王者榮耀為什麼這麼火,終於有了答案!
不知道什麼時候起,“吃完飯了嗎?來一場排位賽,助消化!”,“累了吧,咱倆來一場排位賽,休息一下!”,“我認你做我的師父了哈,記著帶我升級!我不想再當青銅了……”這種對話,一直徘徊在我的周圍,
可以看出總有來自不同圈子的朋友在討論這款遊戲。而且從百度指數的整體走勢來看,最高點的數值達到546338,而之前火爆的陰陽師最高點的數值也只有161537。
與此同時,
種種跡象表明王者榮耀這款手遊很受大家的歡迎,那麼為什麼這款手遊會被不同年齡層的用戶接受,且願意在這上面花費不少的時間呢?通過和周圍人的交流,結合所觀察的資料,
1. 講述王者榮耀這款遊戲軟體本身的亮點;
2. 分析王者榮耀團隊的運營方式;
3. 推測王者榮耀從2017年1月份開始用戶群暴增的這一現象背後的原因。
一、王者榮耀這款手遊本身的亮點
一款遊戲通常能夠流行和火爆,從自身來講,往往是畫面、新穎的玩法以及適配用戶的典型的場景。
1. APP設計
王者榮耀這款手遊是由天美工作室出品的,該工作室發行的諸如《QQ堂》、《天天飛車》、《天天酷跑》等遊戲畫面精美,深受玩家的喜歡。很顯然,王者榮耀也繼承了這樣的“血統”。
視覺方向:王者榮耀遊戲的介面更加細膩,畫面感、空間感表現的更加淋漓盡致。 張力十足的畫面,英雄的樣式以及皮膚十分精緻;
聽覺方向:從配樂到不同英雄有自己獨特有韻味的自白再到玩家投入戰鬥中“殺”死敵方的時候震撼的聲音,
因此,不論是視覺還是聽覺方面,這款手遊都給玩家帶來了一定程度的享受體驗。這些軟包裝豐富了產品的厚度,讓其充滿關注的細節,經得起把玩,同時遊戲人物和使用者之間建立起情感連結,彼此之間更有羈絆,玩家對其易形成特定的印象。
2. 遊戲屬性的設計
王者榮耀這款遊戲,無論是從模式上還是把玩技巧上的一些特徵也成為了它能夠迅速集聚一大波玩家的原因。
2.1 操作時間短
王者榮耀雖在規則、玩法和人物設計等方面和英雄聯盟相差無幾,且因此被成為手機版的LOL,但是從遊戲時長上面來看,差別卻是不小的。王者榮耀的玩家可以利用碎片化時間進行遊戲的相關操作,比如在最常見的模式5V5中,一場戰鬥所花費的時長平均在20分鐘左右,並且火焰山的相關時長可能只有幾分鐘而已。
相較于其它的養成類遊戲,比如陰陽師、夢幻西游等,王者榮耀對於用戶的活躍度要求並不高,換句話來講,也就是說使用者不需要像端遊一般,花費很長的時間在這款遊戲上,也不會出現幾天時間沒有上線,就再也追不上其他人的尷尬情景。
2.2 遊戲模式相對公平
王者榮耀屬於MOBA類遊戲(MOBA,是Multiplayer Online Battle Arena Games 的簡寫,意為多人連線線上競技遊戲),具有MOBA類遊戲的特質:公平,門檻低以及隊友之間的深度配合。所謂公平,指的是不會像其它遊戲那般,出現充錢掌握主動性等影響普通用戶的操作設置。除此之外,不論上局遊戲個人結果如何,都不會影響到下一局(這裡我們不考慮玩家不合適的操作,比如掛機或者被舉報而限制遊戲的相關操作)。
而且在遊戲中,玩家只需要進行為數不多的幾個操作即可,這在一定程度上也決定了王者榮耀對於大多數玩家來講,更容易掌握主動性,進入門檻低,更容易被大多數的普通玩家所接受。而隊友之間如何進行深度的團隊配合則是玩家討論的熱點。在人物選擇介面,為了在遊戲中更好地配合,有這樣的對話模式可供選擇:
並且,在一場對決結束的時候,會出現這樣的介面:
通過圖片,我們可以很清晰地看出,在一場對決中,自己所在團隊中的隊友以及自己的貢獻情況。這在一定程度上反映出來責任邊界的模糊化,貢獻值高的人,成就感更高,而貢獻值低的人也不至於十分挫敗。
