著區別,他保留了所謂“左手負責人物運動,右手負責瞄準開火等操作的雙搖杆設計”的老套路。但在一些細節上進行了微調。比如在走和跑的切換上,遊戲設計為左側搖杆拖至最大時,自動切換為疾跑狀態,更符移動端快節奏的模式。在跑動過程中,玩家可以通過右手在不影響移動方向的前提下切換視角。在正式版中,遊戲在螢幕左側增添了一個射擊鍵,方便玩家迅速做出射擊反應。雖然只是一些細節上的不同,但是整體操作上的手感就有很大的提升。這一種基礎操作模式的沿革,可體現出研發團隊較為老道的研發經驗。

三、不拘泥於舊者:《小米槍戰》培養的獨特玩家與產品打磨套路

《小米槍戰》在第一個版本的大框架中,對一些“實戰訓練模式”遊戲的把控較好。但是絕沒有說做到了完美,有許多核心機制打磨地較為粗糙,也有許多膾炙人口的玩法並沒有納入第一個版本的設計之中。新版本中增加了一些人物,槍械,可破壞場景設計。等一些實戰訓練模式遊戲中不常見的更新點。

在產品本身的版本的更新之上,前幾天推出的新版本已經基本納入了目前“實戰訓練類”端遊的全部玩法和功能。據瞭解,除了包括此前的所有功能外,還加入了空投物資,空襲、轟炸區、恢復道具以及天氣系統。另外,在未來遊戲內還會加入換裝功能(付費點)以及放置玩法。所謂放置玩法,即玩家可以在地上預先埋下的陷阱道具,從而借此困住或傷害敵人,這種玩法也將使遊戲更富刺激感與戰略深度。

為了展現遊戲的個性化,以及更進一步地與某些同品類的“實戰訓練模式”遊戲上拉開玩法的區別,特別是商業化,成長數值,等細節機制上的差距。《小米槍戰》的套路是培養屬於這款遊戲唯一的玩家人群。

《小米槍戰》上個版本中增加了空投玩法

《小米槍戰》依託的虛幻4引擎的底層優勢,也可能是一個遊戲設計上的亮點

《小米槍戰》的聲效表現也給遊戲加分不少,遊戲中不管是腳步、載具還是槍擊聲都清晰可聞,當然最讓我們意外的還是遊戲中不同材質所回饋出的聲效,比如用槍械射擊不同材質的聲音,跳傘時風聲、行走在房屋、水面、草叢不同的場景中回饋的音效各有不同。

聽聲辯位,在佩戴耳機的環境中,仔細聽可以分辨出敵方位置,踩在不同材質的地面有不同的聲音,甚至能夠聽出手持的槍械。對於一款“實戰訓練類TPS”遊戲,玩家對於聲音的判斷需求遠超於其他種類的FPS遊戲,《小米槍戰》在聲效方面所做出的努力,在一定程度上對玩家的核心體驗帶來了好處。

四、魚和熊掌可否兼得?《小米槍戰》“射擊電競+實戰訓練”的未來與最大對手

《小米槍戰》至上線開始,就與小米互娛電競路線一道,成為了公司電競產業背後的一款主打FPS電競的遊戲

業內人士都知道,《小米槍戰》與其他小米互娛發佈的遊戲有一個共同特點,均具有十分明顯的電競化體驗特點。而小米互娛的目標好像與騰訊互娛的電競化產業“統治全國”的宏圖偉業不同。小米互娛的電競化戰略與小米尖端的線下終端產品貼的更近,這一種捆綁“遊戲與硬體”的思路,或許是一條曲線救國的雙贏之路。

這一點電競化戰略意圖,在《小米槍戰》中一展無遺,雖然是一款第一人稱競技類FPS手遊,主打公平競技,遊戲的商業化設計主要通過商城售賣稀有槍械以及槍械皮膚來獲利,並具備槍械展示功能。這一種為了完成電競化目標,而適當的拋棄遊戲內商業化深度的行為,與產業內其他遊戲,具有明顯的區別。或者說,這一種放棄,為的是未來相比其他遊戲更為扎實的電競用戶群。

所以,遊戲並沒有像其他FPS遊戲一樣,拘泥于傳統固有的模式。而放開了膽子,在吸收廣大玩家意見的基礎上,逐漸地突破創新,《小米槍戰》的“實戰訓練”遊戲既可以說是,高層對於自我實力,自身優勢,以及遊戲市場把脈的“靈敏”,也是小米互娛與西山居對於遊戲玩家意見的認同與吸收。

《小米槍戰》論壇中活躍的玩家群在以“小米手機”為獎勵的機制下,紛紛願意為遊戲提出他們的建議,可見小米互娛的電競化戰略與小米尖端的線下終端產品貼的更近。

現如今,擁有“實戰訓練玩法”的射擊電競手遊——《小米槍戰》,結合原有的射擊競技方略,則變得越來越完備、豐富、甚至“集大成”。《小米槍戰》與同期其他廠商產品最大的不同,在於《小米槍戰》是基於傳統FPS手遊基礎上,增加了新的“實戰訓練”玩法。也就是說,《小米槍戰》在玩法多樣性上,留存使用者的能力會超過部分主打“實戰訓練類型TPS”玩法的遊戲。但是面對一些含著金鑰匙出身的挑戰者而言,《小米槍戰》是否能夠立足鼇頭而不敗,可能需要時間的考驗。總而言之,《小米槍戰》的“射擊電競+實戰訓練”類型玩法的未來具有三大挑戰:

1)“射擊電競+實戰訓練”類型的其他強大潛在對手:《小米槍戰》最強的對手並非是以上三款遊戲,除了自己,《小米槍戰》應該注意到的對手是原來就比《小米槍戰》擁有更多玩家群體的CFM,是否會在實戰訓練模式上邁出一步,如果是,CFM會做出怎樣的一種變革與更新,是否能把實戰訓練再向前推一步。這或許對於這款新生的FPS手遊至關重要。

2)傳統射擊手遊電競玩家與“實戰訓練模式”玩家的統合:《小米槍戰》雖然在玩家成長數值設計上的付費點商業化深度並不是很高,但是依然走了一條中國“第一代”射擊遊戲中常見的RPG成長思路。但是這一思路卻和“實戰訓練模式”中注重單局成長,基本抹殺長線RPG成長的思路不同,未來在打磨遊戲數值機制時,如何統合“魚和熊掌”的這一問題同樣關鍵。

3)操作再革新與移動終端限制操作的矛盾:《小米槍戰》對射擊手遊的再革新的進路不是在實戰訓練類型端遊上做減法,而是在原本手遊基礎操作層面做加法。這一改動,雖然使遊戲操作與玩法高度符合,但依然沒有改變移動終端操作限制的問題。在實戰訓練的決賽圈時,由於操作鍵位過多,手指需要下的指令,以及移動幅度過大,操作“捉襟見肘”的局限性就顯得很大。

以上這些,都是對設計者未來的挑戰。