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《王者榮耀》月流水30億!TX到底用了什麼套路呢?

《王者榮耀》到底有多火?最直觀地說,二級市場的研究員們已經開始討論這款遊戲今年會給騰訊貢獻100億利潤還是120億利潤了。


除了30億月流水,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些令人咋舌的商業資料以外,用Questmobile統計的巔峰DAU和用戶單日使用時長來計算,中國玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西遊》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款中國手遊歷史上從未出現的龐然大物。

從商界大佬到鄰居小學生,一個春節的時間,

《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,在被網易手遊按在地上摩擦了整整一年之後,騰訊終於以王者歸來的姿態重新開始壟斷iOS流水榜冠軍。

很多人把《王者榮耀》的成功歸結於騰訊的“幸運”和姚曉光的“才華”,那麼我們不禁思考:為什麼騰訊做出的是《王者榮耀》,而網易是《陰陽師》?

“內容至上”是一把雙刃劍

事實上,網易在MOBA類遊戲上的佈局甚至要領先騰訊,在《夢幻》、《大話》上線之前,

被冠以網易第一款MOBA類手遊的《亂鬥西遊》也曾經在14年登頂過iOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015年下半年再未進入流水榜前十。

為什麼《亂鬥西游》沒有成為網易的《王者榮耀》?雖然打著MOBA手遊的旗號,《亂鬥西遊》本質上其實還是一款基於推圖的數值成長類遊戲,

升星和內丹系統使得前期投入會直接影響到玩家後期的PVP對抗中,換句話說,充的錢越多、花的時間越多,你在和其他玩家競爭中獲得的優勢就越多。


而《王者榮耀》、《英雄聯盟》等純粹的規則競技類遊戲則不同,玩家在“內容”層面的積累對於競技本身影響很小,大部分付費項目是外觀、皮膚等不會影響遊戲平衡的增值業務,在這種遊戲模式之下,雖然頭部使用者的ARPU值不高,

但是由於給新用戶提供了相對友好的環境,玩家的參與度和留存率要高很多。

我們用一張圖表來說明,規則類、基於內容的規則類和傳統的純內容類別遊戲的差別。

陰陽師作為網易歷史上DAU最高的手機遊戲,在巔峰時也只有1000萬左右的DAU,遠遠低於王者榮耀,遊戲本身的玩法類型導致了用戶基數上巨大的差距。

同時,陰陽師這類遊戲的競技玩法是基於內容產生的,

為了吸引玩家投入金錢和時間,新內容必須要頻繁推出,且需要對競技環境有明顯的影響,由於盈利點和競技環境直接關聯,也需要廠商有更高的調試能力去維持競技和氪金的平衡。

被神化的“管道優勢”

基於公司的財報和艾瑞的資料,我們做出了兩家公司在遊戲市場份額的變化趨勢, 2008年是一個明顯的轉捩點,這一年騰訊開始超越網易,2008-2010年三年的時間,騰訊通過LOL、DNF、QQ飛車、CF等爆款把遊戲市場份額從6%提高到了接近30%。

這種爆發式的增長讓我們下意識地認為騰訊是在2008年才開始在遊戲上發力的。但事實上早在2003年,騰訊就代理了第一款網路遊戲《凱旋》,並且花了3年的時間把市場份額做到了8%。

可以看到,騰訊SNS的MAU一直保持著一個較為穩定的增長率,而遊戲收入增長率的波動相對較大,兩組資料並沒有出現很強的正相關。

2005-2006年之間通過推出自研的MMORPG《QQ三國》和《QQ幻想》,騰訊遊戲的收入同比增長超過300%,但是由於我們之前提過MMORPG遊戲本身特性所限,從管道導流再多也很難突破使用者規模瓶頸,所以在快速達到瓶頸之後,2007年騰訊遊戲的營收增長只有28%,甚至低於其2015年的增速。

在騰訊推出《英雄聯盟》、《穿越火線》等規則競技類遊戲之前,“管道優勢”並沒有讓騰訊和其他國內遊戲廠商拉開差距,即便是擁有8億用戶,也沒有辦法突破遊戲類型帶來的天花板上限,強推的自研PC端MMORPG《禦龍在天》最高同時線上也不過80萬,遠遜於《夢幻西遊》的260萬。

從這個角度講,騰訊遊戲的勝利是規則競技類遊戲在中國的勝利,而騰訊和網易的博弈其實就是規則類遊戲和傳統MMORPG遊戲的此消彼長的一個過程。

“區塊”的破局?

《王者榮耀》在今年的爆發,難免讓人想起2008年之後遊戲市場被騰訊規則類遊戲支配的日子,而經過了8年沉寂和2年爆發的網易如今在手遊市場有無辦法破局呢?

結語

為什麼做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網易?撇開風格積澱和管道強弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產品哲學上來。

你玩王者榮耀嗎?

要不點個贊再走?贊都點了,要不點個關注唄~

我們做出了兩家公司在遊戲市場份額的變化趨勢, 2008年是一個明顯的轉捩點,這一年騰訊開始超越網易,2008-2010年三年的時間,騰訊通過LOL、DNF、QQ飛車、CF等爆款把遊戲市場份額從6%提高到了接近30%。

這種爆發式的增長讓我們下意識地認為騰訊是在2008年才開始在遊戲上發力的。但事實上早在2003年,騰訊就代理了第一款網路遊戲《凱旋》,並且花了3年的時間把市場份額做到了8%。

可以看到,騰訊SNS的MAU一直保持著一個較為穩定的增長率,而遊戲收入增長率的波動相對較大,兩組資料並沒有出現很強的正相關。

2005-2006年之間通過推出自研的MMORPG《QQ三國》和《QQ幻想》,騰訊遊戲的收入同比增長超過300%,但是由於我們之前提過MMORPG遊戲本身特性所限,從管道導流再多也很難突破使用者規模瓶頸,所以在快速達到瓶頸之後,2007年騰訊遊戲的營收增長只有28%,甚至低於其2015年的增速。

在騰訊推出《英雄聯盟》、《穿越火線》等規則競技類遊戲之前,“管道優勢”並沒有讓騰訊和其他國內遊戲廠商拉開差距,即便是擁有8億用戶,也沒有辦法突破遊戲類型帶來的天花板上限,強推的自研PC端MMORPG《禦龍在天》最高同時線上也不過80萬,遠遜於《夢幻西遊》的260萬。

從這個角度講,騰訊遊戲的勝利是規則競技類遊戲在中國的勝利,而騰訊和網易的博弈其實就是規則類遊戲和傳統MMORPG遊戲的此消彼長的一個過程。

“區塊”的破局?

《王者榮耀》在今年的爆發,難免讓人想起2008年之後遊戲市場被騰訊規則類遊戲支配的日子,而經過了8年沉寂和2年爆發的網易如今在手遊市場有無辦法破局呢?

結語

為什麼做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網易?撇開風格積澱和管道強弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產品哲學上來。

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