正如圖片中所示,那位名為“阿茶molly”的玩家雖然在團隊貢獻值中的資料並不高,但是卻在對峙中“殺死”敵方15次,並且助攻2次,雖然他“死”掉10次,但是還是獲得了“神”的標記,不僅有了值得炫耀的點,而且對於新手來講,這種責任邊界的模糊化設置,更容易建立自信心。
對於大多數普通用戶來講,貢獻值的高低可能由手機性能、網速、道具、皮膚等多種不確定的因素造成,這也決定了一場對峙的成功與失敗的具體原因變得難以捉摸,更重要的則是玩家在對峙中的走位以及隨機應變、反殺等所帶來的極致體驗。
2.3 上手簡單、操作簡單
PC端的MOBA類遊戲,比較熟悉的是英雄聯盟和DOTA1、2,這3個遊戲的操作指令十分相近,概括來講主要為:
1. 左右鍵(左鍵選中單位和確認技能釋放,右鍵行走、攻擊和跟隨);
2. 編隊(將不同的兵種編成隊伍);
3. S和H(stop和hold,也就是停下來和保持不動);
4. A和A地板(A是attack,攻擊的意思;A地板指的是摁了A鍵之後選取地面);
5. 前搖和後搖(攻擊前後的動作);
6. 正補和反補(正補,簡單來說就是由你擊殺掉小兵來獲得金錢和經驗上的收入; 反補就是通過擊殺自己方的小兵,從而不會給對面帶來金錢以及經驗上的收益);
7. shift和CRTL(延遲操作和編隊);
8. hit and run(簡單講就是一邊走一邊打)。
對於王者榮耀來講,這款遊戲進行了適應手機的簡化設置,對操作的要求大大降低。但是與此同時,這款遊戲還是保障了區域內的操作空間。玩家可以結合自己的需求,選擇合適的操作方式(比如:推薦新手使用的簡易施法以及高手大神等適用的輪盤施法)。並且,輪盤的相關性能,如靈敏度等都可以進行個性化的調整。並且,在使用相關技能的時候,也會給玩家指出相關的使用方向和範圍,不會出現盲目的情景。
2.4 遊戲人設熟悉感強
王者榮耀的人設熟悉感強,這個可以分為兩方面進行考慮。
2.4.1 在文章開篇提到過,王者榮耀被稱為英雄聯盟的簡化版,所以在王者榮耀裡面的一些角色就和英雄聯盟中的角色有一定程度的重合,比如,玩過英雄聯盟的玩家看到王者榮耀裡面的後羿這個角色的時候就會有這樣的感覺:哇,這個不是LOL中的寒冰射手麼,技能相似度也很高的啊。
2.4.2. 王者榮耀裡面的人設的名字第一眼看過去,偏國民化,有親近感,是很容易記住並且提及的,比如:三國的劉關張,趙呂孫,貂蟬妲己夏侯惇,大唐群俠、封神英雄等。
2.5 玩家成長清晰
先放一張圖片感受一下。
通過這張圖片,我們很清晰地看出王者榮耀的任務體系的組成,分別是成長歷程、我要成長、我要金幣、我要銘文、我要英雄。玩家打開介面後,只需要根據自己的需求,需要什麼點擊什麼進行操作即可。
比如:玩家點擊我要成長,在完成主線任務的同時,還可以完成其他日常任務,並且獲得經驗和活躍度,在達到一定程度後可以領取寶箱,進一步獲得金幣、鑽石。
除此之外,玩家常用的刷級場所多是PVP對戰模式,並且等級達到6級時,即可開啟排位賽;等級達到10級後即可參與武道大會等。對於玩家來講,這樣的安排有很大的提高空間,比如到達6級開啟排位賽的前提是你需要有至少5個英雄。這對於玩家而言,是一種挑戰和鍛煉,足夠吸引用戶去做任務賺取更多的金幣,繼續深入探索遊戲的熱情。
二、王者榮耀常見的運營方式
現象背後必有力量,用戶呈正向增長,完全只是依靠軟體本身的軟包裝來進行的話,出現這種量級增長的可能性還是比較小的,也是不太現實的。背後一定有相關的邏輯,深究下來,最有可能的是運營的原因以及出現了便於全民參與的熱點話題。很明顯,王者榮耀在這兩方面都有發力,我們一一來看。
1. 線上
產品內部
1. 日常運營活動:
為了提高用戶的粘性,促進玩家的活躍度,王者榮耀的運營方面採取了很多手段。在這裡,我們可以從提高用戶粘性和促進拉新兩個方面來進行圍觀:
從思維導圖中,我們可以看出王者榮耀手遊本身會採取不同的方式來提高使用者的粘性,促進用戶活躍,與此同時也會促進拉新並且促進玩家付費。但是這並不代表著這完全正確,有時某些行為方式會顯得繁瑣:
活動數目多,且規則不同,對於玩家來說,不同的玩家可以嘗試不同的活動,這樣可以有效促進用戶消費。但是,數量多、部分活動規則的繁雜,在某種程度上來講,會引起玩家資訊爆棚,產生閱讀壓力,並因此可能會導致一部分用戶未必會仔細閱讀活動規則,甚至會直接關掉介面不參與相關活動;
活動的提醒方式有彈出頁和列表形式進行陳列這兩種方式。彈出頁來講,具有典型的中國手游的風格,能夠明顯地吸引到玩家。清單形式中關於活動相關資訊的提醒方式,主要是通過紅點的指引,來引導用戶發現和點擊,不斷完成任務而獲得相應的獎勵,進而提升了用戶的粘度。但是所呈現的活動會因為入口較深或者折疊等因素而無法得到玩家充分地觸發,使得一些活動失去了價值。
除了彈出頁和活動列表內部的這些活動提醒,王者榮耀也會定期推送十分吸引玩家的push,這是我在截到的少量的push的內容:
這些push 的內容主要集中在限定優惠、限定免費試用某些英雄、參與活動獲得獎勵等十分吸引玩家的資訊上,這對促進提高用戶的活躍度,提高軟體的打開率也是十分有幫助的。
2. 玩家分享:
如果玩家在一場比賽中,發揮實力,得到一些新成就的時候,遊戲就會出現這樣的介面:
很明顯,不用通過點擊即可知道你所分享的頁面相關的榮譽情況,對於玩家來講,這在某種程度上可以說是一個炫耀的點,分享結果呈現出來的樣式也很簡單,僅僅是一張圖片,不是連結,更容易被打開查看,滿足了玩家玩得好的時候的炫耀心理。
產品外部
通過明星的這些分享,使得外界不同年齡層都可以去關注王者榮耀這款遊戲,而且利用自帶粉絲流量的特性以及自己的知名度,促進了這款手遊的拉新,保證其處於熱門的狀態。
2. 貼吧:
百度貼吧是通過人工資訊聚合的方式對搜尋引擎的補充,是有共同興趣愛好者的聚集地,而且對於某些話題,可以帶來持續的深度互動(多數貼吧的成員更願意圍繞一個封閉的主題來展開交流,形成蓋樓的樣式)。王者榮耀吧的關注量和發帖量,以及相關視頻的觀看量在手機遊戲這個類目下,都是保持在前面的,而且在這個基礎上也會延伸出其他的吧,比如:魯班七號吧、後羿王者榮耀吧等。
從某種程度上來講,其充分地發揮了貼吧的粉絲文化,增強了資訊交換的頻率。而且,建立在此基礎上,有很多遊戲中的大神更願意在這裡開貼傳授技能,在很長一段時間得到大家的圍觀而獲得滿足感,並且有更大的幾率被置頂或者推薦成為精品貼,使得自己的帖子能夠更長久地在明顯的地方存在。
點擊上方的“消息”後,可以進入到一個獲取“王者榮耀戰報
4. 遊戲平臺直播:
騰訊利用自身的資源優勢,和一些著名的遊戲直播平臺進行合作,且在這些平臺上王者榮耀相關的直播視頻,常位於手遊類目的第一位,可以說人氣非常旺。很多遊戲類的主播十分願意借著王者榮耀的熱度,通過對其解說來增大自己的關注度,非遊戲類的主播偶爾情況下也會玩一波,諸如此類的行為,會為王者榮耀積累很多玩家。
除此之外,騰訊也會直播TGA、 QGC等賽事,為玩家提供了豐厚的獎品,在以這種正式的比賽的形式為玩家呈現頂尖的觀賞體驗,提高口碑,形成正面影響,拉升王者榮耀的熱度。與此同時,參加比賽的戰隊經過官方孵化、曝光和推廣等一系列養成行動,也會因此而提高自己的曝光度和知名度,獲得穩定的收入,可以說是雙贏的局面。
5. 聯合其他平臺,相互借勢:
在王者榮耀產品的活動中,經常看見它和其它大平臺的合作,比如:王者榮耀和聯通的合作,主要就是通過完成任務從而獲得手機或者皮膚等獎品,這個活動兩個平臺都有相應的入口:
同樣的道理,王者榮耀和康師傅的合作,一方面玩家通過購買康師傅泡面可以獲得相應的關於王者榮耀獎品的入口,另一方面這種合作,也給康師傅帶來了不小的流量和來源,在一定程度上促進了商品的銷售。
2.線下
王者榮耀團隊線上下的運營,主要是想通過真人參與比賽的方式,深入地影響玩家,達到擴充知名度的目的。
2.1 線下比賽
2016年官方打造的“王者城市賽”(這是由官方舉辦的城市比賽)一年間去往了很多個城市,比賽的競爭制度嚴格,獎金豐厚。
而且,王者榮耀聯手榮耀V8,舉行校園賽,其覆蓋了中國18個省份,吸引大量愛好王者榮耀的年輕玩家積極參與。
王者榮耀通過城市賽和校園賽這種更能激發比賽欲望的形式,不僅通過線下的管道增加了遊戲的曝光度,而且也提升了品牌在年輕人之間的知名度,更容易被大學生接受和認可。
2.2 二次元cosplay
三、推測王者榮耀1月份用戶突然增多的原因
王者榮耀這款遊戲從誕生之際,用戶量一直在有序增加。通過對易觀千帆平臺關於王者榮耀這款手遊的資料的觀察,我發現了一個有趣的結論:
從2017年1月份開始,不論是啟動次數、使用時長還是活躍用戶數相較之前,這款手遊的相關資料都發生了大幅度的提升。
為什麼會出現這樣的現象,結合王者榮耀運營在這個時間段前後的相關動作以及玩家的習慣,我對造成此現象的原因進行了相關分析, 認為出現這種現象的原因應該有這樣三種:
1. 春節期間,大家的時間和平時相比較,多了一些。不論是學生還是工作的人,都有了休息的時間,可能之前忙著學習或者工作的人,這個時間段對他們來講就是一個加入王者榮耀的大好時機,由此帶來了一波之前的潛在用戶;
2. 結合產品更新來看的話,如果我們查看這段時間內的版本情況,會發現2017年1月11日,王者榮耀新版本推出了全新內容:
榮耀戰區系統:全新LBS玩法,誰是朝陽區第一李白?誰是國服第一韓信?榮耀戰區,等你來;
桀驁炎槍-哪吒VS浴火拳僧-達摩:誰是新版本的最強戰士,CARRY全場,就是你!
新賽季:S6賽季榮耀開啟,下一個榮耀王者,就是你!
通過版本更新的內容,我們可以獲知3個重要的資訊:推出LBS玩法+新的英雄+S6賽季開啟。相較于新的英雄和S6賽季開啟,LBS玩法在新鮮和挑戰程度上更勝一籌。
LBS指的是在確定移動設備或者使用者所在的地理位置的基礎上,為之提供相關的各類服務系統。王者榮耀推出這個功能,也就意味著通過確定自己的地理位置後,你就可以在你所在的辦公樓、社區或者學校,和身邊的人一較高下。而且分別在玩家所在的地區進行評比,獲得對應的稱號。
比如:北京海澱區第一韓信、第三趙雲等。這些稱號,對於玩家來講,在聊天位置中可以體現自己技術的高度,滿足了榮譽感。如果在比賽過程中,看到大神,玩家也可以加好友,線下見面一起開黑。在一定程度上也促進了社交。
3. 在2017年1月13日,騰訊舉辦了應用寶星APP之夜,經過多維度分析使用者資料,網友、數百家自媒體和專業評審團的投票,王者榮耀成功入選十大APP。並且,在當天晚上,李宇春、張傑、汪峰、李榮浩等明星也到現場助陣,在某種程度上這些明星的自來水體質也會為王者榮耀帶去一定量的粉絲。
總結
王者榮耀通過產品內外、線上線下等多種方式,一直在使用者眼中保持較高的活躍度,最近和BMW攜手推出限定版紀念皮膚,五位KPL職業選手也被聘請拍攝最新車系廣告。並且,這五位也會以“中級特工”的身份亮相標杆網綜《火星情報局》。當下最火的手游和高端汽車品牌的合作,從某種程度上也象徵著以遊戲和電競為代表的新型娛樂方式得到了傳統行業的認可。
