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挑戰遊戲IP孵化新方式,實景真人對抗賽《王者出擊》的峽谷新玩法

時至今日,企鵝影視高級副總裁馬延琨仍然覺得將《王者榮耀》遊戲改編成實景真人對抗賽《王者出擊》是一件“不可思議”的事情。12月9日,該節目的開賽發佈會上,她說:“當時我們想到這個,

自己都被自己嚇一跳,全世界從來沒有過一個遊戲改編成綜藝節目的,這是一件非常有挑戰性的事情。”

馬延琨

在製作團隊進行了1年多的研發後,《王者出擊》作為實景真人對抗賽的面紗一點點被揭開,從最初曝光的五位女藝人和別致的作戰服,

到後來公佈的紅藍buff,再到發佈會上對賽程、地圖、實景系統與英雄技能的發佈,這檔遊戲IP孵化的綜藝仿佛漸漸讓人感受到一種新的方式在打開:有通過調研的大資料支撐,又有汲取遊戲基因的內容設計,在綜藝節目創作規律的基礎上,最終實現了遊戲改編綜藝的創新。

遊戲元素去與留,《王者出擊》背後的科學研發

《王者出擊》此番綜藝化突破,首先得益于《王者榮耀》全民量級的覆蓋,

這奠定了一部分的潛在受眾基礎;其次遊戲當中戰隊比拼、峽谷地圖、作戰規則等元素,通過綜藝化的設計,具備實景真人塑造的可能,這也成為該內容改編研發得以落地的關鍵。

然而,就像這檔節目中的真人並非是簡單的遊戲Cosplay一樣,

節目內容也不是將王者峽谷100%的還原再造,其間有基於“從遊戲點狀呈現到節目線性收看”這一轉變所需要做的減法和加法,而關於遊戲元素的去與留,除了節目組的經驗判斷,不少也來自《王者出擊》背後的科學研發與論證。從這一點來說,這是此前綜藝研發很少見到的情況。

邱越

研發《王者出擊》的過程和開發遊戲類似,存在公測與內測。企鵝影視天相工作室副總經理、《王者出擊》總監製邱越介紹說:“什麼是《王者榮耀》?僅基於這個問題我們就做了不同使用用戶的調研,包括重度、輕度、男性、女性等等。調研形式有簡單的問卷回饋,有焦點小組討論,也有很多輪一對一的訪談。

我們讓用戶親自來描述心目當中《王者榮耀》的核心元素。

比如說很多人提到,關於紅藍buff的呈現,我們花了很多精力在這方面。因此我們在節目裡放大哪一部分,還原哪一部分,肯定會有修改和變化。哪些部分還原,哪些部分是重點,跟之前調研有非常直接的關係。”

正因如此,騰訊視頻《王者出擊》最終帶給觀眾的是一個更加合理的綜藝世界。比如,三條兵線上防禦塔,基本上還原了遊戲中的造型,但數量卻基於現實因素而減少,同時因為遵循綜藝化故事線處理,它的推倒將為攻打水晶提供相應的線索。

而調研中用戶呼聲很高的紅藍buff,節目組甚至不惜花重金,請到了《加勒比海盜4》的CG團隊進行開發,這也成為動作捕捉技術第一次在綜藝節目中被運用,“節目當中藝人和紅藍buff現場的打鬥其實不是扮演出來的。”邱越說。

此外,英雄技能也同樣存在適配兩個不同娛樂類型的選擇,其中取捨與否一定程度也基於用戶回饋。以妲己為例,遊戲中她有偶像魅力、靈魂衝擊、女王崇拜三種技能;而此次發佈的真人版妲己卻只有“魅惑”技能,一句“讓妲己看看你的心”便可以虜獲和支配敵方選手,成為她在峽谷中對抗與社交的重要手段。

俞杭英和邱越

原子娛樂傳媒有限公司創始人、《王者出擊》製片人兼總導演俞杭英也表示:“從節目研發開始,騰訊視頻和企鵝影視就為我們提供了大規模的大資料調查,這些都非常有用。《王者出擊》的節目研發非常科學,等到正式上線時,大家一定能感受到這點。”

熟人組隊“開黑”,《王者出擊》上演現實版“峽谷社交”

有人說“王者榮耀”本質上其實是一款社交軟體,在這裡多年未聯繫的同學可以聯手作戰,陌生人也在此相識成為朋友。邱越充分意識到了這點,“對於《王者榮耀》來說,我們覺得它最核心的是5V5對抗性,團戰的感覺和社交屬性。”

