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兩億國人入坑,談談王者榮耀為什麼這麼火?

《王者榮耀》目前已吸引5000萬的日活用戶,註冊用戶突破2億,

有媒體預測王者榮耀日活用戶或將高達7000萬。隨著遊戲的火爆,玩家卻在遊戲中發現,“小學生”玩家已經入侵這款MOBA手遊。

《王者榮耀》一躍成為中國“現象級”的火爆遊戲,不僅有異乎尋常的大量玩家數量,還有非常罕見的超長火爆時間。

無論是在公車上玩手機的小學生還是在大學校園的青年學生或者是在公司裡面的年輕的職員。《王者榮耀》的用戶人群廣度幾乎囊括了10-30歲裡面的所有人。

還有非常養眼的角色人物設計,幾乎匹配絕大多數手機配置的軟體優化,這些都是《王者榮耀》這款遊戲給人最大的第一印象。

但是其他遊戲也能做到這些特色,為什麼偏偏《王者榮耀》就成了佼佼者呢?

現在,我們就用一把大刀一層一層切開這款遊戲,揭開“爆款”的秘密。

一、極低的開局成本、易上手的操作模式

如今手游發展極強迅猛,手游的開發和製作都已經相對成熟,作為一款MOBA類型的遊戲它在角色設計、遊戲構架、遊戲規則等都已經比較套路化。

但是其快速又簡單的匹配模式和10秒開局*的遊戲特色直接簡化了遊戲的開局成本,基於騰訊微信和QQ的一鍵註冊系統讓遊戲的註冊時間縮短到了最小。

這一切讓這款遊戲做到“有網就能玩,有人就能開”,隨性又快捷,直接為任何玩家的遊戲體驗打下了絕對堅實的基礎。

二、對用戶的刺激

競爭性是其特點也是其優點

在心理學中,競爭也有它積極的效果。適當的相互對比和相互競爭可以提升參與者的潛能和效率。

但是更重要的是,一旦在社群中出現了競爭,它會刺激其中成員的投入從而產生非常強烈的用戶黏性。甚至如果遊戲中出現了適當的挫折,其中的參與者不但不會退縮,反而會更加專注地去競爭,最後獲得勝利,獲得自我成就感和滿足感。而這一模式在《王者榮耀》的對手匹配模組*中運用到極致,確保了這種對於難度的把控,最後讓它成為了一種良性迴圈。

有獎勵構成誘人的激勵模式

激勵中的精神激勵和物質激勵《王者榮耀》都有涉及。其中的精神激勵,就是設計精妙的排位元模式和稱號系統,讓每一個遊戲玩家在遊戲中的地位都得到官方的肯定和保證。而每一次勝利,玩家除了得到精神激勵外還有虛擬的物質獎勵,大量的遊戲金幣,抽獎,試用版皮膚......這些讓玩家可以借此升級提升戰鬥實力。這些正向回饋增加了遊戲參與者的心理快感。

確保這一切的關鍵就是公平

一旦其公平性出現了問題,讓玩家發現無論怎麼努力都得不到回報或者無論怎麼刷局都敵不過人民幣玩家,一旦讓遊戲玩家產生了不可改變的“挫折感”,遊戲也就到頭了。在遊戲中《王者榮耀》不但隨時測試保持角色的參數平衡,遊戲也沒有過多地偏袒人民幣玩家,很多角色人物對於普通玩家也是可以買到的。其信用制度和舉報懲罰模組更大程度保證了遊戲的公平性。相對於國內絕大部分“人民幣有錢就大佬”的潛規則,《王者榮耀》相比而言較為公正。

基於微信和QQ是其最大的殺手鐧

對於目前互聯網產品,社交一定是非常重要的功能模組。一旦一個產品通過社交產生了社群文化,諸如產品的流量問題還是宣傳行銷問題都可以得到很大的改善。甚至就連以金融支付為主的支付寶,也在前幾年往死砸錢希望借此形成社交文化。但是目前看來效果並不怎麼好......(馬雲爸爸息怒,我活命的飯錢還在你的支付寶裡)。

為什麼現在幾乎所有遊戲都在玩社交,甚至很多互聯網產品都在玩社交,但是大多效果還不如一款年輕的手機遊戲呢?

答案很簡單,這款遊戲基於的是騰訊自家社交產品(微信、QQ),其直接和兩大社交產品掛鉤,無縫導入原有的好友資料。這個特點讓這款遊戲的社交在一開始就站在巨人的肩膀上。

成熟的社交模組還有更大的好處,就是將普通的陌生網友對戰提升為身邊的好友直接對戰。簡化了對戰的成本難度,還能讓其社交功能發揮最大的效用。作為一款本來就以對戰為主的遊戲,這個大靠山幾乎讓其在誕生之日就確立了優勢。

玩遊戲最大的快感就是和身邊的朋友一起玩

想想也是可怕......騰訊就靠手上兩個產品控制了中國人的人際關係

好了,現在是時候再次拿出剛才那張圖了

這張圖是什麼呢?學過管理學或者MBA的同學都知道這是組織行為學中激勵因素理論的模式圖......

對於玩家的層層設計,一個套路又一個套路,只為了讓你著迷。你還單純以為這個遊戲只是養眼或者熱鬧麼?

確保這一切的關鍵就是公平

一旦其公平性出現了問題,讓玩家發現無論怎麼努力都得不到回報或者無論怎麼刷局都敵不過人民幣玩家,一旦讓遊戲玩家產生了不可改變的“挫折感”,遊戲也就到頭了。在遊戲中《王者榮耀》不但隨時測試保持角色的參數平衡,遊戲也沒有過多地偏袒人民幣玩家,很多角色人物對於普通玩家也是可以買到的。其信用制度和舉報懲罰模組更大程度保證了遊戲的公平性。相對於國內絕大部分“人民幣有錢就大佬”的潛規則,《王者榮耀》相比而言較為公正。

基於微信和QQ是其最大的殺手鐧

對於目前互聯網產品,社交一定是非常重要的功能模組。一旦一個產品通過社交產生了社群文化,諸如產品的流量問題還是宣傳行銷問題都可以得到很大的改善。甚至就連以金融支付為主的支付寶,也在前幾年往死砸錢希望借此形成社交文化。但是目前看來效果並不怎麼好......(馬雲爸爸息怒,我活命的飯錢還在你的支付寶裡)。

為什麼現在幾乎所有遊戲都在玩社交,甚至很多互聯網產品都在玩社交,但是大多效果還不如一款年輕的手機遊戲呢?

答案很簡單,這款遊戲基於的是騰訊自家社交產品(微信、QQ),其直接和兩大社交產品掛鉤,無縫導入原有的好友資料。這個特點讓這款遊戲的社交在一開始就站在巨人的肩膀上。

成熟的社交模組還有更大的好處,就是將普通的陌生網友對戰提升為身邊的好友直接對戰。簡化了對戰的成本難度,還能讓其社交功能發揮最大的效用。作為一款本來就以對戰為主的遊戲,這個大靠山幾乎讓其在誕生之日就確立了優勢。

玩遊戲最大的快感就是和身邊的朋友一起玩

想想也是可怕......騰訊就靠手上兩個產品控制了中國人的人際關係

好了,現在是時候再次拿出剛才那張圖了

這張圖是什麼呢?學過管理學或者MBA的同學都知道這是組織行為學中激勵因素理論的模式圖......

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