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決戰平安京本末倒置,作為MOBA手遊真的很失敗!

相較于端遊增漲的緩慢,這幾年的手遊增漲趨勢可以說是相當迅猛,手遊的迅速增漲歸功於手機的發展和手游能夠充分利用玩家碎片化時間的屬性,如今的玩家在手機上就能輕鬆的玩曾經只有在PC才有的精美畫質遊戲,

而且時間的利用上更加的自由,不用像玩端遊一樣動輒都是以小時計算。玩手遊更是能以分鐘甚至更少的時間來計算,作為MOBA手游的《王者榮耀》正是最為典型的例子,超高的遊戲品質加上碎片化時間的充分利用,讓王者迅速成為一款超受歡迎的MOBA手遊。

然而就算大家都知道這是手遊的趨勢,仍然有廠商反其道而行之,如網易最近推出的MOBA品類手遊《決戰!平安京》就顯得特別“另類”!或許是太過於想強調與《王者榮耀》的差異化,佔領MOBA手遊中時間不碎片化有大把時間的玩家市場,或者是佔領高端MOBA玩家市場,《決戰!平安京》完全區別于《王者榮耀》極其容易的上手過程,充分的碎片化時間利用的特點,

在新手的門檻上設置調到超高,果斷的將一些MOBA小白拒之門外,只要一些MOBA手游高玩。

對於新手來說,《決戰!平安京》的新手教程絕對是超級不友好,新手教程下來基本超過半小時,而且裝備的名稱和圖示設置超級的繁複,其中裝備的名稱或許是為了體現遊戲是從陰陽師IP衍生而來,

完美的體現日和特色,名稱也顯得特別的日式,如滅刀·數珠丸,曼荼羅密經等等,新手玩家的學習成本相當的高。另外遊戲為了體現出自己的“創新”,《決戰!平安京》刻意將地圖擴大,同時擴大遊戲內補兵的收益,讓補刀成為重中之重,然而這也導致了遊戲節奏的失衡,玩家遊走gank的收益還不如線上補刀來得高,最後很多玩家選擇了對線補刀,
一款MOBA手遊生生被完成一款補刀遊戲。

而這當中的補刀設置,其實也相當的BUG,遊戲內的英雄技能或者普攻的打擊感基本都是軟綿綿的,

英雄補刀手感相當的差,但是超級“BUG”級別的補刀設定,讓玩家在補刀上的難度陡增,這裡都不用說新手玩家,像我這樣榮耀王者級別的資深MOBA玩家,到了平安京上也相當不適應,明明調整好了攻擊血量最少,並且還使用補刀鍵,但是最後面英雄就是不補只剩最後一絲血的兵,而是去攻擊離自己最近的兵,遊戲設置仿佛成了一個擺設。

另外對遊戲英雄及式神的設置上,網易的平安京也做了所謂的“創新”,式神英雄等級上升到18級,技能提升至4個,式神在6級之後解鎖大招等等。這看來平安京確實有別于王者,但其實4個技能王者早就有了,網易唯一的創新就是在技能多了3個等級以及解鎖大招的等級上升,這也導致遊戲前期的節奏變慢,遊戲整體的節奏繼地圖擴大之後又一次的變緩,一局下來基本超過20分鐘,甚者能突破半小時都是常事。

或許是網易太過於強調與王者的不同,只注重在遊戲的差異化上而完全忽略了MOBA手遊的核心元素,遊戲的職業設置上超級的不平衡, SSR式神英雄太變態,而輔助英雄基本找不到存在感,雖然平安京在後續的過程中終於意識到這個問題做出調整,但是在MOBA上經驗的缺乏,不平衡沒有解決,這也是玩家最為詬病的一點。

超高的新手門檻,超長的遊戲時長,超難得遊戲操作,超不平衡的英雄設定已經成為了《決戰!平安京》差異化最為明顯的特徵,很多人強調平安京是個新遊戲為其推脫,要讓玩家給以更多的成長時間,而且遊戲更像DOTA,是完美的繼承了MOBA遊戲的特色的。但是這種開脫的說辭並沒有改變玩家以及MOBA手遊市場對《決戰!平安京》的不認可,平安京如此本末倒置的做法,從它失敗的成績上就能體現出其特意的差異化而讓玩家所喜歡,反而作為MOBA手遊,玩家多數都認為它是很失敗的,說像DOTA一樣的高難度操作,玩家幹嘛不去玩DOTA反而玩平安京?!面對絕大多數玩家的質疑與平安京如此差的市場表現,或許網易真的該考慮下未來的方向了,本末倒置或許能換來噱頭,但是忽略了真正的核心,這樣的MOBA手游最終只能成為一個失敗品,《亂鬥西遊》如是,《決戰平安京》也如是。

另外對遊戲英雄及式神的設置上,網易的平安京也做了所謂的“創新”,式神英雄等級上升到18級,技能提升至4個,式神在6級之後解鎖大招等等。這看來平安京確實有別于王者,但其實4個技能王者早就有了,網易唯一的創新就是在技能多了3個等級以及解鎖大招的等級上升,這也導致遊戲前期的節奏變慢,遊戲整體的節奏繼地圖擴大之後又一次的變緩,一局下來基本超過20分鐘,甚者能突破半小時都是常事。

或許是網易太過於強調與王者的不同,只注重在遊戲的差異化上而完全忽略了MOBA手遊的核心元素,遊戲的職業設置上超級的不平衡, SSR式神英雄太變態,而輔助英雄基本找不到存在感,雖然平安京在後續的過程中終於意識到這個問題做出調整,但是在MOBA上經驗的缺乏,不平衡沒有解決,這也是玩家最為詬病的一點。

超高的新手門檻,超長的遊戲時長,超難得遊戲操作,超不平衡的英雄設定已經成為了《決戰!平安京》差異化最為明顯的特徵,很多人強調平安京是個新遊戲為其推脫,要讓玩家給以更多的成長時間,而且遊戲更像DOTA,是完美的繼承了MOBA遊戲的特色的。但是這種開脫的說辭並沒有改變玩家以及MOBA手遊市場對《決戰!平安京》的不認可,平安京如此本末倒置的做法,從它失敗的成績上就能體現出其特意的差異化而讓玩家所喜歡,反而作為MOBA手遊,玩家多數都認為它是很失敗的,說像DOTA一樣的高難度操作,玩家幹嘛不去玩DOTA反而玩平安京?!面對絕大多數玩家的質疑與平安京如此差的市場表現,或許網易真的該考慮下未來的方向了,本末倒置或許能換來噱頭,但是忽略了真正的核心,這樣的MOBA手游最終只能成為一個失敗品,《亂鬥西遊》如是,《決戰平安京》也如是。