與《王者榮耀》遊戲突出社交功能一樣,《王者出擊》也強調“峽谷社交”。

此次騰訊視頻《王者出擊》邀請Angelababy、陳赫、林志玲、賈玲率領“風林火山”四支星素組合戰隊,前6場採用“車輪制”熱血循環賽制,分別以幻城、兵鎮、鋼鐵城、地下都市、木偶王國、W世界為主題進行真人對決,第7場則由積分優勝的兩支隊伍上演最終神秘戰場的終極battle。

《王者出擊》四支戰隊共20位選手,無論明星還是素人,絕大部分都是現實中的朋友,這次節目錄製無疑模擬了一次現實真人版“峽谷社交”,通過推塔與對方水晶的作戰比賽方式,也增強了彼此間的互動交往。

在節目上線前發佈的總宣傳片中,王者之燈燃起,找尋藏匿於民間的各路英雄。Angelababy、陳赫、林志玲、張繼科、賈玲、沙溢、田亮、王嘉爾等明星隊長化身大城小鎮中的各類角色,大家通過戰隊集結,彙聚“王者峽谷”,以更加具體的象形、職業和身份特徵形成觀眾對實景真人對抗賽的共鳴。同時宣傳片裡還有助手、隊友、兄弟等人物關係,成為“峽谷社交”之於大眾社交的投射面,讓觀眾以鮮活感知。而這一投射面也將在節目中進一步放大,通過節目中的團隊作戰與個體拼搏,與遊戲一同凸顯“每個人都是王者”的態度。

事實上,《王者榮耀》早已溢出了“遊戲”的邊界,它帶來了一種新的社交方式,《王者榮耀》的強社交性帶動了不少玩家導入身邊熟人加入遊戲,而騰訊視頻《王者出擊》也在社交環節中增加了綜藝效應,讓以四支星素戰隊為代表的熟人“開黑”,反過來影響更多的受眾去感知遊戲,構建了從遊戲到社交到綜藝再到遊戲的IP閉環。

多款頭部IP形成,《王者出擊》的勇氣與創造力

《王者榮耀》的遊戲用戶是一個龐大的群體,並沒有明確的年齡段。邱越稱,“戶外綜藝受眾和遊戲的人群的重合度是非常高的”, 可以說這類人群本身就占了所有人群的70~80%,王者並沒有精准受眾,這是一個全民IP。

騰訊將《王者榮耀》IP進行綜藝延展,是探索IP孵化的更多可能性,並盡可能將“王者榮耀”的IP覆蓋面從遊戲人群擴展到二次元人群、綜藝愛好者和明星粉絲等圈層,以其實現遊戲與綜藝的共贏。

在對IP品牌樹立與聯動上,騰訊視頻在這方面其實有著不少的經驗。暑期的《明日之子》正是借助圈層文化,使九大音樂廠牌的粉絲經濟形成了自己閉環的產業模式;以及通過《吐槽大會》與《脫口秀大會》兩檔節目帶火了整個脫口秀市場。

可見,騰訊視頻對於IP的培育似乎有著天然的優勢,而借助一款IP打造出更多形態的內容,也是不斷為IP本身增值使其走得更為長遠的最佳秘笈。

如今,騰訊視頻的網綜節目已經不局限于單一的內容製作,更多的是IP品牌的樹立,以及圍繞一個IP解鎖多重玩法,從而引領市場。對於騰訊視頻而言,爆款網綜IP頻出的背後是騰訊視頻製作團隊對“互聯網+綜藝”的全新理解,懂得年輕人的市場,能夠與年輕人產生共鳴。在探索IP延展上,不但要有豐富的創造力,還要有向未知方向挑戰的勇氣。

比如,三條兵線上防禦塔,基本上還原了遊戲中的造型,但數量卻基於現實因素而減少,同時因為遵循綜藝化故事線處理,它的推倒將為攻打水晶提供相應的線索。

而調研中用戶呼聲很高的紅藍buff,節目組甚至不惜花重金,請到了《加勒比海盜4》的CG團隊進行開發,這也成為動作捕捉技術第一次在綜藝節目中被運用,“節目當中藝人和紅藍buff現場的打鬥其實不是扮演出來的。”邱越說。

此外,英雄技能也同樣存在適配兩個不同娛樂類型的選擇,其中取捨與否一定程度也基於用戶回饋。以妲己為例,遊戲中她有偶像魅力、靈魂衝擊、女王崇拜三種技能;而此次發佈的真人版妲己卻只有“魅惑”技能,一句“讓妲己看看你的心”便可以虜獲和支配敵方選手,成為她在峽谷中對抗與社交的重要手段。

