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巨人網路重回A股遊戲公司領頭羊,帶來什麼啟示?

作者:影游帝

日前,巨人網路發佈了自重回A股市場後的第一份年度成績單,從財務報表來看,2016年巨人網路實現營業總收入23.24億元,同比增長17.6%;實現歸屬上市公司股東的淨利潤10.69億元,

同比增長338.15%。

這一連串數位意味著,巨人網路已宣告完成了去年重組時的業績承諾:2016年扣非後歸屬于母公司股東的淨利潤不低於10億元。而世紀游輪(巨人網路)也以市值1350億元領跑中國A股遊戲市場。


2014年7月,巨人網路從美國退市之際,市值僅剩下28.68億元(約合人民幣180多億元),

此後借殼世紀遊輪登陸國內A股資本市場,如今市值已翻了近8倍!巨人網路是怎麼做到的呢?

借助《征途》端游重新崛起的巨人網路,2014左右年已不復“端遊七大長”的輝煌。《征途2》營收連年下滑、股價被腰斬……如此種種,迫使史玉柱做出了兩大決定:第一,重回國內資本市場;第二,發展精品手遊。


與騰訊、網易相比,巨人在端游IP儲備上是處於弱勢地位的,旗下最知名的兩款IP,一是《征途》,二是《仙俠世界》。2014年底,巨人網路將原本自己獨立運營的《征途》端游移植到手遊,並交由騰訊代理發行,在雙方的強強聯合之下,《征途手遊版》、《新征途手游》將原本這個十年前數百萬人共同“殺雞”的端遊IP的影響力發揮到了極致。

當然,《仙俠世界》也逃脫不了被“炒冷飯”的命運。

“端改手研發+其他管道運營”成為這一時期巨人網路的主要戰略,使巨人網路能將業務重心集中於研發端,從而穩定自己的產品線。

隨後,一款在國外特別火的頁遊《Agar.io》走入了巨人網路的視線,並迅速衍生出一款極其類似的手遊作品——《球球大作戰》。圍繞這款休閒小遊戲,巨人網路開啟了新的遊戲發展戰略,插足移動電競產業。


與將《征途手遊版》“甩鍋”交由騰訊運營不同,《球球大作戰》完全由巨人網路自主運營。這款易上手的手遊,藉由朋友分享、直播觀戰等“病毒式”傳播方式,迅速成為當下最火爆的休閒手遊產品之一。

此外,圍繞《球球大作戰》手游,巨人網路啟動公開賽、塔坦杯經營挑戰賽、精英職業聯賽(BPL)三個賽事體系。

並且,巨人網路與阿裡體育就賽事全球化運營、增值服務、俱樂部運作、明星培養等各個方面進行戰略合作,已著手搭建一個較為完善的移動電競生態。

2016年底,《球球大作戰》總用戶數已超過2.2億,最高同時線上人數超過200萬,月活躍用戶數8000萬,日活躍用戶200萬,並隨著賽事推廣,該資料還在不斷變化中。

“炒冷飯”、模仿式創新、移動電競賽事運營,巨人網路的三段式發展歷程對於許多公司來說並不陌生。然而,能將這些手段運用的如此爐火純青,並得到實際的經濟收益,巨人網路著實不簡單啊!

(影遊圈為“首席媒體官”旗下媒體)

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然而,能將這些手段運用的如此爐火純青,並得到實際的經濟收益,巨人網路著實不簡單啊!

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