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Scratch 只是工具,魔扣科技認為少兒程式設計最終要培養的是思維

在進入 Scratch 領域之前,魔扣科技的創始人兼 CTO 于少岩只有一個簡單的目的:找一套綜合性的培訓方案,教好自己的女兒。因為是程式師出身,他非常認可程式設計在教育中的作用,

在仔細研究了 Tynker、CodeMonkey、Code.org 等國外程式設計教育產品後,他發現美國少兒程式設計產品的 toB 屬性越來越明顯,但是 toB 在中國有較大的特殊性:因為每個小學都有自己的特點和需求,因此公立校的老師需要特別培訓。

很多機構都認為 Scratch 這種拖拽式的工具比較簡單,因此把 Scratch 當做入門級產品,但是於少岩認為,Scratch 是程式設計工具,但工具只是實現手段,對K12階段的學生來說,構建完整的課程體系、從這些體系中抽象出不同學科之間的聯繫最重要,

因此不論是 Scratch 還是 VR,教學不能簡單地被綁定在一個工具上,思路才是最重要的。

Scratch 介面

“比如 Scratch 已經升級了很多個版本,開源社區也有很多人在做,程式設計平臺難道要跟著工具不斷升級嗎?”於少岩說。因此魔扣科技的產品核心並不是研發工具,

只是針對 Scratch 的不同版本對工具做針對性提升,然後把重心放在課程的研發上。於少岩介紹,魔扣綜合了很多教學內容,自己研發出了針對 1-6 年紀學生的 12 個級別的課程(即每個年級對應兩個級別的課程,12 個級別也分別對應小學階段的 12 個學期),每個級別 20 節課(40 個課時),課程難度也依次遞增。最終的出口是讓孩子獨立構思和設計遊戲,同時涉及一些複雜演算法。

他認為,對少兒程式設計領域的教育者來說,有一個必須面對的問題,是如何引導孩子從一個程式設計專案中找到因果關係、培養他們的邏輯能力和解決問題的能力。借助 Scratch 這個工具,魔扣科技最終想培養的是一種思維方式,也就是說,程式設計只是一種手段而已。

於少岩介紹說,這個終極目標是通過魔扣特有的“思維導圖”來實現的。“以大部分孩子都喜歡的遊戲王者榮耀來說,

程式設計教育工作者應該做的,是引導他們思考如何做出一個這樣的遊戲,然後再去討論技術如何實現。”思維導圖有不同的表現形式(比如氣泡圖、流程圖等),但是在提出一個問題時,老師都根據一個主線引導孩子思考,同時鼓勵他們自己規劃、增加一些細節,兼顧到到標準化和個性化。

在市場方面,於少岩介紹,魔扣科技目前比較注重和國際學校的合作。

“國際學校是非常好的跟蹤樣本,”他說,因為少兒程式設計仍在比較早期的階段, Scratch 的教學效果需要長期觀察,因此魔扣目前選擇了和天津當地的一些國際學校進行合作,通過進校樹立品牌、增加老師和學生的認可度。

具體到授課層面,魔扣科技現在在天津分別有一家直營和聯營店鋪,全部採用線下小班制教學。在這方面,於少岩認為,雖然教育的線上化是一個趨勢,去年 1v1 模式的線上少兒英語也被資本驗證,但是程式設計仍然和前者有很大區別,這主要體現在兩個方面:

首先是互動性。英語需要師生雙方的交流,但程式設計需要互動,也就是說老師和學生需要能看到對方的操作,現在市面上產品能夠滿足臉部清晰度的要求,但是對程式設計模組的清晰度無法滿足,因此雙向互動技術還需要進一步研發;

其次,程式設計是一個非常早期的學科,培訓的最終出口、老師的來源、認證、師訓等問題都沒有標準化,線上需要調控好老師和學生數的配比,因此以區域為核心、先探索線下是非常有必要的。

魔扣科技的線下小班 4 月正式開始招生授課,初步定價在 6000 元/學期,目前公司的研發團隊有 5 人,全職和兼職的教師共有 15 人,正在尋求天使輪融資。

去年 1v1 模式的線上少兒英語也被資本驗證,但是程式設計仍然和前者有很大區別,這主要體現在兩個方面:

首先是互動性。英語需要師生雙方的交流,但程式設計需要互動,也就是說老師和學生需要能看到對方的操作,現在市面上產品能夠滿足臉部清晰度的要求,但是對程式設計模組的清晰度無法滿足,因此雙向互動技術還需要進一步研發;

其次,程式設計是一個非常早期的學科,培訓的最終出口、老師的來源、認證、師訓等問題都沒有標準化,線上需要調控好老師和學生數的配比,因此以區域為核心、先探索線下是非常有必要的。

魔扣科技的線下小班 4 月正式開始招生授課,初步定價在 6000 元/學期,目前公司的研發團隊有 5 人,全職和兼職的教師共有 15 人,正在尋求天使輪融資。