種種跡象表明王者榮耀被用戶接受的程度越來越高,用戶通過不同的管道不斷接觸到產品的相關資訊,這些資訊不斷強化著使用者對產品的認識,對可能的使用者產生拉新作用,增強現有用戶的粘性,甚至可以召回已經流失的用戶。
從產品生命週期理論來看,目前王者榮耀這款手遊的增長方式還是健康的,而且知乎上的一些資深用戶對於王者榮耀的評價還是不錯的,比起其他遊戲話題下批判的聲音占主要內容的情況,王者榮耀話題下的內容顯然更加正向一些:
至於王者榮耀接下來又會如何將線上線下更好地結合起來,延長手遊的週期,背靠騰訊這棵重視遊戲的大樹,這個場景還是十分令人期待的。(完)
PS:作者實屬手游小白,剛擺脫青銅段位,如果文中關於手游的解讀有什麼疏漏之處,還請多多提點。
讓其充滿關注的細節,經得起把玩,同時遊戲人物和使用者之間建立起情感連結,彼此之間更有羈絆,玩家對其易形成特定的印象。2. 遊戲屬性的設計
王者榮耀這款遊戲,無論是從模式上還是把玩技巧上的一些特徵也成為了它能夠迅速集聚一大波玩家的原因。
2.1 操作時間短
王者榮耀雖在規則、玩法和人物設計等方面和英雄聯盟相差無幾,且因此被成為手機版的LOL,但是從遊戲時長上面來看,差別卻是不小的。王者榮耀的玩家可以利用碎片化時間進行遊戲的相關操作,比如在最常見的模式5V5中,一場戰鬥所花費的時長平均在20分鐘左右,並且火焰山的相關時長可能只有幾分鐘而已。
相較于其它的養成類遊戲,比如陰陽師、夢幻西游等,王者榮耀對於用戶的活躍度要求並不高,換句話來講,也就是說使用者不需要像端遊一般,花費很長的時間在這款遊戲上,也不會出現幾天時間沒有上線,就再也追不上其他人的尷尬情景。
2.2 遊戲模式相對公平
王者榮耀屬於MOBA類遊戲(MOBA,是Multiplayer Online Battle Arena Games 的簡寫,意為多人連線線上競技遊戲),具有MOBA類遊戲的特質:公平,門檻低以及隊友之間的深度配合。所謂公平,指的是不會像其它遊戲那般,出現充錢掌握主動性等影響普通用戶的操作設置。除此之外,不論上局遊戲個人結果如何,都不會影響到下一局(這裡我們不考慮玩家不合適的操作,比如掛機或者被舉報而限制遊戲的相關操作)。
而且在遊戲中,玩家只需要進行為數不多的幾個操作即可,這在一定程度上也決定了王者榮耀對於大多數玩家來講,更容易掌握主動性,進入門檻低,更容易被大多數的普通玩家所接受。而隊友之間如何進行深度的團隊配合則是玩家討論的熱點。在人物選擇介面,為了在遊戲中更好地配合,有這樣的對話模式可供選擇:
並且,在一場對決結束的時候,會出現這樣的介面:
通過圖片,我們可以很清晰地看出,在一場對決中,自己所在團隊中的隊友以及自己的貢獻情況。這在一定程度上反映出來責任邊界的模糊化,貢獻值高的人,成就感更高,而貢獻值低的人也不至於十分挫敗。
正如圖片中所示,那位名為“阿茶molly”的玩家雖然在團隊貢獻值中的資料並不高,但是卻在對峙中“殺死”敵方15次,並且助攻2次,雖然他“死”掉10次,但是還是獲得了“神”的標記,不僅有了值得炫耀的點,而且對於新手來講,這種責任邊界的模糊化設置,更容易建立自信心。
對於大多數普通用戶來講,貢獻值的高低可能由手機性能、網速、道具、皮膚等多種不確定的因素造成,這也決定了一場對峙的成功與失敗的具體原因變得難以捉摸,更重要的則是玩家在對峙中的走位以及隨機應變、反殺等所帶來的極致體驗。
2.3 上手簡單、操作簡單
PC端的MOBA類遊戲,比較熟悉的是英雄聯盟和DOTA1、2,這3個遊戲的操作指令十分相近,概括來講主要為:
1. 左右鍵(左鍵選中單位和確認技能釋放,右鍵行走、攻擊和跟隨);
