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這筆記雖亂,但老外靠它做出《盜賊遺產》這款千萬美元獨立遊戲

2015年的時候,一款風格獨特的RPG遊戲《盜賊遺產(Rogue Legacy)》在Steam平臺成功,這個由兩人耗時18個月研發的獨立遊戲獲得了千萬美元的收入。最近,研發團隊Celler Door Games在其博客中展示了最初的開發筆記,講述了該遊戲在設計和研發過程中的9個比較大的調整。

創始人Teddy Lee表示,這份筆記並不是為了成為同行們的遊戲研發文檔標準,而是希望通過他們在遊戲設計方面的探索,給更多人帶來啟發,以下是詳細內容:

前言

這並不是給你們的策劃筆記標準,可能有部分字跡也不那麼好認,

而且字體也不好看,這也不是標準的遊戲研發方式。我們兩兄弟是在同一個家庭裡做遊戲,使用Skype與外包美術師以及音樂師進行遠端合作。一旦你們的團隊增長,有些事情可能就會接踵而至,我們也經歷了很多。

《盜賊遺產》需要兩個月的時間研發一個基本引擎和關卡編輯器,這樣才能做出我們想要的遊戲。在此期間,該遊戲我們基本做出了該遊戲的大多數核心玩法。

所以對於這款遊戲而言,遊戲概念是和工具一起做出來的。

這些筆記的內容很多都是最初的策劃內容,在《盜賊遺產》的研發過程中,我們增加了更多內容,但後來都是製作期間非常細節化的小問題,以下筆記不是按照時間順序排列的,我們也不記得正確的順序了。–創意總監Teddy Lee

1.遊戲改名:只為更好地反映玩法

最初,遊戲名字叫做《盜賊城堡(Rogue Castle)》,後來為了更準確的反映遊戲內容,

才改成了《盜賊遺產》,不過我還是更喜歡之前的名字。

遊戲角色有很多不同的屬性,但有兩種屬性被取消了,分別是耐力值和移動速度,耐力值是為了限制玩家的擺動,放置過度擺動,移動速度被挪到了符文上。最初的時候,

玩家們還可以通過殺怪獲得經驗,經驗用來升級技能樹,這些技能都是數值,因為當時你需要用經驗增強角色能力。這種做法讓人困惑,初期研發需要改動很多東西,而這些玩法帶來了很大的困難。

所以我們放棄了技能和符文,用金幣替代了符文,用數值代表經驗,隨後數值也取消了。

在改名過程中,我們的對話也讓人困惑,而且名字使用的越久,就越難改變。所以,如果你要做一款遊戲,

而且加入了一些相似但又不同的玩法,非常重要的注意事項就是,一開始就要確定正確的做法。

你們可能想不到,《盜賊遺產》最開始的時候,我們創造了一個城堡,隨著你用遊戲幣升級,它會不斷增長。一開始我們把它和以前做的塔防遊戲《Villainous》結合了起來。所以一開始我們就知道要做個特別的RPG。經過大量的工作之後,我們放棄了複雜城堡的做法,決定用更簡單的家譜設計。

死亡系統和升級介面這時候已經做出來了。

另外,在角色死亡的時候,家譜概念當時被叫做排行榜,但它們的作用大致相同,當時為了更容易視覺化,我們簡單稱之為排行榜。

2.技能樹設定

這個筆記講的主要是技能樹的設計。《盜賊遺產》的技能樹最初比較像《Kingdom Rush》,我們把技能叫做Totems,而且需要逐級解鎖。我們希望讓玩家擊敗boss獲得非常大的滿足感,所以他們已開始可以解鎖額外的totems,獲得技能提高。

這張紙上其他的筆記是技能給玩家帶來的其他加成,這個列表並不詳細,因為在最初階段,實際上不需要那麼細節化的東西,更重要的是技能樹對於遊戲的影響,所以要專注宏觀向的東西,而不是微觀事物。

你可以從筆記中看到,我們主要設計的是被動技能,即使如此,每個技能設定還是有獨特的規則,因為我不是程式師,所以很難用代碼寫出來。

列表中的第14條:減少洞穴傷害指的是,我們需要讓環境傷害變得獨特,區別於其他形式的傷害。

第19條:更好的物品掉落,指的是我們必須做一個演算法,決定稀有物品的掉落概率和頻率。

第20條:傷害抵抗可能指的是所有傷害抵抗,也或者是對於特定攻擊的傷害抵抗,還有一些東西,我自己都不記得具體是什麼了,現在看起來很愚蠢。

3.技能樹和其他東西:所有不必要的創意原型都是浪費時間

這個筆記是針對技能樹和其他東西的,筆記的右上方我還專門對玩法進度做了個標注:玩法>樂趣+改變>死亡設定>RPG養成。

這是我們一開始就決定了的玩法設定,我們把遊戲裡所有的玩法都用獨特的順序排列,只為了讓你獲得和其他RPG遊戲截然不同的體驗。雖然比較細節,但卻是很重要的,所以我們才把它記錄下來。

