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一個北漂程式師的心聲,一晚的程式設計,造就一個遊戲的故事

五月的最後一天,一位遊戲開發者發朋友圈說:他做的一款三消類遊戲《PocketNumber》(口袋數位)在IOS平臺審核通過的第一天就得到了AppStore智力遊戲與教育遊戲類別的精品推薦。於是,就有了這樣一次採訪。

6月6號(週六)下午,仲夏在北五環的一家咖啡店見到了這款遊戲的開發者——LouKit,聽他講自己的遊戲故事、對未來的期許還有糾結。

LouKit說,他不想透露自己的中文名字,但是這個英文稱呼絕對是獨一無二的;他說自己只是一個業餘的遊戲開發者,白天在遊戲公司寫代碼,回到家想做屬於自己的、面向女性和兒童的、免費休閒遊戲;他說,自己在考慮轉行,做一個程式師,社會交往能力得不到鍛煉,

可是轉行困難,他只會寫代碼;他說來北京三年,依然還在適應北京的天氣和飲食……

一個晚上寫代碼,上線一天被推薦,就連畫面也要“極簡”

《口袋數字》被手動發佈後,經過8天審核,在5月30號正式上線。5月31號,這款遊戲得到了AppStore的首頁推薦。“當時還以為所有在IOS上線的遊戲都會在那裡停留一下,我還特意找運營的朋友問了一下,才確定是被推薦了。遊戲的地點類別選的是美國,

但不知道蘋果為什麼在中國這邊推薦了。”

當我問及這是不是一款“雙平臺遊戲”時,LouKit說他目前只選擇IOS,因為會公平一些,國內安卓管道太多,團隊力量小的話幾乎沒有談判資格。《口袋數位》在中國地區是“一元付費遊戲”,但是LouKit最近在忙著出免費版本,之前他覺得國內的用戶不喜歡付費遊戲,所以想先推到國外去。後來他發現,對於很多中國用戶來說,可能不是一塊錢的事兒,

而是好多人沒有綁定信用卡,下載起來太麻煩。

數位下落,玩家可通過交換數位位置,使連續或相同數位得以消除

“如果把所有過程算下來,這款遊戲開發了兩個多月,但這只是業餘時間,真正寫代碼,只用了一個晚上。”四月初,LouKit決定做這樣一款遊戲,“其實那個時候在做另一款遊戲,對美術的要求比較高,但是因為個人資源有限,就擱置了。之後把精力轉移到這款遊戲上。

核心代碼很早就寫完了,但我畢竟是做程式換算的,美術方面不是很在行,所以就去惡補美術,然後不斷測試資料,不斷修改。”關於這款遊戲,LouKit提到最多的詞彙之一就是“修改”。遊戲沒出來,他也不知道什麼樣子,於是就一直在考慮“畫面要呈現幾行幾列”、“數字多大多小”、“要不要提示對話方塊”等等,改到後來連他自己也覺得很誇張,直到現在,遊戲還是沒達到理想中的“極簡”效果。

遊戲就要有些難度才好玩

有一段時間,LouKit幾乎玩遍了市面上所有的三消類遊戲。他發現,三消遊戲的玩法幾乎都一樣,無非就是相同類型的連續消除。“很多人說這款遊戲有俄羅斯方塊和消消樂的影子。其實我當時一直在玩2048、消消樂和1010。當時發現數字太神奇了:十個數字,信息量就很大了。然後又想:人家已經在玩了,為什麼還要設置關卡?不如一直玩吧。後來又想:難度太大,應該有提示的。”於是就有了現在的《口袋數字》。

LouKit對這款遊戲的難度設置有更多要求。“當時在做的時候有做過概率判斷,感覺不能太簡單,太簡單就沒有可玩性了。”他的設想是:第一次玩這款遊戲,分數不能超過500;玩3次左右,不會超過2000;玩到5次左右就要看運氣和個人概率了,如果玩到第三次左右,用戶平均可以達到2000分,就要加難度。仲夏在試玩的過程中簡直可以稱得上“黃金被試”……他說,人都有一點受虐傾向,如果太容易就很快不想玩了。

