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「推薦」從西遊到劍三……中國風遊戲設計發展小史

大家好,我是反射弧K5,2006 年進入遊戲行業,目前已經工作 10 餘年,喜歡做角色設計工作,出過《武林外傳》的時裝爆款,以及《誅仙》的系列裝備等。

今天,給大家分享一些中國風遊戲設計的思路。

無論你是喜歡《劍三》,還是《誅仙》……想要做出優秀的國風設計,第一件事是瞭解它的發展歷史。

不同于日韓、歐美的美術風格發展比較成熟,很多牛人大佬都在前面,新人跟隨大佬們,就能做出像樣的東西。

中國風在遊戲行業內的設計歷史很短,很多地方模糊不清。

比如傳統的經典怎樣融合進現代的設計,需要慢慢去挖掘、探索。所以,會經歷一個設計很土、款式單一的過程,

大家摸著石頭過河。

第一階段

最初國內做遊戲,原畫師看的是 TVB 的古裝劇、日本的三國題材、臺灣大宇的仙劍遊戲等。

當時能夠參考的東西有限,所以原畫師以模仿為主,能畫出來就不錯了。2006 年那會入行,要求也低,只要你繪畫基本功不差就行。到公司後,才開始培養你各種技術。

這是 2002 年的《大話西遊OnlineⅡ》

2003年《劍俠情緣網路版》

這 2 款遊戲在當時算是經典,2D 為主,畫面比較古樸,設計規矩。還沒有出現現在那種華美的造型。

人體“橫切”成幾截,顯得呆板,而不是現在大家熟悉的多一些下壓縱向的型,體現人體的修長。

第二階段

這一時期,大家接觸了《天堂》、《永恆之塔》、《魔獸》等設計華麗的遊戲。

國風遊戲開始有了自己的設計想法。當時,有特點、顏值高的設計是遊戲《誅仙》

這時候的風格華麗浮誇、顏色鮮豔,只要酷炫就成,合理性考慮的少一些,比如裝備如何穿上去。

當時,《傳奇》類遊戲,走的是“散件強化”的路線,所以裝備設計上分你肩甲、腕甲、腿甲、腰帶都分得很清楚。

一層層很重的金屬堆上去,甚至是這種大肩甲的設計,3D做出來,會發現角色手一抬,肩甲就直接爆頭了。

不過,這種炫酷的風格和當時的引擎有關。當時低膜貼圖 3D,解析度不高,質感也不明顯。所以,顏色會用的相對強烈一些。

設計意識出現後,遊戲美術開始分為注重畫面表現力的美宣和注重設計的研發方向。

美宣講究畫面的光影、體積、空間畫漂亮等,做好這些你的圖就會很好看,而設計看的就是你的構成元素。

這時期大家會發現,有些設計看著很漂亮,但是 3D 做出來就看著很醜,這就是沒有分明白“表現”和“設計”的區別。

第三階段

酷炫了一段時間,大家都審美疲勞,這時期出現了 3 個讓業內人眼前一亮的遊戲。

第一個是《劍靈》

《劍靈》的設計時裝化,不再靠散件強化,而是整體鑲嵌寶石、飾品等來強化。

大家發現裝備沒必要堆成一個“聖誕樹”,最頂級裝備甚至不見人形。

於是開始做減法。最好的設計是形象要簡明,這一點大家練習剪影的時候可以多琢磨一下。

大家看《劍三》,它就告別了堆疊的設計,不是五顏六色的滿屏花,而是走簡潔化的路子。但是它成功的把中國風的韻律感,設計吃的很透。後來者只能是在它的基礎上做出小的區別,但是想要徹底不一樣,非常難。

很多曲線的切割,就很有中國味。

第2個讓大家眼前一亮的遊戲是《暗黑3》,裡面怪物設計很簡潔,但是帶給玩家強烈的恐怖感。

國內的《鬥戰神》在怪物設計上,發掘了很多中國的傳統,同時吸收了歐美這種講究解剖、層析、質感的設計。當然,引擎的發展讓遊戲可以表現出這種細膩的設計。

中國風一般有3個方向,俠、仙、妖。《鬥戰神》在妖的設計方面當時是做到相當不錯,推薦大家多看看《鬥戰神》的設定集。

還有一個遊戲是日本四葉草工作室出的《大神》,從傳統文化吸收養分,做出古老風格的美術效果。

這款遊戲影響很大,影響了國內很多團隊,開始從傳統文化中尋求遊戲風格的變化。比如 2008 年圖元軟體研發的《尋仙》

以及《封神》

還有《鹿鼎記》

一個小八卦:現在火爆的《陰陽師》團隊的前身,就是《鹿鼎記》的團隊。你有沒有感受到這兩個遊戲在設計方面的延續性。

第四階段

接下來,就是手遊時代,多樣化的風格漸起,二次元遊戲如《陰陽師》、《碧藍航線》等遊戲大火,《碧藍航線》甚至文化輸出到日本。

大家漸漸對那些“華而不實”的設計有意見,設計師也在思考如何更好的設計的實用性。

現在是個“顏值即正義”的時代,遊戲靠著收費的時裝和皮膚賣錢,做不好就會被玩家群嘲。現在做中國風,也要跟上審美的潮流,比如很多專案都在思考如何做"國風+二次元"的東西。