俞杭英和邱越

原子娛樂傳媒有限公司創始人、《王者出擊》製片人兼總導演俞杭英也表示:“從節目研發開始,騰訊視頻和企鵝影視就為我們提供了大規模的大資料調查,這些都非常有用。《王者出擊》的節目研發非常科學,等到正式上線時,大家一定能感受到這點。”

熟人組隊“開黑”,《王者出擊》上演現實版“峽谷社交”

有人說“王者榮耀”本質上其實是一款社交軟體,在這裡多年未聯繫的同學可以聯手作戰,陌生人也在此相識成為朋友。邱越充分意識到了這點,“對於《王者榮耀》來說,我們覺得它最核心的是5V5對抗性,團戰的感覺和社交屬性。”

與《王者榮耀》遊戲突出社交功能一樣,《王者出擊》也強調“峽谷社交”。

此次騰訊視頻《王者出擊》邀請Angelababy、陳赫、林志玲、賈玲率領“風林火山”四支星素組合戰隊,前6場採用“車輪制”熱血循環賽制,分別以幻城、兵鎮、鋼鐵城、地下都市、木偶王國、W世界為主題進行真人對決,第7場則由積分優勝的兩支隊伍上演最終神秘戰場的終極battle。

《王者出擊》四支戰隊共20位選手,無論明星還是素人,絕大部分都是現實中的朋友,這次節目錄製無疑模擬了一次現實真人版“峽谷社交”,通過推塔與對方水晶的作戰比賽方式,也增強了彼此間的互動交往。

在節目上線前發佈的總宣傳片中,王者之燈燃起,找尋藏匿於民間的各路英雄。Angelababy、陳赫、林志玲、張繼科、賈玲、沙溢、田亮、王嘉爾等明星隊長化身大城小鎮中的各類角色,大家通過戰隊集結,彙聚“王者峽谷”,以更加具體的象形、職業和身份特徵形成觀眾對實景真人對抗賽的共鳴。同時宣傳片裡還有助手、隊友、兄弟等人物關係,成為“峽谷社交”之於大眾社交的投射面,讓觀眾以鮮活感知。而這一投射面也將在節目中進一步放大,通過節目中的團隊作戰與個體拼搏,與遊戲一同凸顯“每個人都是王者”的態度。

事實上,《王者榮耀》早已溢出了“遊戲”的邊界,它帶來了一種新的社交方式,《王者榮耀》的強社交性帶動了不少玩家導入身邊熟人加入遊戲,而騰訊視頻《王者出擊》也在社交環節中增加了綜藝效應,讓以四支星素戰隊為代表的熟人“開黑”,反過來影響更多的受眾去感知遊戲,構建了從遊戲到社交到綜藝再到遊戲的IP閉環。

多款頭部IP形成,《王者出擊》的勇氣與創造力

《王者榮耀》的遊戲用戶是一個龐大的群體,並沒有明確的年齡段。邱越稱,“戶外綜藝受眾和遊戲的人群的重合度是非常高的”, 可以說這類人群本身就占了所有人群的70~80%,王者並沒有精准受眾,這是一個全民IP。

騰訊將《王者榮耀》IP進行綜藝延展,是探索IP孵化的更多可能性,並盡可能將“王者榮耀”的IP覆蓋面從遊戲人群擴展到二次元人群、綜藝愛好者和明星粉絲等圈層,以其實現遊戲與綜藝的共贏。

在對IP品牌樹立與聯動上,騰訊視頻在這方面其實有著不少的經驗。暑期的《明日之子》正是借助圈層文化,使九大音樂廠牌的粉絲經濟形成了自己閉環的產業模式;以及通過《吐槽大會》與《脫口秀大會》兩檔節目帶火了整個脫口秀市場。

可見,騰訊視頻對於IP的培育似乎有著天然的優勢,而借助一款IP打造出更多形態的內容,也是不斷為IP本身增值使其走得更為長遠的最佳秘笈。

如今,騰訊視頻的網綜節目已經不局限于單一的內容製作,更多的是IP品牌的樹立,以及圍繞一個IP解鎖多重玩法,從而引領市場。對於騰訊視頻而言,爆款網綜IP頻出的背後是騰訊視頻製作團隊對“互聯網+綜藝”的全新理解,懂得年輕人的市場,能夠與年輕人產生共鳴。在探索IP延展上,不但要有豐富的創造力,還要有向未知方向挑戰的勇氣。