第一次玩這款遊戲,得分420

“市面上的大多數三消遊戲都是這樣:每個關卡都會有一個公式,按照公式來計算,你玩到後面肯定是玩不過的。作者一定知道這個問題,就是不改,就是要拉開難度。我之前玩《消滅的星星》,最多玩到15關,30000多分,但肯定有少數人玩到20關啊。”

既然推免費版,就要完全免費

LouKit說,現在這款遊戲的中文版也在審核,“死亡是一定的,每一款手遊都有壽命,一般在半年左右,如果品質好的話會有例外。很少有手遊會活到一年之外。我目前的設想就是遊戲完全免費,沒有廣告,玩得順暢。“如果這款遊戲由我來掌控,我不想靠它盈利,只是做用戶的積累就好了。有了用戶就等於盈利了,變現以後再說吧。”之所以說“如果”,是因為已經有公司想要買這款遊戲了。LouKit言語中有“不舍”,但是沒辦法,他覺得好的平臺應該會給這款遊戲更好的“前途”。

關於LouKit這個人

LouKit是福建人,大學畢業之後在廣州、廈門工作,後來,在朋友的建議下來到北京,三年裡,他一直在適應北京天氣和飲食。

LouKit的本職工作是安卓平臺遊戲開發,“我一直在這個行業,只不過剛開始和遊戲不相關,做的互聯網APP。到北京之後,進了一家遊戲公司,當時做的是遊戲平臺支持,後來慢慢轉向遊戲製作。感覺總是做安卓,厭倦了,但是不做IT我還能做什麼?社交太窄了,如果將來想轉行,這可能是最明顯的短板,因為它不可能通過努力來實現。”如果成功轉變工作性質,能否接受時間成本以及工作穩定性的改變也是LouKit需要考慮的。

應該有提示的。”於是就有了現在的《口袋數字》。

LouKit對這款遊戲的難度設置有更多要求。“當時在做的時候有做過概率判斷,感覺不能太簡單,太簡單就沒有可玩性了。”他的設想是:第一次玩這款遊戲,分數不能超過500;玩3次左右,不會超過2000;玩到5次左右就要看運氣和個人概率了,如果玩到第三次左右,用戶平均可以達到2000分,就要加難度。仲夏在試玩的過程中簡直可以稱得上“黃金被試”……他說,人都有一點受虐傾向,如果太容易就很快不想玩了。

第一次玩這款遊戲,得分420

“市面上的大多數三消遊戲都是這樣:每個關卡都會有一個公式,按照公式來計算,你玩到後面肯定是玩不過的。作者一定知道這個問題,就是不改,就是要拉開難度。我之前玩《消滅的星星》,最多玩到15關,30000多分,但肯定有少數人玩到20關啊。”

既然推免費版,就要完全免費

LouKit說,現在這款遊戲的中文版也在審核,“死亡是一定的,每一款手遊都有壽命,一般在半年左右,如果品質好的話會有例外。很少有手遊會活到一年之外。我目前的設想就是遊戲完全免費,沒有廣告,玩得順暢。“如果這款遊戲由我來掌控,我不想靠它盈利,只是做用戶的積累就好了。有了用戶就等於盈利了,變現以後再說吧。”之所以說“如果”,是因為已經有公司想要買這款遊戲了。LouKit言語中有“不舍”,但是沒辦法,他覺得好的平臺應該會給這款遊戲更好的“前途”。

關於LouKit這個人

LouKit是福建人,大學畢業之後在廣州、廈門工作,後來,在朋友的建議下來到北京,三年裡,他一直在適應北京天氣和飲食。

LouKit的本職工作是安卓平臺遊戲開發,“我一直在這個行業,只不過剛開始和遊戲不相關,做的互聯網APP。到北京之後,進了一家遊戲公司,當時做的是遊戲平臺支持,後來慢慢轉向遊戲製作。感覺總是做安卓,厭倦了,但是不做IT我還能做什麼?社交太窄了,如果將來想轉行,這可能是最明顯的短板,因為它不可能通過努力來實現。”如果成功轉變工作性質,能否接受時間成本以及工作穩定性的改變也是LouKit需要考慮的。