2. 編隊(將不同的兵種編成隊伍);
3. S和H(stop和hold,也就是停下來和保持不動);
4. A和A地板(A是attack,攻擊的意思;A地板指的是摁了A鍵之後選取地面);
5. 前搖和後搖(攻擊前後的動作);
6. 正補和反補(正補,簡單來說就是由你擊殺掉小兵來獲得金錢和經驗上的收入; 反補就是通過擊殺自己方的小兵,從而不會給對面帶來金錢以及經驗上的收益);
7. shift和CRTL(延遲操作和編隊);
8. hit and run(簡單講就是一邊走一邊打)。
對於王者榮耀來講,這款遊戲進行了適應手機的簡化設置,對操作的要求大大降低。但是與此同時,這款遊戲還是保障了區域內的操作空間。玩家可以結合自己的需求,選擇合適的操作方式(比如:推薦新手使用的簡易施法以及高手大神等適用的輪盤施法)。並且,輪盤的相關性能,如靈敏度等都可以進行個性化的調整。並且,在使用相關技能的時候,也會給玩家指出相關的使用方向和範圍,不會出現盲目的情景。
2.4 遊戲人設熟悉感強
王者榮耀的人設熟悉感強,這個可以分為兩方面進行考慮。
2.4.1 在文章開篇提到過,王者榮耀被稱為英雄聯盟的簡化版,所以在王者榮耀裡面的一些角色就和英雄聯盟中的角色有一定程度的重合,比如,玩過英雄聯盟的玩家看到王者榮耀裡面的後羿這個角色的時候就會有這樣的感覺:哇,這個不是LOL中的寒冰射手麼,技能相似度也很高的啊。
2.4.2. 王者榮耀裡面的人設的名字第一眼看過去,偏國民化,有親近感,是很容易記住並且提及的,比如:三國的劉關張,趙呂孫,貂蟬妲己夏侯惇,大唐群俠、封神英雄等。
2.5 玩家成長清晰
先放一張圖片感受一下。
通過這張圖片,我們很清晰地看出王者榮耀的任務體系的組成,分別是成長歷程、我要成長、我要金幣、我要銘文、我要英雄。玩家打開介面後,只需要根據自己的需求,需要什麼點擊什麼進行操作即可。
比如:玩家點擊我要成長,在完成主線任務的同時,還可以完成其他日常任務,並且獲得經驗和活躍度,在達到一定程度後可以領取寶箱,進一步獲得金幣、鑽石。
除此之外,玩家常用的刷級場所多是PVP對戰模式,並且等級達到6級時,即可開啟排位賽;等級達到10級後即可參與武道大會等。對於玩家來講,這樣的安排有很大的提高空間,比如到達6級開啟排位賽的前提是你需要有至少5個英雄。這對於玩家而言,是一種挑戰和鍛煉,足夠吸引用戶去做任務賺取更多的金幣,繼續深入探索遊戲的熱情。
二、王者榮耀常見的運營方式
現象背後必有力量,用戶呈正向增長,完全只是依靠軟體本身的軟包裝來進行的話,出現這種量級增長的可能性還是比較小的,也是不太現實的。背後一定有相關的邏輯,深究下來,最有可能的是運營的原因以及出現了便於全民參與的熱點話題。很明顯,王者榮耀在這兩方面都有發力,我們一一來看。
1. 線上
產品內部
1. 日常運營活動:
為了提高用戶的粘性,促進玩家的活躍度,王者榮耀的運營方面採取了很多手段。在這裡,我們可以從提高用戶粘性和促進拉新兩個方面來進行圍觀:
從思維導圖中,我們可以看出王者榮耀手遊本身會採取不同的方式來提高使用者的粘性,促進用戶活躍,與此同時也會促進拉新並且促進玩家付費。但是這並不代表著這完全正確,有時某些行為方式會顯得繁瑣:
活動數目多,且規則不同,對於玩家來說,不同的玩家可以嘗試不同的活動,這樣可以有效促進用戶消費。但是,數量多、部分活動規則的繁雜,在某種程度上來講,會引起玩家資訊爆棚,產生閱讀壓力,並因此可能會導致一部分用戶未必會仔細閱讀活動規則,甚至會直接關掉介面不參與相關活動;