我們還在這裡提到了角色職業創造,比如最初的概念裡,騎士是可以抵擋傷害的,還有些其他的職業設定,但很早的時候就被放棄了,衝刺移動是後來設計的,加入到了符文系統裡。

不過,所有這些早期的設定都沒有真正進入製作階段,我們始終在研發過程中對遊戲進行檢測,為了不浪費時間,我們往往很早就放棄了一些不靠譜的想法,這也是我們不關心遊戲設計文檔的原因之一,因為書面的規定會限制你的靈活性。

還有很多人說,創意原型很重要,但選擇創意原型實際上更重要,因為你明知道一個功能只有10%的機會進入最終遊戲裡,那這就是浪費時間,所以,去掉這樣的功能,可以節約大量的時間和精力。

4.隨機地圖設計:文字解釋太多會限制想像力

這則筆記講的是我們的隨機地圖,可以看到,裡面的文字很少,只有一些關鍵字讓我略有印象,因為按照我的經驗來說,長篇大論的解釋沒有任何幫助,理由是:

這會浪費遊戲策劃很多時間;而且除了策劃之外,沒有人會真正讀它;加入太多的文字會限制創意靈活性;它並沒有考慮到程式師、美術師的參與,我自己又不是這兩個領域的專家,所以加入文字解釋有些畫蛇添足。

當你在書面上增加了太多文字之後,就會對想像力產生一定的限制。而且,事情的發展永遠不會像寫出來的那樣,因為你無法想像一個想法被做進遊戲之後會遇到什麼困難,如果你做了一個遊戲設計文檔,它只會給遊戲研發增加一個額外的過程。

所以,當你設計一個東西的時候,特別是複雜的東西,最好不要加入太多的細節,這樣團隊裡的其他成員可以在研發過程中增加更多東西,根據實際情況做一些改變。另外,人都會偷懶,而不是傻瓜,他們會記得你提到的想法,如果忘了,可以直接問你,而不是去閱讀一個60頁的文檔查找答案。

需要再次強調,這是我們做遊戲的方式,或許不適合大團隊做研發。

5.職業和數值系統:初期設計越簡單越好(後來被放棄)

這個筆記是關於以前的職業系統和數值系統,但最終都沒有出現在遊戲裡。在原來的設計中,一個職業會有主要天賦和次要天賦,雖然中途經過多次修改,但最後我們還是決定完全放棄天賦系統。

最初的設計還可以多次升級職業,但我們並沒有劃分騎士、法師這些更細分的職業,只是為了更容易做,我們必須確保遊戲系統適用於更模糊的職業設定。

6.“想法”清單:對遊戲設計進行概括式總結

這頁主要是清單性質的,在為一個遊戲做宏觀設計的時候,你會在腦海中對不同方面形成視覺化的印象,所以你的筆記會覆蓋很多方面,所以這張圖裡所記的東西基本上就是一個清單式的,主要是進行總結,確保不錯過重要的東西。

對你的想法做個總結還可以讓事情更緊密,因為當你強迫自己逐步思考遊戲的時候,就會發現一些可以刪減的東西,做一個總體預覽可以讓你把一些東西組合起來,或者去掉不需要的想法。

最初的設計裡,我們的想法是在擊敗boss之後鎖定城堡的特定區域,但最終並沒有做進遊戲裡,因為這樣做執行起來很難,而且很難向玩家解釋清楚,再加上,這本來就是個很蠢的想法。

7.升級系統:去掉經驗升級

在筆記的上方,你可以看到其他的數值,而下方則是我們當時的“損失系統”。如此前所說,《盜賊遺產》最初是加入了經驗和金幣的,金幣用於升級技能,金幣(最初)是不會減少或消失的,經驗是重置的,所以如果不升級,你的經驗就會在死後變成0。

每次升級之後,你的基礎數值都會提升,我們還做了一個可以讓玩家無限升級的演算法,但這個系統太複雜,而且後來發現經驗系統在遊戲裡並不好用。這是一個艱難的決定,但我們還是決定全部移除,所以我們去掉了經驗系統,只把金幣作為唯一的升級方式。