但是,不過你是要做什麼,最重要的4個基本能力你一定要有:消化、解構、重組、轉譯。

放一張自己的設計作品,簡單說說國風設計的要點

左圖是很久以前的黑歷史,設計方面問題很多。比如配色占比是 1:1:1(金龍魚獨特配方),會顯得很平庸;而且都是方形的切割,節奏平淡,很呆板。

右圖中,我選用了大面積的淺粉色,占 70% 的面積,配明快的紫色作為輔色,很淺的金色作為點綴色,以及很少的紅色。一般來說,頭部到肩部是角色設計重點表現的地方。以三角形為主的設計構造

線條使用很多,增加整體流暢的感覺

另外一個變化,右邊的設計上部設計相對誇張,下部的裙子收緊。

其實,大家剛開始設計的時候,不要去想你要畫個龍,或者添個鳳。先做好形狀、配色、視覺規律、點線面、黑白灰,色彩構成、黑白構成、立體構成。

前面的基本框架搭好之後,才是下一步做好質感、層次等等,加東西開始細化。

而搭建基礎框架,要從黑白剪影開始。

文章轉自海妖 原畫人

這時期大家會發現,有些設計看著很漂亮,但是 3D 做出來就看著很醜,這就是沒有分明白“表現”和“設計”的區別。

第三階段

酷炫了一段時間,大家都審美疲勞,這時期出現了 3 個讓業內人眼前一亮的遊戲。

第一個是《劍靈》

《劍靈》的設計時裝化,不再靠散件強化,而是整體鑲嵌寶石、飾品等來強化。

大家發現裝備沒必要堆成一個“聖誕樹”,最頂級裝備甚至不見人形。

於是開始做減法。最好的設計是形象要簡明,這一點大家練習剪影的時候可以多琢磨一下。

大家看《劍三》,它就告別了堆疊的設計,不是五顏六色的滿屏花,而是走簡潔化的路子。但是它成功的把中國風的韻律感,設計吃的很透。後來者只能是在它的基礎上做出小的區別,但是想要徹底不一樣,非常難。

很多曲線的切割,就很有中國味。

第2個讓大家眼前一亮的遊戲是《暗黑3》,裡面怪物設計很簡潔,但是帶給玩家強烈的恐怖感。

國內的《鬥戰神》在怪物設計上,發掘了很多中國的傳統,同時吸收了歐美這種講究解剖、層析、質感的設計。當然,引擎的發展讓遊戲可以表現出這種細膩的設計。

中國風一般有3個方向,俠、仙、妖。《鬥戰神》在妖的設計方面當時是做到相當不錯,推薦大家多看看《鬥戰神》的設定集。

還有一個遊戲是日本四葉草工作室出的《大神》,從傳統文化吸收養分,做出古老風格的美術效果。

這款遊戲影響很大,影響了國內很多團隊,開始從傳統文化中尋求遊戲風格的變化。比如 2008 年圖元軟體研發的《尋仙》

以及《封神》

還有《鹿鼎記》

一個小八卦:現在火爆的《陰陽師》團隊的前身,就是《鹿鼎記》的團隊。你有沒有感受到這兩個遊戲在設計方面的延續性。

第四階段

接下來,就是手遊時代,多樣化的風格漸起,二次元遊戲如《陰陽師》、《碧藍航線》等遊戲大火,《碧藍航線》甚至文化輸出到日本。

大家漸漸對那些“華而不實”的設計有意見,設計師也在思考如何更好的設計的實用性。

現在是個“顏值即正義”的時代,遊戲靠著收費的時裝和皮膚賣錢,做不好就會被玩家群嘲。現在做中國風,也要跟上審美的潮流,比如很多專案都在思考如何做"國風+二次元"的東西。

但是,不過你是要做什麼,最重要的4個基本能力你一定要有:消化、解構、重組、轉譯。

放一張自己的設計作品,簡單說說國風設計的要點

左圖是很久以前的黑歷史,設計方面問題很多。比如配色占比是 1:1:1(金龍魚獨特配方),會顯得很平庸;而且都是方形的切割,節奏平淡,很呆板。

右圖中,我選用了大面積的淺粉色,占 70% 的面積,配明快的紫色作為輔色,很淺的金色作為點綴色,以及很少的紅色。一般來說,頭部到肩部是角色設計重點表現的地方。以三角形為主的設計構造

線條使用很多,增加整體流暢的感覺

另外一個變化,右邊的設計上部設計相對誇張,下部的裙子收緊。

其實,大家剛開始設計的時候,不要去想你要畫個龍,或者添個鳳。先做好形狀、配色、視覺規律、點線面、黑白灰,色彩構成、黑白構成、立體構成。

前面的基本框架搭好之後,才是下一步做好質感、層次等等,加東西開始細化。

而搭建基礎框架,要從黑白剪影開始。

文章轉自海妖 原畫人