活動的提醒方式有彈出頁和列表形式進行陳列這兩種方式。彈出頁來講,具有典型的中國手游的風格,能夠明顯地吸引到玩家。清單形式中關於活動相關資訊的提醒方式,主要是通過紅點的指引,來引導用戶發現和點擊,不斷完成任務而獲得相應的獎勵,進而提升了用戶的粘度。但是所呈現的活動會因為入口較深或者折疊等因素而無法得到玩家充分地觸發,使得一些活動失去了價值。
除了彈出頁和活動列表內部的這些活動提醒,王者榮耀也會定期推送十分吸引玩家的push,這是我在截到的少量的push的內容:
這些push 的內容主要集中在限定優惠、限定免費試用某些英雄、參與活動獲得獎勵等十分吸引玩家的資訊上,這對促進提高用戶的活躍度,提高軟體的打開率也是十分有幫助的。
2. 玩家分享:
如果玩家在一場比賽中,發揮實力,得到一些新成就的時候,遊戲就會出現這樣的介面:
很明顯,不用通過點擊即可知道你所分享的頁面相關的榮譽情況,對於玩家來講,這在某種程度上可以說是一個炫耀的點,分享結果呈現出來的樣式也很簡單,僅僅是一張圖片,不是連結,更容易被打開查看,滿足了玩家玩得好的時候的炫耀心理。
產品外部
通過明星的這些分享,使得外界不同年齡層都可以去關注王者榮耀這款遊戲,而且利用自帶粉絲流量的特性以及自己的知名度,促進了這款手遊的拉新,保證其處於熱門的狀態。
2. 貼吧:
百度貼吧是通過人工資訊聚合的方式對搜尋引擎的補充,是有共同興趣愛好者的聚集地,而且對於某些話題,可以帶來持續的深度互動(多數貼吧的成員更願意圍繞一個封閉的主題來展開交流,形成蓋樓的樣式)。王者榮耀吧的關注量和發帖量,以及相關視頻的觀看量在手機遊戲這個類目下,都是保持在前面的,而且在這個基礎上也會延伸出其他的吧,比如:魯班七號吧、後羿王者榮耀吧等。
從某種程度上來講,其充分地發揮了貼吧的粉絲文化,增強了資訊交換的頻率。而且,建立在此基礎上,有很多遊戲中的大神更願意在這裡開貼傳授技能,在很長一段時間得到大家的圍觀而獲得滿足感,並且有更大的幾率被置頂或者推薦成為精品貼,使得自己的帖子能夠更長久地在明顯的地方存在。
點擊上方的“消息”後,可以進入到一個獲取“王者榮耀戰報
4. 遊戲平臺直播:
騰訊利用自身的資源優勢,和一些著名的遊戲直播平臺進行合作,且在這些平臺上王者榮耀相關的直播視頻,常位於手遊類目的第一位,可以說人氣非常旺。很多遊戲類的主播十分願意借著王者榮耀的熱度,通過對其解說來增大自己的關注度,非遊戲類的主播偶爾情況下也會玩一波,諸如此類的行為,會為王者榮耀積累很多玩家。
除此之外,騰訊也會直播TGA、 QGC等賽事,為玩家提供了豐厚的獎品,在以這種正式的比賽的形式為玩家呈現頂尖的觀賞體驗,提高口碑,形成正面影響,拉升王者榮耀的熱度。與此同時,參加比賽的戰隊經過官方孵化、曝光和推廣等一系列養成行動,也會因此而提高自己的曝光度和知名度,獲得穩定的收入,可以說是雙贏的局面。
5. 聯合其他平臺,相互借勢:
在王者榮耀產品的活動中,經常看見它和其它大平臺的合作,比如:王者榮耀和聯通的合作,主要就是通過完成任務從而獲得手機或者皮膚等獎品,這個活動兩個平臺都有相應的入口:
同樣的道理,王者榮耀和康師傅的合作,一方面玩家通過購買康師傅泡面可以獲得相應的關於王者榮耀獎品的入口,另一方面這種合作,也給康師傅帶來了不小的流量和來源,在一定程度上促進了商品的銷售。
2.線下
王者榮耀團隊線上下的運營,主要是想通過真人參與比賽的方式,深入地影響玩家,達到擴充知名度的目的。
2.1 線下比賽
2016年官方打造的“王者城市賽”(這是由官方舉辦的城市比賽)一年間去往了很多個城市,比賽的競爭制度嚴格,獎金豐厚。
而且,王者榮耀聯手榮耀V8,舉行校園賽,其覆蓋了中國18個省份,吸引大量愛好王者榮耀的年輕玩家積極參與。