這個決定對我們後來很多重要想法產生了影響,此前,角色死亡可以通過經驗清零作為懲罰,但去掉了經驗系統之後,我們很明顯不能再對金幣這麼做,所以才做了Charon這個NPC,在重新進入城堡之前,你只要花掉所有金幣,就不會面臨死亡懲罰。

對於經驗系統的移除,我實際上是不情願的,因為我喜歡打怪升級,但我知道它和遊戲裡的其他東西無法融合,而且我們這個決定也可以避免研發時間的浪費。

8.平衡問題:技巧>數值碾壓

這個筆記很短,主要是說的總體平衡的問題,我一開始就知道,我們的遊戲要更注重技巧而不是數值碾壓。但我們還希望讓不擅長技巧的人也能完成遊戲,所以必須提供額外的選擇,這個筆記主要講的是如何設定玩家傷害、健康值等方面的東西,確保短期內不帶來比較大的問題,但實際上對長期進度也有很大影響。

9.符文系統:做起來和解釋起來都很複雜

這裡寫了寶箱的概念,還有符文系統的概念。符文系統可以讓人們把相同類型的符文加到一個角色身上,讓其無限增長。

最初做符文的時候希望它發揮更大的作用,比如一個符文可以免疫尖刺,更多符文可以免疫更多障礙,當然,你不能無限制增加符文,所以我們把最大值限制為5,但這依舊很複雜,對於寫代碼以及向玩家展示,都不那麼容易,所以我們乾脆砍掉了整個符文系統。

死亡系統和升級介面這時候已經做出來了。

另外,在角色死亡的時候,家譜概念當時被叫做排行榜,但它們的作用大致相同,當時為了更容易視覺化,我們簡單稱之為排行榜。

2.技能樹設定

這個筆記講的主要是技能樹的設計。《盜賊遺產》的技能樹最初比較像《Kingdom Rush》,我們把技能叫做Totems,而且需要逐級解鎖。我們希望讓玩家擊敗boss獲得非常大的滿足感,所以他們已開始可以解鎖額外的totems,獲得技能提高。

這張紙上其他的筆記是技能給玩家帶來的其他加成,這個列表並不詳細,因為在最初階段,實際上不需要那麼細節化的東西,更重要的是技能樹對於遊戲的影響,所以要專注宏觀向的東西,而不是微觀事物。

你可以從筆記中看到,我們主要設計的是被動技能,即使如此,每個技能設定還是有獨特的規則,因為我不是程式師,所以很難用代碼寫出來。

列表中的第14條:減少洞穴傷害指的是,我們需要讓環境傷害變得獨特,區別於其他形式的傷害。

第19條:更好的物品掉落,指的是我們必須做一個演算法,決定稀有物品的掉落概率和頻率。

第20條:傷害抵抗可能指的是所有傷害抵抗,也或者是對於特定攻擊的傷害抵抗,還有一些東西,我自己都不記得具體是什麼了,現在看起來很愚蠢。

3.技能樹和其他東西:所有不必要的創意原型都是浪費時間

這個筆記是針對技能樹和其他東西的,筆記的右上方我還專門對玩法進度做了個標注:玩法>樂趣+改變>死亡設定>RPG養成。

這是我們一開始就決定了的玩法設定,我們把遊戲裡所有的玩法都用獨特的順序排列,只為了讓你獲得和其他RPG遊戲截然不同的體驗。雖然比較細節,但卻是很重要的,所以我們才把它記錄下來。

我們還在這裡提到了角色職業創造,比如最初的概念裡,騎士是可以抵擋傷害的,還有些其他的職業設定,但很早的時候就被放棄了,衝刺移動是後來設計的,加入到了符文系統裡。

不過,所有這些早期的設定都沒有真正進入製作階段,我們始終在研發過程中對遊戲進行檢測,為了不浪費時間,我們往往很早就放棄了一些不靠譜的想法,這也是我們不關心遊戲設計文檔的原因之一,因為書面的規定會限制你的靈活性。

還有很多人說,創意原型很重要,但選擇創意原型實際上更重要,因為你明知道一個功能只有10%的機會進入最終遊戲裡,那這就是浪費時間,所以,去掉這樣的功能,可以節約大量的時間和精力。

4.隨機地圖設計:文字解釋太多會限制想像力

這則筆記講的是我們的隨機地圖,可以看到,裡面的文字很少,只有一些關鍵字讓我略有印象,因為按照我的經驗來說,長篇大論的解釋沒有任何幫助,理由是:

這會浪費遊戲策劃很多時間;而且除了策劃之外,沒有人會真正讀它;加入太多的文字會限制創意靈活性;它並沒有考慮到程式師、美術師的參與,我自己又不是這兩個領域的專家,所以加入文字解釋有些畫蛇添足。

當你在書面上增加了太多文字之後,就會對想像力產生一定的限制。而且,事情的發展永遠不會像寫出來的那樣,因為你無法想像一個想法被做進遊戲之後會遇到什麼困難,如果你做了一個遊戲設計文檔,它只會給遊戲研發增加一個額外的過程。

所以,當你設計一個東西的時候,特別是複雜的東西,最好不要加入太多的細節,這樣團隊裡的其他成員可以在研發過程中增加更多東西,根據實際情況做一些改變。另外,人都會偷懶,而不是傻瓜,他們會記得你提到的想法,如果忘了,可以直接問你,而不是去閱讀一個60頁的文檔查找答案。

需要再次強調,這是我們做遊戲的方式,或許不適合大團隊做研發。

5.職業和數值系統:初期設計越簡單越好(後來被放棄)

這個筆記是關於以前的職業系統和數值系統,但最終都沒有出現在遊戲裡。在原來的設計中,一個職業會有主要天賦和次要天賦,雖然中途經過多次修改,但最後我們還是決定完全放棄天賦系統。

最初的設計還可以多次升級職業,但我們並沒有劃分騎士、法師這些更細分的職業,只是為了更容易做,我們必須確保遊戲系統適用於更模糊的職業設定。

6.“想法”清單:對遊戲設計進行概括式總結

這頁主要是清單性質的,在為一個遊戲做宏觀設計的時候,你會在腦海中對不同方面形成視覺化的印象,所以你的筆記會覆蓋很多方面,所以這張圖裡所記的東西基本上就是一個清單式的,主要是進行總結,確保不錯過重要的東西。

對你的想法做個總結還可以讓事情更緊密,因為當你強迫自己逐步思考遊戲的時候,就會發現一些可以刪減的東西,做一個總體預覽可以讓你把一些東西組合起來,或者去掉不需要的想法。

最初的設計裡,我們的想法是在擊敗boss之後鎖定城堡的特定區域,但最終並沒有做進遊戲裡,因為這樣做執行起來很難,而且很難向玩家解釋清楚,再加上,這本來就是個很蠢的想法。

7.升級系統:去掉經驗升級

在筆記的上方,你可以看到其他的數值,而下方則是我們當時的“損失系統”。如此前所說,《盜賊遺產》最初是加入了經驗和金幣的,金幣用於升級技能,金幣(最初)是不會減少或消失的,經驗是重置的,所以如果不升級,你的經驗就會在死後變成0。

每次升級之後,你的基礎數值都會提升,我們還做了一個可以讓玩家無限升級的演算法,但這個系統太複雜,而且後來發現經驗系統在遊戲裡並不好用。這是一個艱難的決定,但我們還是決定全部移除,所以我們去掉了經驗系統,只把金幣作為唯一的升級方式。

這個決定對我們後來很多重要想法產生了影響,此前,角色死亡可以通過經驗清零作為懲罰,但去掉了經驗系統之後,我們很明顯不能再對金幣這麼做,所以才做了Charon這個NPC,在重新進入城堡之前,你只要花掉所有金幣,就不會面臨死亡懲罰。

對於經驗系統的移除,我實際上是不情願的,因為我喜歡打怪升級,但我知道它和遊戲裡的其他東西無法融合,而且我們這個決定也可以避免研發時間的浪費。

8.平衡問題:技巧>數值碾壓

這個筆記很短,主要是說的總體平衡的問題,我一開始就知道,我們的遊戲要更注重技巧而不是數值碾壓。但我們還希望讓不擅長技巧的人也能完成遊戲,所以必須提供額外的選擇,這個筆記主要講的是如何設定玩家傷害、健康值等方面的東西,確保短期內不帶來比較大的問題,但實際上對長期進度也有很大影響。

9.符文系統:做起來和解釋起來都很複雜

這裡寫了寶箱的概念,還有符文系統的概念。符文系統可以讓人們把相同類型的符文加到一個角色身上,讓其無限增長。

最初做符文的時候希望它發揮更大的作用,比如一個符文可以免疫尖刺,更多符文可以免疫更多障礙,當然,你不能無限制增加符文,所以我們把最大值限制為5,但這依舊很複雜,對於寫代碼以及向玩家展示,都不那麼容易,所以我們乾脆砍掉了整個符文系統。