王者榮耀通過城市賽和校園賽這種更能激發比賽欲望的形式,不僅通過線下的管道增加了遊戲的曝光度,而且也提升了品牌在年輕人之間的知名度,更容易被大學生接受和認可。
2.2 二次元cosplay
三、推測王者榮耀1月份用戶突然增多的原因
王者榮耀這款遊戲從誕生之際,用戶量一直在有序增加。通過對易觀千帆平臺關於王者榮耀這款手遊的資料的觀察,我發現了一個有趣的結論:
從2017年1月份開始,不論是啟動次數、使用時長還是活躍用戶數相較之前,這款手遊的相關資料都發生了大幅度的提升。
為什麼會出現這樣的現象,結合王者榮耀運營在這個時間段前後的相關動作以及玩家的習慣,我對造成此現象的原因進行了相關分析, 認為出現這種現象的原因應該有這樣三種:
1. 春節期間,大家的時間和平時相比較,多了一些。不論是學生還是工作的人,都有了休息的時間,可能之前忙著學習或者工作的人,這個時間段對他們來講就是一個加入王者榮耀的大好時機,由此帶來了一波之前的潛在用戶;
2. 結合產品更新來看的話,如果我們查看這段時間內的版本情況,會發現2017年1月11日,王者榮耀新版本推出了全新內容:
榮耀戰區系統:全新LBS玩法,誰是朝陽區第一李白?誰是國服第一韓信?榮耀戰區,等你來;
桀驁炎槍-哪吒VS浴火拳僧-達摩:誰是新版本的最強戰士,CARRY全場,就是你!
新賽季:S6賽季榮耀開啟,下一個榮耀王者,就是你!
通過版本更新的內容,我們可以獲知3個重要的資訊:推出LBS玩法+新的英雄+S6賽季開啟。相較于新的英雄和S6賽季開啟,LBS玩法在新鮮和挑戰程度上更勝一籌。
LBS指的是在確定移動設備或者使用者所在的地理位置的基礎上,為之提供相關的各類服務系統。王者榮耀推出這個功能,也就意味著通過確定自己的地理位置後,你就可以在你所在的辦公樓、社區或者學校,和身邊的人一較高下。而且分別在玩家所在的地區進行評比,獲得對應的稱號。
比如:北京海澱區第一韓信、第三趙雲等。這些稱號,對於玩家來講,在聊天位置中可以體現自己技術的高度,滿足了榮譽感。如果在比賽過程中,看到大神,玩家也可以加好友,線下見面一起開黑。在一定程度上也促進了社交。
3. 在2017年1月13日,騰訊舉辦了應用寶星APP之夜,經過多維度分析使用者資料,網友、數百家自媒體和專業評審團的投票,王者榮耀成功入選十大APP。並且,在當天晚上,李宇春、張傑、汪峰、李榮浩等明星也到現場助陣,在某種程度上這些明星的自來水體質也會為王者榮耀帶去一定量的粉絲。
總結
王者榮耀通過產品內外、線上線下等多種方式,一直在使用者眼中保持較高的活躍度,最近和BMW攜手推出限定版紀念皮膚,五位KPL職業選手也被聘請拍攝最新車系廣告。並且,這五位也會以“中級特工”的身份亮相標杆網綜《火星情報局》。當下最火的手游和高端汽車品牌的合作,從某種程度上也象徵著以遊戲和電競為代表的新型娛樂方式得到了傳統行業的認可。
種種跡象表明王者榮耀被用戶接受的程度越來越高,用戶通過不同的管道不斷接觸到產品的相關資訊,這些資訊不斷強化著使用者對產品的認識,對可能的使用者產生拉新作用,增強現有用戶的粘性,甚至可以召回已經流失的用戶。
從產品生命週期理論來看,目前王者榮耀這款手遊的增長方式還是健康的,而且知乎上的一些資深用戶對於王者榮耀的評價還是不錯的,比起其他遊戲話題下批判的聲音占主要內容的情況,王者榮耀話題下的內容顯然更加正向一些:
至於王者榮耀接下來又會如何將線上線下更好地結合起來,延長手遊的週期,背靠騰訊這棵重視遊戲的大樹,這個場景還是十分令人期待的。(完)
PS:作者實屬手游小白,剛擺脫青銅段位,如果文中關於手游的解讀有什麼疏漏之處,還請多多提點。